Arme
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Image
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Dégât
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Portée
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Effet
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Rareté
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Bébé (vol)
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-
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4
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1
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En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable).
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Jeune (vol)
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-
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6
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1
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En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable).
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Adulte (vol)
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-
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9
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1
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En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable).
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Bébé (infant.)
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-
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4
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1
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En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et inflige 10 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche.
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Jeune (infant.)
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-
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6
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1
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En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et inflige 10 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche.
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Adulte (infant.)
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-
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9
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1
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En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et inflige 10 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche.
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Bébé (cavalerie)
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-
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4
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1
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En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe.
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Jeune (cavalerie)
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-
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6
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1
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En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe.
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Adulte (cavalerie)
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-
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9
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1
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En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe.
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Bébé (armure)
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-
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4
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1
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En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant.
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Jeune (armure)
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-
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6
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1
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En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant.
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Adulte (armure)
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-
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9
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1
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En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant.
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Serre de roi
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-
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14
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1
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Confère Atq +3. Si PV de l'ennemi = 100% et que l'unité initie le combat, l'unité effectue une double frappe. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable).
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Aile de héron
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-
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14
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1
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Confère Vit +3. En début de tour, rend 7 PV aux alliés à 2 cases ou moins. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable).
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Croc de reine
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-
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14
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Pendant le combat, l'unité reçoit un boost de Atq/Vit correspondant au double du nombre d'alliés situés à 2 cases ou moins (6 points maximum pour chaque caractéristique). En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et inflige 10 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche.
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Bec de roi
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-
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14
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1
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Confère Vit +3. Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, inflige des dégâts à hauteur de 70% de la différence (7 dégâts maximum). Cumulable avec Bluff Vit. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable).
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Croc de Kitsune
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-
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14
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1
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Confère Déf +3. Pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), confère un boost aux alliés à 2 cases ou moins un boost égal au boost actuel de l'unité pendant le combat. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe.
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Croc de renarde
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-
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14
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1
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Confère Rés +3. Si Rés de l'unité > Rés de l'ennemi au début du combat et que l'ennemi utilise une épée, une lance, une hache, une dracopierre ou des attaques de bête, pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), confère un boost égal à 50% de la différence entre la caractéristique de l'unité et celle de l'ennemi (8 points maximum pour chaque caractéristique). En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe.
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Croc d'Ulfhedin
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14
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1
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Inflige Vit -5. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et inflige 10 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche.
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Croc de louve
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-
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14
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1
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Confère Vit +3. Au début du tour 1, compteur -2 pour l'unité et son partenaire. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et inflige 10 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche.
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Croc de Tagüel
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-
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14
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1
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Efficace contre la cavalerie. Si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe.
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Croc du lion
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14
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1
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Confère Atq +3. Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant.
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Croc calme
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14
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1
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Confère Déf +3. Si l'unité est à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +3 à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe.
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Croc effronté
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14
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1
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Confère Vit +3. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +6 pendant le combat. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe.
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Croc du tigre
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-
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14
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1
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Confère Déf +3. Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l'unité ou sur l'unité, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 aux ennemis à 2 cases ou moins de l'unité et de la cible jusqu'à la fin de leur phase après s'être déplacés. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et inflige 10 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche.
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Dent de lapin
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14
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1
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Confère Vit +3. Efficace contre la cavalerie. Après le combat, si PV de l'unité Si l'unité ≤ 75 %, compteur -2. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe.
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Croc de gardiens
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14
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1
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Confère Vit +3. Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, inflige des dégâts à hauteur de 70 % de la différence (7 dégâts maximum). Cumulable avec Bluff Vit. Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égale à 4x la différence (40 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues). En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe.
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Croc festif
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14
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si Rés de l'unité > Rés de l'ennemi, inflige des dégâts à hauteur de 70 % de la différence (7 dégâts maximum). Si Rés de l'unité > Rés de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égal à 4x la différence (40 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues). En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe.
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Croc de mariée
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14
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, infligé Aqt/Vit/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat, et si l'aptitude spéciale se déclenche avant ou pendant le combat et l'unité a attaqué, compteur -1 après le combat. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et inflige +10 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche.
