Arme
|
Image
|
Dégât
|
Portée
|
Effet
|
Rareté
|
Hache fer
|
|
6
|
1
|
-
|
|
Hache acier
|
|
8
|
1
|
-
|
|
Hache argent
|
|
11
|
1
|
-
|
|
Hache argent +
|
|
15
|
1
|
-
|
|
Hache létale
|
|
7
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Hache létale +
|
|
11
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Hache héros
|
|
5
|
1
|
Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
|
|
Hache héros +
|
|
8
|
1
|
Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
|
|
Marteau
|
|
8
|
1
|
Efficace contre les unités en armure.
|
|
Marteau +
|
|
12
|
1
|
Efficace contre les unités en armure.
|
|
Hache émeraude
|
|
8
|
1
|
Si l'unité à l'avantage tactique, confère Atq +20%. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20%.
|
|
H. émeraude +
|
|
12
|
1
|
Si l'unité à l'avantage tactique, confère Atq +20%. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20%.
|
|
Hache meurtrière
|
|
10
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Hache meurt. +
|
|
14
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Hache carotte
|
|
9
|
1
|
Si l'unité initie le combat, rend 4 PV à l'unité après le combat.
|
|
Hache carotte +
|
|
13
|
1
|
Si l'unité initie le combat, rend 4 PV à l'unité après le combat.
|
|
Hache Legion
|
|
10
|
1
|
Après le combat, si l'unité a attaqué, les bonus de l'ennemi deviennent des malus jusqu'à la fin de sa phase.
|
|
Hache Legion +
|
|
14
|
1
|
Après le combat, si l'unité a attaqué, les bonus de l'ennemi deviennent des malus jusqu'à la fin de sa phase.
|
|
Brise-pastèque
|
|
10
|
1
|
Si PV = 100% au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2, mais si l'unité attaque, elle subit 2 dégâts après le combat.
|
|
Brise-pastèque +
|
|
14
|
1
|
Si PV = 100% au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2, mais si l'unité attaque, elle subit 2 dégâts après le combat.
|
|
Bouée Lilith
|
|
10
|
1
|
Confère Atq/Vit +1 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat.
|
|
Bouée Lilith +
|
|
14
|
1
|
Confère Atq/Vit +1 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat.
|
|
Cloche
|
|
10
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat.
|
|
Cloche +
|
|
14
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat.
|
|
Sac à cadeaux
|
|
10
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat.
|
|
Sac à cadeaux +
|
|
14
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat.
|
|
Hagoita
|
|
10
|
1
|
Confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat.
|
|
Hagoita +
|
|
14
|
1
|
Confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat.
|
|
Cuillère géante
|
|
9
|
1
|
Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires.
|
|
Cuillère géante +
|
|
13
|
1
|
Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires.
|
|
Pelle à tarte
|
|
10
|
1
|
En début de tour, si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq +4 à l'unité et aux alliés adjacents pendant un tour.
|
|
Pelle à tarte +
|
|
14
|
1
|
En début de tour, si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq +4 à l'unité et aux alliés adjacents pendant un tour.
|
|
Fanion de plage
|
|
10
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat.
|
|
Fanion de plage +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat.
|
|
Wo Gùn
|
|
9
|
1
|
Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires.
|
|
Wo Gùn +
|
|
13
|
1
|
Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires.
|
|
Hache polaire
|
|
10
|
1
|
Efficace contre la cavalerie.
|
|
Hache polaire +
|
|
14
|
1
|
Efficace contre la cavalerie.
|
|
Hache-loween
|
|
10
|
1
|
Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effet similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Hache-loween +
|
|
14
|
1
|
Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effet similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Hache fidèle
|
|
10
|
1
|
Si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat.
|
|
Hache fidèle +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat.
|
|
Râteau côtier
|
|
10
|
1
|
Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan, confère Atq/Déf +4 pendant le combat.
|
|
Râteau côtier +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan, confère Atq/Déf +4 pendant le combat.
|
|
H. enflammée
|
|
11
|
1
|
Riposte impossible pour l'unité et l'ennemi.
|
|
H. enflammée +
|
|
15
|
1
|
Riposte impossible pour l'unité et l'ennemi.
|
|
Hache protect.
|
|
10
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Déf +7 pendant le combat.
|
|
Hache protect. +
|
|
14
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Déf +7 pendant le combat.
|
|
Hache négation
|
|
10
|
1
|
Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Hache négation +
|
|
14
|
1
|
Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Grand éventail
|
|
10
|
1
|
Si l'unité est affectée par [Encouragement], confère Atq/Déf +4 et compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'inflige aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) [Encouragement] Inclut tous les effets conférés pendant un tour ou valables pour ce tour uniquement (caractéristiques augmentées, effets des aptitudes comme Ralliement ou Élan, bonus de déplacement, effets comme Suprématie).
|
|
Grand éventail +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité est affectée par [Encouragement], confère Atq/Déf +4 et compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'inflige aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) [Encouragement] Inclut tous les effets conférés pendant un tour ou valables pour ce tour uniquement (caractéristiques augmentées, effets des aptitudes comme Ralliement ou Élan, bonus de déplacement, effets comme Suprématie).
|
|
Hache barrière
|
|
10
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Rés +7 pendant le combat.
|
|
Hache barrière +
|
|
14
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Rés +7 pendant le combat.
|
|
Balai de pont
|
|
10
|
1
|
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi. Les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
|
|
Balai de pont +
|
|
14
|
1
|
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi. Les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
|
|
Masakari ninja
|
|
6
|
1
|
Confère Vit +4. Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
|
|
Masakari ninja +
|
|
9
|
1
|
Confère Vit +4. Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
|
|
Hache représailles
|
|
10
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Atq +6 pendant le combat.
|
|
H. représailles +
|
|
14
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Atq +6 pendant le combat.
|
|
Hache de Plegia
|
|
10
|
1
|
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Déf) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.)
|
|
Hache de Plegia +
|
|
14
|
1
|
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Déf) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.)
|
|
Hache loyale
|
|
10
|
1
|
Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité pendant le combat.
|
|
Hache loyale +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité pendant le combat.
|
|
Hache vernale
|
|
10
|
1
|
Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Vit de l'unité pendant le combat.
|
|
Hache vernale +
|
|
14
|
1
|
Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Vit de l'unité pendant le combat.
|
|
Bougie d'amour
|
|
10
|
1
|
Confère Atq/Déf +4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +4 à l'unité pendant le combat.
|
|
Bougie d'amour +
|
|
14
|
1
|
Confère Atq/Déf +4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +4 à l'unité pendant le combat.
|
|
Bonite
|
|
10
|
1
|
Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Déf +5 à l'unité et inflige Déf -5 à l'ennemi pendant le combat, et si l'ennemi a un boost à sa Déf, pour cette caractéristique, confère un boost à l'unité et inflige un malus à l'ennemi égal au boost de l'ennemi pendant le combat.
|
|
Bonite +
|
|
14
|
1
|
Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Déf +5 à l'unité et inflige Déf -5 à l'ennemi pendant le combat, et si l'ennemi a un boost à sa Déf, pour cette caractéristique, confère un boost à l'unité et inflige un malus à l'ennemi égal au boost de l'ennemi pendant le combat.
|
|
Hache timonier
|
|
10
|
1
|
Si l'unité initie le combat, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi pendant le combat.
|
|
Hache timonier +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité initie le combat, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi pendant le combat.
|
|
Hache vive
|
|
10
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe.
|
|
Hache vive +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe.
|
|
Hache libre
|
|
10
|
1
|
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat et les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
|
|
Hache libre +
|
|
14
|
1
|
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat et les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
|
|
Shuriken mortel
|
|
6
|
1
|
Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité le combat, elle attaque deux fois et, si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 50 % de la différence (+4 dégâts maximum.)
|
|
Shuriken mortel +
|
|
9
|
1
|
Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité le combat, elle attaque deux fois et, si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 50 % de la différence (+4 dégâts maximum.)
|
|
Hache vivace
|
|
10
|
1
|
Si l'unité est affectée par [Bonus], confère Atq/Déf +4 et compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'infligent aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Hache vivace +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité est affectée par [Bonus], confère Atq/Déf +4 et compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'infligent aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Hache bride
|
|
10
|
1
|
Inflige Vit/Déf -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat.
|
|
Hache bride +
|
|
14
|
1
|
Inflige Vit/Déf -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat.
|
|
Hache hippoc.
|
|
10
|
1
|
Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat et l'unité effectue une double frappe./small>
|
|
Hache hippoc. +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat et l'unité effectue une double frappe.
|
|
Hache robuste
|
|
10
|
1
|
Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de sa première attaque de 50 %.
|
|
Hache robuste +
|
|
14
|
1
|
Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de sa première attaque de 50 %.
|
|
Hache vautour
|
|
10
|
1
|
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune des ces caractéristiques (Atq/Déf) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat).
|
|
Hache vautour +
|
|
14
|
1
|
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune des ces caractéristiques (Atq/Déf) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat).
|
|
Vase de pétales
|
|
10
|
1
|
Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 pendant le combat et, si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser, et inflige +5 dégâts (sauf en cas de dégâts infligés par des aptitudes spéciales à effet de zone).
|
|
Vase de pétales +
|
|
14
|
1
|
Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 pendant le combat et, si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser, et inflige +5 dégâts (sauf en cas de dégâts infligés par des aptitudes spéciales à effet de zone).
