Arme
|
Image
|
Dégât
|
Portée
|
Effet
|
Rareté
|
Épée fer
|
|
6
|
1
|
-
|
|
Épée acier
|
|
8
|
1
|
-
|
|
Épée argent
|
|
11
|
1
|
-
|
|
Épée argent +
|
|
15
|
1
|
-
|
|
Cuiracide
|
|
8
|
1
|
Efficace contre les unités en armure.
|
|
Cuiracide +
|
|
12
|
1
|
Efficace contre les unités en armure.
|
|
Épée héros
|
|
5
|
1
|
Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
|
|
Épée héros +
|
|
8
|
1
|
Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
|
|
Épée rubis
|
|
8
|
1
|
Si l'unité à l'avantage tactique, confère Atq +20%. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20%.
|
|
Épée rubis +
|
|
12
|
1
|
Si l'unité à l'avantage tactique, confère Atq +20%. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20%.
|
|
Fer létal
|
|
7
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Fer létal +
|
|
11
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Wo Dao
|
|
9
|
1
|
Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaire.
|
|
Wo Dao +
|
|
13
|
1
|
Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaire.
|
|
Zambato
|
|
10
|
1
|
Efficace contre la cavalerie.
|
|
Zambato +
|
|
14
|
1
|
Efficace contre la cavalerie.
|
|
Fer meurtrier
|
|
10
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Fer meurtrier +
|
|
14
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Kadomatsu
|
|
10
|
1
|
Confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat.
|
|
Kadomatsu +
|
|
14
|
1
|
Confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat.
|
|
Épée protectrice
|
|
10
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Déf +7 pendant le combat.
|
|
Épée protect. +
|
|
14
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Déf +7 pendant le combat.
|
|
Lame barrière
|
|
10
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Rés +4 pendant le combat.
|
|
Lame barrière +
|
|
14
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Rés +4 pendant le combat.
|
|
Geishun
|
|
10
|
1
|
En début de tour, inflige Atq -7 à l'ennemi avec l'Atq la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase.
|
|
Geishun +
|
|
14
|
1
|
En début de tour, inflige Atq -7 à l'ennemi avec l'Atq la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase.
|
|
Lame du cœur
|
|
10
|
1
|
Si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat.
|
|
Lame du cœur +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat.
|
|
Lame pâtissière
|
|
10
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat.
|
|
Lame pâtissière +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat.
|
|
Pelle de plage
|
|
10
|
1
|
Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan, confère Atq/Déf +4 pendant le combat.
|
|
Pelle de plage +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan, confère Atq/Déf +4 pendant le combat.
|
|
Parasol fleur
|
|
10
|
1
|
Si l'ennemi est affecté par l'aptitude [Sanction], confère Atq/Vit +5 pendant le combat. [Sanction] Inclut tous les effets infligés à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase et les malus (caractéristiques réduites, effets des aptitudes comme Panique, Triadepte ou Négation, restrictions de déplacement et de riposte, etc.).
|
|
Parasol fleur +
|
|
14
|
1
|
Si l'ennemi est affecté par l'aptitude [Sanction], confère Atq/Vit +5 pendant le combat. [Sanction] Inclut tous les effets infligés à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase et les malus (caractéristiques réduites, effets des aptitudes comme Panique, Triadepte ou Négation, restrictions de déplacement et de riposte, etc.).
|
|
Épée négation
|
|
10
|
1
|
Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Épée négation +
|
|
14
|
1
|
Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Épée carillon
|
|
10
|
1
|
Si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 5 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.)
|
|
Épée carillon +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 5 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.)
|
|
Épée florale
|
|
10
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe.
|
|
Épée florale +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe.
|
|
Gourdin carotte
|
|
10
|
1
|
Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité pendant le combat.
|
|
Gourdin carotte +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité pendant le combat.
