Arme
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Image
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Dégât
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Portée
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Effet
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Rareté
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Assaut
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10
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2
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-
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Hémorragie
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3
|
2
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Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige 10 dégâts à l'ennemi.
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Hémorragie +
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10
|
2
|
Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige 10 dégâts à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible.
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Vampirisme
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4
|
2
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Rend des PV à hauteur de 50% des dégâts infligés.
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Vampirisme +
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7
|
2
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Rend des PV à hauteur de 50% des dégâts infligés. Après le combat, si l'unité a attaqué, rend 7 PV aux alliés à 2 cases ou moins.
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Lenteur
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5
|
2
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Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Vit -6 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase.
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Lenteur +
|
|
5
|
2
|
Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Vit -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase.
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Terreur
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5
|
2
|
Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Atq -6 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase.
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|
Terreur +
|
|
12
|
2
|
Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Atq -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase.
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|
Gravité
|
|
6
|
2
|
Après le combat, si l'unité a attaqué, l'ennemi ne peut se déplacer que d'une case jusqu'à la fin de sa phase.
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|
Gravité +
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|
10
|
2
|
Après le combat, si l'unité a attaqué, l'ennemi ne peut se déplacer que d'une case jusqu'à la fin de sa phase.
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|
Lueur bougie
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7
|
2
|
Après le combat, si l'unité a attaqué, l'ennemi ne peut pas riposter jusqu'à la fin de sa phase.
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|
Lueur bougie +
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|
11
|
2
|
Après le combat, si l'unité a attaqué, la cible et les ennemis à 2 cases ou moins de la cible ne peuvent pas riposter jusqu'à la fin de leur phase.
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Bâton bonbon
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8
|
2
|
Après le combat, si l'unité a attaqué, réinitialise le compteur d'aptitude spéciale de la cible et des ennemis à 2 cases ou moins de la cible, et leur inflige l'effet suivant jusqu'à la fin de leur phase : compteur +1 par attaque pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) (Les effets faisant diminuer le compteur d'aptitude après le combat sont ignorés. Les autres effets sur le compteur ne sont pas affectés.)
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|
Bâton bonbon +
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|
12
|
2
|
Après le combat, si l'unité a attaqué, réinitialise le compteur d'aptitude spéciale de la cible et des ennemis à 2 cases ou moins de la cible, et leur inflige l'effet suivant jusqu'à la fin de leur phase : compteur +1 par attaque pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) (Les effets faisant diminuer le compteur d'aptitude après le combat sont ignorés. Les autres effets sur le compteur ne sont pas affectés.)
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|
Fulguration
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|
6
|
2
|
Après le combat, si l'unité a attaqué, l'ennemi ne peut pas riposter jusqu'à la fin de sa phase.
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|
Fulguration +
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11
|
2
|
Après le combat, si l'unité a attaqué, la cible et les ennemis à 2 cases ou moins de la cible ne peuvent pas riposter jusqu'à la fin de leur phase.
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|
Lanterne
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|
8
|
2
|
En début de tour, confère Déf/Rés +3 à l'allié avec l'Atq la plus élevée (unité exclue) pendant un tour.
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Lanterne +
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12
|
2
|
En début de tour, confère Déf/Rés +5 à l'allié avec l'Atq la plus élevée (unité exclue) pendant un tour.
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Kumade
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8
|
2
|
En début de tour, inflige Atq/Vit -3 à l'ennemi avec la Déf la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase.
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|
Kumade +
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|
12
|
2
|
En début de tour, inflige Atq/Vit -5 à l'ennemi avec la Déf la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase.
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Grattoir
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|
8
|
2
|
Au début du tour 1, compteur -1 pour l'allié avec l'Atq la plus élevée (aucun effet si cet allié n'a pas d'aptitude spéciale).
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|
Grattoir +
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|
12
|
2
|
Au début du tour 1, compteur -1 pour l'allié avec l'Atq la plus élevée (aucun effet si cet allié n'a pas d'aptitude spéciale).
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Bâton œuf
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8
|
2
|
En début de tour, rend 5 PV à l'unité et aux alliés adjacents.
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Bâton œuf +
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|
12
|
2
|
En début de tour, rend 7 PV à l'unité et aux alliés adjacents.
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|
Brochette
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|
8
|
2
|
Si l'ennemi initie le combat contre un allié à 2 cases ou moins de l'unité, confère Déf/Rés +3 à cet allié pendant le combat.
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|
Brochette +
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12
|
2
|
Si l'ennemi initie le combat contre un allié à 2 cases ou moins de l'unité, confère Déf/Rés +3 à cet allié pendant le combat.
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|
Panique
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|
7
|
2
|
Après le combat, si l'unité a attaqué, les bonus de l'ennemi deviennent des malus jusqu'à la fin de sa phase.
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|
Panique +
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11
|
2
|
Après le combat, si l'unité a attaqué, les bonus deviennent des malus pour la cible et les ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase.
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|
Trilemme
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8
|
2
|
Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige l'effet suivant à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase : si l'unité a l'avantage tactique, confère Atq +20% ; si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20%.
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|
Trilemme +
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12
|
2
|
Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige l'effet suivant à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase : si l'unité a l'avantage tactique, confère Atq +20% ; si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20%.
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Mélancolie
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8
|
2
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Après le combat, si l'unité a attaqué, réinitialise le compteur d'aptitude spéciale de l'ennemi et lui inflige [Négation]. (Les effets faisant diminuer le compteur d'aptitude spéciale après le combat sont ignorés. Les autres effets sur le compteur ne sont pas affectés.)
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Mélancolie +
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12
|
2
|
Après le combat, si l'unité a attaqué, réinitialise le compteur d'aptitude spéciale de la cible et des ennemis à 2 cases ou moins de la cible, et inflige [Négation] à la cible et aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible. (Les effets faisant diminuer le compteur d'aptitude spéciale après le combat sont ignorés. Les autres effets sur le compteur ne sont pas affectés.)
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Bâton fleuri
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8
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2
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En début de tour, confère Atq/Déf +3 à l'allié avec la Vit la plus élevée (unité exclue) pendant un tour.
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Bâton fleuri +
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12
|
2
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En début de tour, confère Atq/Déf +5 à l'allié avec la Vit la plus élevée (unité exclue) pendant un tour.
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Bâton palmier
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8
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2
|
Inflige Atq/Vit -3 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat.
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Bâton palmier +
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12
|
2
|
Inflige Atq/Vit -3 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat.
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Bâton sapin
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8
|
2
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Confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins de l'unité pendant le combat et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
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Bâton sapin +
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12
|
2
|
Confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins de l'unité pendant le combat et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
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|
Bâton témoin
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|
8
|
2
|
Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins de deux héros partageant un soutien d'allié (unité exclue), confère Atq/Vit/Déf/Rés +6 à l'unité pendant le combat et les bonus dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes commes Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
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Bâton témoin +
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12
|
2
|
Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins de deux héros partageant un soutien d'allié (unité exclue), confère Atq/Vit/Déf/Rés +6 à l'unité pendant le combat et les bonus dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes commes Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
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|
Bât. des douze
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8
|
2
|
En début de tour, rend 5 PV à l'allié qui a subi le plus de dégâts (unité exclue).
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|
Bât. des douze +
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12
|
2
|
En début de tour, rend 10 PV à l'allié qui a subi le plus de dégâts (unité exclue).
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Bâton serpentin
|
|
8
|
2
|
L'ennemi ne peut pas récupérer de PV pendant ou après le combat. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige 7 dégâts et [Blessures profondes] à la cible.
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Bâton serpentin +
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12
|
2
|
L'ennemi ne peut pas récupérer de PV pendant ou après le combat. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige 7 dégâts et [Blessures profondes] à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible.
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Bâton d'éloge
|
|
8
|
2
|
Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Déf/Rés +6 à l'unité pendant le combat et rend 5 PV à l'unité et aux alliés adjacents après le combat.
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|
Bâton d'éloge +
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|
12
|
2
|
Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Déf/Rés +6 à l'unité pendant le combat et rend 7 PV à l'unité et aux alliés adjacents après le combat.
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|
Refuge
|
|
8
|
2
|
Confère Déf/Rés +2 et « compteur +1 par attaque pour l'ennemi » aux alliés à 2 cases ou moins de l'unité pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
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|
Refuge +
|
|
12
|
2
|
Confère Déf/Rés +2 et « compteur +1 par attaque pour l'ennemi » aux alliés à 2 cases ou moins de l'unité pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
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|
Assistance
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8
|
2
|
En début de tour, rend 10 PV à l'allié qui a subi le plus de dégâts (unité exclue).
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|
Assistance +
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12
|
2
|
En début de tour, rend 10 PV à l'allié qui a subi le plus de dégâts (unité exclue).
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Thökk
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14
|
2
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Les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. En début de tour, les ennemis avec arc/dague/magie/bâton sur la même ligne horizontale ou verticale ayant au moins 3 PV de moins que l'unité ne peuvent se déplacer que d'une case pendant un tour.
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|
Hliðskjálf
|
|
14
|
2
|
L'ennemi ne peut pas riposter. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase, et confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité et aux alliés à moins de 2 cases pendant 1 tour.
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Gjallarbrú
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14
|
2
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Les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. En début de tour, inflige [Isolement] aux ennemis dont les PV sont inférieurs de 3 points ou plus à ceux de l'unité et se trouvant sur la même ligne horizontale ou verticale.
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|
Sanngriðr
|
|
14
|
2
|
L'ennemi ne peut pas riposter. Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +3 pendant le combat. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige [Gravité] à la cible et aux ennemis à 1 case de la cible.
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Caducée
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14
|
2
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Les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. Réduit les dégâts infligés aux alliés à 2 cases ou moins par des attaques ennemies de 30 % pendant le combat.
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Bâton d'Elise
|
|
14
|
2
|
Confère Vit +3. Les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige [Gravité] à la cible et aux ennemis à 1 case ou moins de la cible.
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|
Bâton d'Elena
|
|
14
|
2
|
Confère Rés +3. L'ennemi ne peut pas riposter. En début de tour, inflige Atq/Vit -7 çà l'ennemi le plus proche à 4 cases ou moins jusqu'à la fin de sa phase. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Atq/Vit -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase.
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Bâton printanier
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14
|
2
|
Confère Atq +3. L'ennemi ne peut pas riposter. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige [Gravité] à la cible et aux ennemis à 1 case de la cible.
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Bâton Kia
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|
14
|
2
|
Les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. En début de tour, si des alliés se trouvant à 4 cases ou moins de l'unité (unité exclue) sont affectés par [Malus], confère Atq/Vit +6 à l'allié parmi eux avec les PV les plus bas pendant un tour et neutralise les [Malus] de cet allié. (Si aucun des alliés se trouvant à 4 cases ou moins de l'unité n'est affecté par [Malus], cible alors l'allié parmi eux avec les PV les plus bas.)
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Bâton de Rausten
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14
|
2
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Les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. En début de tour, inflige Rés -6 à l'ennemi et empêche l'ennemi le plus proche situé à 5 cases ou moins de l'unité de riposter jusqu'à la fin de sa phase. Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +6 pendant le combat.
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Bâton parasol
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|
14
|
2
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Les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. Confère Atq +6 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. Confère compteur -1 aux alliés situés à 2 cases ou moins pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'infligent aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat.
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Bâton punisseur
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14
|
2
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Les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige [Triadepte] à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible.
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Bâton de Sainte
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|
14
|
2
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L'ennemi ne peut pas riposter. En début de tour, confère Déf/Rés +6 aux alliés à 2 cases ou moins pendant un tour et inflige [Faux départ] aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale que l'unité dont la Rés est inférieure à celle de l'unité. (Dans Duels d'invocateurs, si Faux départ est infligé à l'ennemi en même temps que des effets qui s'activent en début de tour, les effets ne seront pas désactivés, à l'exception de ceux permettant de récupérer des PV ou d'infliger des dégâts.)
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Bâton aimant
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|
14
|
2
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L'ennemi ne peut pas riposter. Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 à l'unité pendant le combat. Après le combat, si l'unité a attaqué, empêche la cible et les ennemis à 2 cases ou moins de la cible de riposter jusqu'à la fin de leur phase.
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Bâton diplomate
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|
14
|
2
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Les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. En début de tour, confère Atq/Déf/Rés +6 et l'effet suivant au partenaire de l'unité : « si l'unité initie le combat, l'unité effectue une double frappe ». En début de tour, si au moins un allié a été vaincu, confère compteur -2 et l'effet suivant au partenaire de l'unité : « empêche l'ennemi de réaliser une double frappe ».
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Bâton dilemme
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|
14
|
2
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L'ennemi ne peut pas riposter. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1 ; la valeur maximale du compteur d'aptitude spéciale ne pas pas descendre en dessous de 1). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 à l'unité, neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes, confère compteur -1 à l'unité par attaque pendant le combat (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique), et après le combat, si l'unité a attaqué, la cible et les ennemis à 2 cases ou moins ne peuvent pas riposter jusqu'à la fin de leur phase.
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Sceptre de Crimea
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14
|
2
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Les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1 ; la valeur maximale du compteur d'aptitude ne peut pas descendre en dessous de 1). En début de tour, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 et l'effet suivant à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins pendant un tour : « si l'unité initie le combat, l'unité effectue une double frappe ». Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 à l'unité et confère un boost d'Atq/Vit à l'unité équivalent aux boosts les plus élevés des caractéristiques correspondantes parmi ceux de l'unité et des alliés à 2 cases ou moins x 1,5 pendant le combat.
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