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Aile de marié
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14
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1
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Confère Rés +3. Au début du tour 1, compteur -1 pour le partenaire de l'unité. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et inflige +10 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche.
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Cor cauchemar
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14
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1
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Confère Vit +3. L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égal à 4x la différence (40 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues). En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe.
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Serre de pirate
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-
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14
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq +5 à l'unité et inflige Atq -5 à l'ennemi pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable).
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Nouveau croc
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14
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins de son partenaire, inflige Atq/Vit +6 à l'ennemi et confère compteur -1 à l'unité par attaque pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique). Confère compteur -1 pour chaque attaque aux partenaires à 2 cases ou moins. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et inflige 10 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche.
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Croc renouvelé
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14
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1
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Confère Vit +3. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Vit +5 à l'unité, inflige Vit -5 à l'ennemi pendant le combat et, puis, si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, inflige des dégâts à hauteur de 70 % de la différence (7 dégâts maximum). Cumulable avec Bluff Vit. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe.
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Croc résolu
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14
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1
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Confère Déf +3. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère +5 à l'unité, inflige Déf -5 à l'ennemi pendant le combat et puis, si Déf de l'unité > Déf de l'ennemi, inflige des dégâts à hauteur de 70 % de la différence (7 dégâts maximum). En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et inflige 10 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche.
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Pouvoir de Seiros
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14
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat et empêche l'unité et l'ennemi de réaliser une double frappe, et si l'unité initie le combat en étant transformée, elle peut agir de nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant.
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Corne conchemar
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14
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1
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Confère Vit +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, et si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égal à 4x la différence (40 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues). Si PV de l'unité > 25 % en étant transformée au début du combat, neutralise les effets empêchant l'unité effectuer des doubles frappes pendant le combat. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe.
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Corne rêvété
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14
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1
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Confère Atq +3. Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq +6 à l'unité, inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe.
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Serre corsaire
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14
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Vit/Déf -6 à l'ennemi et neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes pendant le combat. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité et si l'unité initie le combat en étant transformée, l'unité peut effectuer une double frappe avant que l'ennemi ne riposte. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable).
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Serre ébène
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14
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1
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Confère Rés +3. En début de tour, inflige Déf/Rés -7 aux ennemis ayant une Rés inférieure à celle de l'unité et se trouvant à côté d'un autre ennemi jusqu'à la fin de leur phase. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit/Rés +5 à l'unité pendant le combat. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable).
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Cor ouverture
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14
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq +6 à l'unité pendant le combat et inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat. Confère les effets suivant selon le nombre d'alliés à 3 cases ou moins : ≥ 2 alliés, l'unité effectue une double frappe ; ≥ 3 alliés, empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2, neutralise mes effets qui confèrent compteur -X à l'ennemi ou infligent compteur +X à l'unité, et si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 7 dégâts supplémentaires.
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Croc fermeture
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14
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1
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Confère Vit +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat. La première attaque de l'unité pendant le combat inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de X % de la Vit de l'unité (X = nombre d'ennemis à 3 cases ou moins x 10 ; 30 % maximum). Réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi pendant le combat de X % (X = nombre d'ennemis à 3 cases ou moins x 20 ; 60 % maximum). En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable).
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Croc étincelant
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14
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1
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Confère Vit +3. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, et si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, compteur -1 et +5 dégâts à la cible pour chaque attaque de l'unité pendant le combat. Cet effet s'applique également pour les dégâts infligés par les aptitudes spéciales déclenchées avant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe.
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Croc aiguisé
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14
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1
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Confère Déf +3. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Déf +6 à l'unité pendant le combat, et si Déf de l'unité > Déf de l'ennemi, compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi et +5 dégâts pour chaque attaque de l'unité pendant le combat. Cet effet s'applique également pour les dégâts infligés par les aptitudes spéciales déclenchées avant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2, inflige 7 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciales se déclenche et neutralise les effets qui confèrent compteur -X à l'ennemi ou infligent compteur +X à l'unité pendant le combat.
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Croc d'Hatary
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14
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1
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Active [Mobilité (Reste +1)] quand transformée. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser pendant le combat. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2, inflige 7 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche et neutralise les effets qui confèrent compteur -X à l'ennemi ou infligent compteur +X à l'unité.
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