|
|
Lame engagée
|
|
10
|
1
|
Si l'unité est affectée par [Encouragement], confère Atq/Déf +4 et compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'inflige aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Lame engagée +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité est affectée par [Encouragement], confère Atq/Déf +4 et compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'inflige aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Katana ninja
|
|
6
|
1
|
Confère Vit +4. Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
|
|
Katana ninja +
|
|
9
|
1
|
Confère Vit +4. Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
|
|
Lame libre
|
|
10
|
1
|
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat. Les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
|
|
Lame libre +
|
|
14
|
1
|
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat. Les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
|
|
Fer loyal
|
|
10
|
1
|
Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité endant le combat.
|
|
Fer loyal +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité endant le combat.
|
|
Épée vive
|
|
10
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe.
|
|
Épée vive +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe.
|
|
É. enflammée
|
|
11
|
1
|
Riposte impossible pour l'unité et l'ennemi.
|
|
É. enflammée +
|
|
15
|
1
|
Riposte impossible pour l'unité et l'ennemi.
|
|
Rapière d'hiver
|
|
10
|
1
|
Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 et pour chacune de ces caractéristiques (Atq/Déf), confère un boost égal au double du malus actuel de l'unité pendant le combat. (Par exemple, si l'unité voit son Atq affectée par un malus de -7, lui confère Atq +19, ce qui fait un boost net de +12.)
|
|
Rapière d'hiver +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 et pour chacune de ces caractéristiques (Atq/Déf), confère un boost égal au double du malus actuel de l'unité pendant le combat. (Par exemple, si l'unité voit son Atq affectée par un malus de -7, lui confère Atq +19, ce qui fait un boost net de +12.)
|
|
Épée bride
|
|
10
|
1
|
Inflige Vit/Déf -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat.
|
|
Épée bride +
|
|
14
|
1
|
Inflige Vit/Déf -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat.
|
|
Épée vivace
|
|
10
|
1
|
Si l'unité est affectée par [Bonus], confère Atq/Déf +4 et compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'infligent aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Épée vivace +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité est affectée par [Bonus], confère Atq/Déf +4 et compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'infligent aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Épée alliée
|
|
10
|
1
|
Confère Atq/Déf +4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +4 à l'unité pendant le combat.
|
|
Épée alliée +
|
|
14
|
1
|
Confère Atq/Déf +4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +4 à l'unité pendant le combat.
|
|
Lame vautour
|
|
10
|
1
|
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Déf) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.)
|
|
Lame vautour +
|
|
14
|
1
|
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Déf) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.)
|
|
Sabre corail
|
|
10
|
1
|
Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat et l'unité effectue une double frappe.
|
|
Sabre corail +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat et l'unité effectue une double frappe.
|
|
Épée franche
|
|
10
|
1
|
Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Vit de l'unité pendant le combat.
|
|
Épée franche +
|
|
14
|
1
|
Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Vit de l'unité pendant le combat.
|
|
Canne fleurie
|
|
10
|
1
|
Active [Mobilité (Reste +1)]. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat.
|
|
Canne fleurie +
|
|
14
|
1
|
Active [Mobilité (Reste +1)]. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat.
|
|
Gunbai de feu
|
|
10
|
1
|
Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 à l'unité et inflige un malus d'Atq/Déf à l'ennemi pendant le combat équivalent à 20 % de la Déf de l'unité au début du combat.
|
|
Gunbai de feu +
|
|
14
|
1
|
Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 à l'unité et inflige un malus d'Atq/Déf à l'ennemi pendant le combat équivalent à 20 % de la Déf de l'unité au début du combat.
|
|
Katana wyverne
|
|
5
|
1
|
Confère Déf/Rés +5 et inflige Vit -8 à l'unité. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat.
|
|
Katana wyverne +
|
|
8
|
1
|
Confère Déf/Rés +5 et inflige Vit -8 à l'unité. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat.
|
|
Lame de pétales
|
|
10
|
1
|
Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 pendant le combat et, si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser, et inflige +5 dégâts (sauf en cas de dégâts infligés par des aptitudes spéciales à effet de zone).
|
|
Lame de pétales +
|
|
14
|
1
|
Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 pendant le combat et, si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser, et inflige +5 dégâts (sauf en cas de dégâts infligés par des aptitudes spéciales à effet de zone).
|
|
Fólkvangr
|
|
16
|
1
|
En début de tour, si PV ≤50%, confère Atq +5 pendant un tour.
|
|
Falchion
|
|
16
|
1
|
Efficace contre les dragons. Tous les 3 tours, rend 10 PV à l'unité en début de tour.
|
|
Lame du Sceau
|
|
16
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Déf/Rés +2 pendant le combat.
|
|
Sieglinde
|
|
16
|
1
|
En début de tour, confère Atq +3 aux alliés adjacents pendant un tour.
|
|
Durandal
|
|
16
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq +4 pendant le combat.
|
|
Sol Katti
|
|
16
|
1
|
Si l'unité initie le combat et que PV ≤50%, l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser.
|
|
Yato
|
|
16
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Vit +4 pendant le combat.
|
|
Raijinto
|
|
16
|
1
|
L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant.
|
|
Tyrfing
|
|
16
|
1
|
Si PV ≤50%, confère Déf +4 pendant le combat.
|
|
Mistilteinn
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Eckesachs
|
|
16
|
1
|
En début de tour, inflige Déf -4 aux ennemis à 2 cases ou moins jusqu'à la fin de leur phase.
|
|
Siegfried
|
|
16
|
1
|
L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant.
|
|
Fer impérial
|
|
16
|
1
|
Si PV de l'ennemi = 100% au début du combat, confère Atq/Vit +2 pendant le combat.
|
|
Ragnell
|
|
16
|
1
|
L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant.
|
|
Durandal ardente
|
|
16
|
1
|
Confère Atq +3. Si l'Atq de l'unité >Atq de l'ennemi, compteur -1 pour chaque attaque de l'unité. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Amiti
|
|
11
|
1
|
Inflige Vit -2. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
|
|
Alondite
|
|
16
|
1
|
L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant.
|
|
Tyrfing divine
|
|
16
|
1
|
Confère Rés +3. Si l'ennemi utilise la magie, réduit les dégâts de sa première attaque de 50%.
|
|
Épée d'Ayra
|
|
16
|
1
|
Confère Vit +3. Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, compteur -1 par attaque. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Lame déterminée
|
|
16
|
1
|
Confère Atq +3. Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires.
|
|
Audhulma
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Confère Rés +5.
|
|
Laevatein
|
|
16
|
1
|
Confère Atq +3. Ajoute la valeur totale des boosts de l'unité aux dégâts infligés.
|
|
Épée noire
|
|
16
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat.
|
|
Épée ailée
|
|
16
|
1
|
Efficace contre les unités en armure et la cavalerie.
|
|
Joyau de Zofia
|
|
16
|
1
|
Confère Déf +3. Si PV = 100% au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4, mais si l'unité attaque, elle subit 4 dégâts après le combat.
|
|
Épée sans nom
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Níu
|
|
16
|
1
|
Confère Vit +3. Pendant le combat, ajoute 50% de la valeur totale des boosts de l'ennemi à l'Atq/Vit/Déf/Rés de l'unité.
|
|
Falchion scellée
|
|
16
|
1
|
Efficace contre les dragons. Si PV <100% au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat.
|
|
Épée-lumière
|
|
16
|
1
|
Confère Déf +3. Si Déf ennemi > Rés ennemi de 5 points ou plus, inflige 7 dégâts supplémentaires.
|
|
Meisterschwert
|
|
16
|
1
|
Inflige Vit -5. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat.
|
|
Mistilteinn Enfer
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'aptitude spéciale se déclenche avant ou pendant le combat, compteur -2 après le combat.
|
|
Épée loyale
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si Vit de de l'unité > Vit de l'ennemi, augmente les dégâts infligés à hauteur de 70% de la différence (7 dégâts maximum). Cumulable avec Bluff Vit.
|
|
Skuld
|
|
16
|
1
|
Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 à la cible.
|
|
Épée royale
|
|
16
|
1
|
Confère Vit +3. Si l'unité est à 2 cases ou moins d'un allié, compteur -1 pour chaque attaque de l'unité. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Sainte-Falchion
|
|
16
|
1
|
Efficace contre les dragons. Confère Vit +3. Pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), double le boost de l'unité pendant le combat.
|
|
Lame solitaire
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Miserteinn
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'infligent aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Sieglinde foudre
|
|
16
|
1
|
Confère Atq +3. S'il y a plus d'ennemis (cible exclue) que d'alliés (unité exclue) à 2 cases ou moins, confère Déf/Rés +3 et compteur -1 pour chaque attaque de l'unité pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Dague or
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Gjöll
|
|
16
|
1
|
Confère Atq +3. Si l'ennemi est affecté par un malus (caractéristiques réduites, effets des aptitudes comme Panique, restrictions de déplacement et de riposte, etc.) l'unité effectue dune double frappe et empêche l'ennemi d'en réaliser.
|
|
Épée gladiateur
|
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16
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1
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Si Atq de l'unité > Atq de l'ennemi, compteur -1 pour chaque attaque de l'unité. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
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Lame aînée
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16
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1
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Si l'unité a l'avantage tactique, confère Atq +20%. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20%.
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Épée taciturne
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
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Sökkvabekkr
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16
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1
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Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité pendant le combat et lui permet d'effectuer une double frappe, mais après le combat, si l'unité a attaqué, l'allié le plus proche subit 20 dégâts.
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Hikami
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16
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1
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Confère Vit +3. En début de tour, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi le plus proche à 4 cases ou moins jusqu'à la fin de sa phase.
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Katana d'Hinata
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16
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1
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Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat.
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Lame d'argent
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16
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1
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Si l'unité a l'avantage tactique, confère Atq +20%. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20%.
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Lame du dragon
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16
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1
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Efficace contre les dragons. L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant.
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Lame de la voix
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16
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1
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Pendant le combat, l'unité reçoit un boost d'Atq/Déf correspondant au double du nombre d'alliés à 2 cases ou moins (6 points maximum pour chaque caractéristique).
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Katana (Hana)
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16
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1
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Efficace contre les unités en armure.
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Épée Panthère
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16
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1
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Si l'unité a l'avantage tactique, confère Atq +20 %. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20 %.
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Épée d'ombre
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16
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1
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Si l'unité a l'avantage tactique, confère Atq +20 %. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20 %.
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Durandal ardente
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16
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1
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Au début du tour, confère [Amplification] à l'allié avec l'Atq la plus élevée. [Amplification] : Pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), confère un boost égal au boost actuel de l'unité pendant le combat, pendant un tour.
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Épée agitée
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16
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1
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Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
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Épée du Créateur
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Pendant le combat, désactive les aptitudes de l'ennemi qui lui garantissent de réaliser une double frappe ou empêchant l'unité d'en réaliser une. Annule les aptitudes qui confèrent « compteur -X » à l'ennemi ou infligent « compteur +X » à l'unité.
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Épée de Selena
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16
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1
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Efficace contre les unités en armure. Si Atq de l'ennemi ≥ de l'unité de 3 points ou plus au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat.
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Falchion dragon
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16
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1
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Efficace contre les dragons. Confère Atq +30. Si nombre d'ennemis (cible exclue) ≥ nombre d'alliés (unité exclue) à 2 cases ou moins, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat.
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Rapière
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16
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1
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Efficace contre les unités en armure et les cavaliers. Confère Vit +3. Si l'ennemi initie le combat et que PV de l'unité ≤ 75 %, l'unité frappe en premier.
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Mercurius
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16
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1
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Confère Atq +3. Au début du tour, si PV de l'unité ≥ 50 %, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant un tour à l'unité et aux alliés utilisant une épée, une lance, une hache, un arc, un dague ou des attaques de bête à 2 cases ou moins (l'unité reçoit ce boost même s'il n'y pas d'alliés à 2 cases ou moins).
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Double bâton
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16
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1
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Efficace contre les unités en armure. Confère Atq +3. Pendant les tours impairs ou si PV de l'ennemi < 100 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat.
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Lame stellaire
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16
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1
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Confère Atq +3. Si Atq de l'unité > Déf de l'ennemi, augmente les dégâts à hauteur de 50 % de l'Atq de l'unité - Déf de l'ennemi.
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Lame cachée
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16
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1
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Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires.
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Ragnell+Alondite
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10
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1
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L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Inflige Vit +5. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat.
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Épée de Mareeta
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser.
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Épée venin
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16
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1
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Confère Déf +3. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige 10 dégâts à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible et les empêche de riposter jusqu'à la fin de leur phase.
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Lame de Larcei
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi ou si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité pendant le combat. Les bonus dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
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Balmung
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16
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1
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Confère Vit +3. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, neutralise les malus de l'unité et confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat.
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Falchion mirage
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16
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1
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Efficace contre les dragons. Confère Déf +3. Si l'unité initie le combat, confère un boost d'Atq/Déf pendant le combat équivalent à 3 + nombre d'alliés ayant déjà agi x2 (bonus +7 maximum). Si l'ennemi initie le combat, confère un boost d'AtqDéf pendant le combat équivalent à 7 - nombre d'ennemis ayant déjà agi x2 (bonus +3 minimum).
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Épée de Laslow
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16
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1
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Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l'unité ou sur l'unité, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à la cible et aux alliés (unité exclue) à 2 cases ou moins de l'unité et de la cible pendant un tour après s'être déplacés.
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Lame sereine
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16
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1
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Efficace contre la cavalerie. Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat.
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Lame enjouée
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16
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1
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Efficace contre les unités en armure.
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Épée plume
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16
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1
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Confère Atq +3. Efficace contre les unités dotées d'une épée, d'une lance, d'une hache, les unités grises dotées d'un arc et les unités en armure. Si l'ennemi initie le combat et qu'il est en armure, utilisée une épée, une lance, une hache ou est une unité grise dotée d'un arc, ou encore si PV de l'unité ≤ 75 %, l'unité frappe en premier.
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Ragnell du chaos
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16
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1
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L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), confère un boost égal au double du malus de l'unité pendant< le combat. (Par exemple, si l'unité voit son Atq affectée par un malus de -7, lui confère Atq +14, ce qui fait un boost net de +7.)
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Gurgurant
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16
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1
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Neutralise l'effet « efficace contre les unités volantes » conféré par certaines aptitudes. Confère Déf +3. Inflige Atq/Déf -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat.
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Lame loyale
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16
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1
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Si l'ennemi initie le combat, inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat.
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Amatsu
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV ≥ 50 % au début du combat, l'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant.
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Fleur sereine
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16
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1
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Confère Rés +3. Si les ennemis situés sur la même colonne que l'unité ou sur une colonne adjacente sont affectés par [Sanction], leur inflige Atq/Déf/Rés -3 pendant le combat. [Sanction] Inclut tous les effets infligés à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase (caractéristiques réduites, effets des aptitudes comme Panique, Triadepte ou Négation, restrictions de déplacement et de riposte, etc.).
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Sainte Tyrfing
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16
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1
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Confère Rés +3. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'unité < 100 % au début du combat, inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat et si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 7 PV (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.)
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Lame d'ombre
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, neutralise les malus de l'unité et inflige Atq/Vit/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat.
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Fulgurante
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16
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1
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Confère Vit +3. Si PV de l'ennemi ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 pendant le combat, neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes pendant le combat, et si l'unité initie le combat, elle peut effectuer une double frappe avant que l'ennemi ne riposte.
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Épée du Chaos
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16
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1
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Confère Déf +3. Pendant le combat, l'unité reçoit un boost d'Atq/Déf correspondant au double dunombre d'alliés avec PV ≥ 90 % (6 points maximum). Lors du premier combat de l'unité en phase joueur ou ennemie, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égal au nombre d'alliés avec PV ≥ 90 % x 15 (45 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues).
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Lyngheiðr
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16
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1
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Confère Vit +3. Active [Mobilité (3)] des tours 1 à 4. Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +6 pendant le combat et réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 30 %.
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Épée d'Arden
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10
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1
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Inflige Vit -5. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat.
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Lame de Renais
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité, et si l'unité est affectée par [Bonus] ou [Malus], inflige des dégâts à hauteur de 20 % de la Déf de l'ennemi, et si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère des PV à hauteur de 20 % de la Déf de l'ennemi. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.)
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Tyrfing sanctifiée
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, l'unité effectue une double frappe, et si l'unité initie le combat ou si l'ennemi a une portée de 2, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 %.
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Épée fine
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16
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1
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Active [Mobilité (2)]. Inflige Vit -5. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés de l'ennemi (la valeur la plus faible).
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Falchion originel
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les dragons. Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, et confère des effets selon la valeur totale des boosts des 3 alliés ayant le total de boosts le plus élevé : si ≥ 10, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser pendant le combat ; si ≥ 25, confère Atq +5 en plus pendant le combat, et si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 5 PV (l'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât) ; si ≥ 60, si l'ennemi initie le combat, l'unité frappe en premier.
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Rayon de Soleil
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16
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1
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Riposte impossible pour l'unité et l'ennemi.
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Sabre onéreux
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +X pendant le combat (X varie selon le nombre de fois que l'unité a été améliorée à l'aide de dracofleurs : une fois ou plus conférent +6 ; zéro fois confère +4) et, si l'unité a été améliorée au moins deux fois à l'aide de dracofleurs, neutralise les effets qui confèrent compteur -X à l'ennemi ou infligent compteur +X à l'unité pendant le combat.
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Ragnell ancienne
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16
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1
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Confère Déf +3. L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Au début du combat, si PV de l'unité ≥ 50 % ou si l'unité est affectée par [Bonus], inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat.
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Lame intraitable
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciale. (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 pendant le combat, et si l'aptitude spéciale se déclenche (aptitudes spéciales à effet de zone exclues), désactive les aptitudes (sauf aptitudes spéciales) qui réduisent les dégâts à hauteur d'un certain pourcentage. Au début du combat, si PV de l'unité ≥ 25 % et que PV de l'ennemi ≥ 75 %, compteur -1 pour chaque attaque de l'unité pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
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Amatsu sanglante
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16
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1
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Confère Vit +3. L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité et que Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égal à 4x la différence (40 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues).
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Lame éminente
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Au début du tour 1, confère compteur -1. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser pendant le combat, et compteur -1 après le combat.
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Épée terrestre
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16
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1
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Confère Atq +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes, désactive les effets des aptitudes non spéciales (sauf ceux infligés aux aptitudes spéciales à effet de zone de l'unité) qui réduisent les dégâts à hauteur d'un certain pourcentage, bloque les aptitudes spéciales de l'ennemi qui sont déclenchées par les attaques de l'unité et rend 7 PV à l'unité après le combat.
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Lame belliqueuse
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si la Vit de l'unité est comparée à celle d'un ennemi ou d'un allié pour une autre aptitude, confère Vit 10 à l'unité le temps de la comparaison (la Vit réelle n'est pas affectée). En début de tour, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère [Anti-double] et [Esquive] à l'unité pendant un tour. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat.
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Épée belliqueuse
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16
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1
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Confère Atq +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et si l'aptitude spéciales est activée en attaquant, les effets suivants s'appliqueront selon le nombre d'alliés à 4 cases ou moins de l'unité : si ≥ 1 allié, avant la première attaque de l'unité, confère compteur - X (X = 50 % de la valeur arrondie maximale du compteur d'aptitude spéciale de l'unité) à l'unité ; si ≥ 2 alliés, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de X % (X = valeur maximale du compteur d'aptitude spéciale de l'unité x 10 ; et si ≥ 3 alliés, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser.
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Parasol impérial
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq +6 à l'unité, inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 % pendant le combat, et si X ennemis ou plus se trouvent dans une croix de 3 cases de long sur 3 de haut ayant pour centre l'unité, l'unité attaque deux fois. (X = 1 si l'équipe ennemie est composée de 2 ennemis ou moins ; X = 2 si elle est composée de 3 à 5 ennemis ; et X = 3 si elle est composée de 6 ennemis ou plus.)
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Lame nomade
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat, et si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, compteur -1 par attaque. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
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Tyrfing sacrée
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16
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1
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Active [Mobilité (2)]. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité ou l'ennemi initie le combat après s'être déplacé sur une case différente, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et inflige des dégâts supplémentaires à hauteur du nombre de cases parcourues par celui qui a initié le combat (4 maximum) x 10 % de la Déf de l'ennemi (aptitudes spéciales à effet de zone exclues), et si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat et que PV de l'unité > 1 pendant le combat, l'unité survit à un coup mortel avec 1 PV restant (une fois par combat, non cumulable avec les effets d'aptitudes non spéciales qui permettent à l'unité de survivre à un coup mortel avec 1 PV restant).
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Lames pourpres
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11
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1
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Confère Vit +5. Inflige Déf/Rés -5. L'unité attaque deux fois. Au début du combat, les effets suivants s'appliqueront selon la valeur des PV de l'unité : si ≥ 20 %, confère compteur -1 à l'unité par attaque (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) ; et si ≥ 40 %, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi pendant le combat de 40 %.
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Éljúðnir arcane
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat, l'unité effectue une double frappe, empêche l'ennemi de réaliser une double frappe, et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
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Épée de guerrier
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Confère Atq +3. AU début du combat, si PV de l'unité ≥ 25 %, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et, pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), confère un boost égal au boost actuel de l'unité pendant le combat, et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
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Lame serviable
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de phase joueur ou ennemie, si des ennemis se trouvent dans une croix de 3 cases de long sur 3 de haut ayant pour centre l'unité, leur inflige Atq/Vit/Déf-6 jusqu'à la fin de leur phase et confère Atq/Vit/Déf +6 à l'unité pendant un tour. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige Atq/Vit/Déf -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Vit/Déf) pendant le combat (par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat), et réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 % pendant le combat.
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Libération
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si PV de l'unité ≥ 25 %, confère [Invasion] à l'unité et aux partenaires à 3 cases ou moins de l'unité pendant un tour. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et inflige Vit/Déf -X à l'ennemi pendant le combat (X = nombre d'alliés de jeux différents à 3 cases ou moins de l'unité x 4, + 4 ; maximum : 12), et si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égal à 4x la différence (40 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues).
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Lame draconique
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16
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1
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Confère Vit +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique), l'unité inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 15 % de sa Vit (aptitudes spéciales à effet de zone exclues), et si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égal à 4x la différence (40 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues).
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Lame de la reine
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16
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1
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Confère Atq +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 20 % de la Vit de l'unité (aptitude spéciales à effet de zone exclues) et réduit les dégâts des attaques pendant le combat de 30 %. (aptitude spéciales à effet de zone exclues). L'unité et la cible ne peuvent pas activer les aptitudes spéciales pendant le combat ni celles à effet de zone (aptitudes spéciales des striges exclues). Désactive les effets suivants de l'unité et de la cible pendant le combat : les effets de terrain défensifs, les effets de soutiens, les effets garantissant les doubles frappes et les effets les empêchant, les effets empêchant les ripostes, et les effets modifiant l'ordre d'attaque (Initiative, Adrénaline, etc.). Désactive les aptitudes de tous les autres ennemis et alliés pendant le combat, unité et cible exclues.
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