Freyr est le roi de Ljósálfheimr, le royaume des rêves. Il est le frère jumeau de Freyja, reine de Dökkálfheimr, le royaume des cauchemars. Il est mentionné dans le chapitre 2 du Livre IV : Séparation et il apparaît physiquement dans le chapitre 3 du même livre nommé Gullinkambi. Il finira par se sacrifier pour aider les Gardiens d'Askr a arrêter la folie de sa sœur.
En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe.
En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe.
En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe.
200
Cor rêve
Adulte (cavalerie)
14
1
Accélère l'activation des aptitudes spéciale (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Déf -X à l'ennemi (X = 50 % du total des boosts le plus élevé parmi ceux de l'unité et des alliés à 3 cases ou moins de l'unité +6), l'unité effectue une double frappe pendant le combat et réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone de 30 % (aptitudes spéciales des striges exclues). En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, lui confère Atq +2, inflige Atq/Déf -X à l'ennemi pendant le combat (X = nombre de cases parcourues depuis le point de départ jusqu'au point d'arrivée par celui qui a initié le combat +3 ; 6 maximum), et si X ≥ 5, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 30 % pendant le combat.
Si l'unité ou l'ennemi initie le combat après s'être déplacé sur une case différente, confère un boost d'Atq/Déf pendant le combat équivalent à X +1 (X = nombre de cases parcourues par celui qui a initié le combat, 1 maximum).
Si l'unité ou l'ennemi initie le combat après s'être déplacé sur une case différente, confère un boost d'Atq/Déf pendant le combat équivalent à X +3 (X = nombre de cases parcourues par celui qui a initié le combat, 2 maximum).
Si l'unité ou l'ennemi initie le combat après s'être déplacé sur une case différente, confère un boost d'Atq/Déf pendant le combat équivalent à X +5 (X = nombre de cases parcourues par celui qui a initié le combat, 3 maximum).
Si l'unité ou l'ennemi initie le combat après s'être déplacé sur une case différente, confère un boost d'Atq/Déf pendant le combat équivalent à X +6 (X = nombre de cases parcourues par celui qui a initié le combat, 4 maximum). Si X ≥ 2, neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité pendant le combat.
Inflige Atq/Déf -1 à l'ennemi. Les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
Inflige Atq/Déf -2 à l'ennemi. Les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
Inflige Atq/Déf -3 à l'ennemi. Les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
Inflige Atq/Déf -X à l'ennemi (X = 4 + nombre d'effets [Bonus] dont l'ennemi bénéficie ; 8 maximum, bonus de caractéristiques exclues) et les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
En début de phase joueur ou ennemis, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, neutralise les [Malus] affectant l'unité ou les alliés à 2 cases ou moins de l'unité à ce stade. En début de tour, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Déf/Rés +6 et [Écho : boucliers] à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins pendant un tour. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins pendant un tour. Si l'unité à 3 cases ou moins d'un allié, confère Déf/Rés +4 à l'unité et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique).