Efficace contre les bêtes. Confère Atq +3. Si Rés de l'unité > Rés de l'ennemi au début du combat, réduit l'Atq/Déf de l'ennemi à hauteur de 50 % de la différence pendant le combat (réduction calculée avant le combat, malus de -8 maximum). Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins jusqu'à la fin de leur phase.
Si l'unité est dans une équipe de défense dans le mode Raid céleste, confère Atq/Rés +X pendant le combat. (X varie selon le nombre de structures défensives de l'ennemi : ≤2 structures confère +4 ; 3 confère +3 ; 4 confère +2 ; ≥5 confère +1. Les structures défensives détruites ne comptent pas.)
Si l'unité est dans une équipe de défense dans le mode Raid céleste, confère Atq/Rés +X pendant le combat. (X varie selon le nombre de structures défensives de l'ennemi : ≤2 structures confère +7 ; 3 confère +5 ; 4 confère +3 ; ≥5 confère +1. Les structures défensives détruites ne comptent pas.)
Si l'unité est dans une équipe de défense dans le mode Raid céleste, confère Atq/Rés +X pendant le combat. (X varie selon le nombre de structures défensives de l'ennemi : ≤2 structures confère +10 ; 3 confère +7 ; 4 confère +4 ; ≥5 confère +1. Les structures défensives détruites ne comptent pas.)
En début de tour, si PV =100% et que l'unité se trouve à côté d'un allié en armure, l'unité et les alliés en armure adjacents peuvent se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable).
En début de tour, si PV ≥50% et que l'unité se trouve à côté d'un allié en armure, l'unité et les alliés en armure adjacents peuvent se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable).
En début de tour, si l'unité se trouve à côté d'un allié en armure, l'unité et les alliés en armure adjacents peuvent se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable).