Nom
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Prérequis
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Effet
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Coût
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Débloqué
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Type
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Effort Atq/Vit 1
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-
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Si PV = 100 % au début du combat, confère Atq/Vit +3, mais si l'unité attaque, elle subit 1 dégât après le combat.
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60
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A
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Effort Atq/Vit 2
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Effort Atq/Vit 1
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Si PV = 100 % au début du combat, confère Atq/Vit +4, mais si l'unité attaque, elle subit 1 dégât après le combat.
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120
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Effort Atq/Vit 3
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Effort Atq/Vit 2
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Si PV = 100 % au début du combat, confère Atq/Vit +5, mais si l'unité attaque, elle subit 1 dégât après le combat.
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240
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Effort Atq/Vit 4
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Effort Atq/Vit 3
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Si PV ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +7, mais après le combat, si l'unité a attaqué, elle subit 5 dégâts.
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300
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Duel aérien (B) 1
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-
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Confère PV +5. Si l'unité est de rang 5★, de niveau 40, et que le total de ses caractéristiques est inférieur à 160, celui-ci est traité comme s'il était égal à 160 dans les modes comme l'arène. (Cela fait apparaître des adversaires rapportant davantage de points. Le calcul des caractéristiques ne tient pas compte des fusions et des aptitudes.)
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70
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A
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Duel aérien (B) 2
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Duel aérien (B) 1
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Confère PV +5. Si l'unité est de rang 5★, de niveau 40, et que le total de ses caractéristiques est inférieur à 165, celui-ci est traité comme s'il était égal à 165 dans les modes comme l'arène. (Cela fait apparaître des adversaires rapportant davantage de points. Le calcul des caractéristiques ne tient pas compte des fusions et des aptitudes.)
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150
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Duel aérien (B) 3
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Duel aérien (B) 2
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Confère PV +5. Si l'unité est de rang 5★, de niveau 40, et que le total de ses caractéristiques est inférieur à 170, celui-ci est traité comme s'il était égal à 170 dans les modes comme l'arène. (Cela fait apparaître des adversaires rapportant davantage de points. Le calcul des caractéristiques ne tient pas compte des fusions et des aptitudes.)
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300
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Voltige 1
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-
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Si PV = 100 %, l'unité peut se déplacer jusqu'à une case adjacente à un fantassin, une unité en armure ou un cavalier allié situé à 2 cases ou moins.
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60
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B
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Voltige 2
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Voltige 1
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Si PV ≥ 50 %, l'unité peut se déplacer jusqu'à une case adjacente à un fantassin, une unité en armure ou un cavalier allié situé à 2 cases ou moins.
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120
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Voltige 3
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Voltige 2
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L'unité peut se déplacer jusqu'à une case adjacente à un fantassin, une unité en armure ou un cavalier allié situé à 2 cases ou moins.
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240
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Tactique Atq 1
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-
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En début de tour, confère Atq +2 aux alliés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l'équipe pendant un tour.
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60
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C
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Tactique Atq 2
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Tactique Atq 1
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En début de tour, confère Atq +4 aux alliés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l'équipe pendant un tour.
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120
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Tactique Atq 3
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Tactique Atq 2
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En début de tour, confère Atq +6 aux alliés à 2 cases ou moins dont le type de mouvement apparaît deux fois ou moins dans l'équipe pendant un tour.
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240
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