|
|
Hache défensive
|
|
10
|
1
|
Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Déf +5 à l'unité et inflige Déf -5 à l'ennemi pendant le combat, et si l'ennemi a des boosts, confère un boost de Déf à l'unité et inflige un malus de Déf à l'ennemi pendant le combat égal au boost de Déf actuel de l'ennemi pendant le combat.
|
|
Hache défensive +
|
|
14
|
1
|
Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Déf +5 à l'unité et inflige Déf -5 à l'ennemi pendant le combat, et si l'ennemi a des boosts, confère un boost de Déf à l'unité et inflige un malus de Déf à l'ennemi pendant le combat égal au boost de Déf actuel de l'ennemi pendant le combat.
|
|
Nóatún
|
|
16
|
1
|
Si PV ≤40%, l'unité peut se déplacer jusqu'à n'importe quelle case adjacente à un allié.
|
|
Hauteclaire
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Armadès
|
|
16
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat et que PV ≥80%, l'unité effectue une double frappe.
|
|
Armadès berserk
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si PV ≤75% et que l'aptitude spéciale est activée en attaquant, compteur -1. Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires.
|
|
Urvan
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité subit des attaques consécutives, réduit les dégâts de la deuxième attaque et des suivantes de 80%.
|
|
Urd
|
|
16
|
1
|
Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 à la cible.
|
|
Grand tomahawk
|
|
16
|
1
|
L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant.
|
|
Basilikos
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur - 1).
|
|
Merlin du dragon
|
|
16
|
1
|
Si l'unité à l'avantage tactique, confère Atq +20%. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20%.
|
|
Sinmara
|
|
16
|
1
|
Confère Déf +3. En début de tour, inflige 20 dégâts aux ennemis à 2 cases ou moins.
|
|
Hache de Camilla
|
|
16
|
1
|
Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un cavalier ou d'une unité volante alliée, confère Atq/Vit +4 pendant le combat.
|
|
Býleistr
|
|
16
|
1
|
Au début des tours impairs, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l'unité reçoit ce boost même s'il n'y a pas d'unités adjacentes).
|
|
Armadès foudre
|
|
16
|
1
|
Confère Déf +3. S'il y a plus d'alliés (unité exclue) que d'ennemis (cible exclue) à 2 cases ou moins, l'ennemi ne peut pas réaliser de double-frappe.
|
|
Horde
|
|
16
|
1
|
Confère Déf +3. S'il y a plus d'ennemis (cible exclue) que d'alliés (unité exclue) à 2 cases ou moins, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat.
|
|
Garm
|
|
16
|
1
|
Confère Atq +3. Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan et/ou un bonus de déplacement d'une aptitude comme Déplacement cuirassé ou Bottes blindées, l'unité effectue une double frappe.
|
|
Hache Zelcher
|
|
11
|
1
|
Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
|
|
Hache virile
|
|
16
|
1
|
Efficace contre les unités en armure.
|
|
Faux de Hel
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Neutralise l'effet « efficace contre les unités volantes » conféré par certaines aptitudes. Si l'ennemi n'utilise pas la magie ou un bâton, les dégâts sont calculés avec sa Rés et si PV de l'unité > 1, l'unité survit à un coup mortel avec 1 PV restant (une fois par combat, non cumulable).
|
|
Merlin de Grado
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Glitnir
|
|
16
|
1
|
Confère Atq +3. Si l'unité initie le combat et que l'ennemi utilise une épée, une lance, une hache, une dracopierre ou des attaques de bête, confère Atq +6 pendant le combat et, si l'ennemi est en mesure de riposter, l'unité effectue une double frappe.
|
|
Eldhrímnir
|
|
16
|
1
|
Efficace contre les bêtes. Confère Vit +3. Si Rés de l'unité > Rés de l'ennemi au début du combat, réduit l'Atq/Vit de l'ennemi à hauteur de 50 % de la différence pendant le combat. (réduction calculée avant le combat, malus de -8 maximum).
|
|
Hache victorieuse
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si nombre d'ennemis (cible exclue) ≥ nombre d'alliés (unité exclue) à 2 cases ou moins, l'unité effectue une double frappe.
|
|
Hache de Beruka
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Freikugel
|
|
16
|
1
|
Confère Vit +3. Lorsqu'un allié attaque, si l'unité est à 2 cases ou moins d'alliés dont Déf > Déf de l'unité, confère Atq/Vit +4 à ses alliés pendant le combat. Lorsque l'unité attaque, si l'unité n'est pas à 2 cases ou moins d'alliés dont Déf > Déf de l'unité, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat.
|
|
Hache du gardien
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Hache (Frederick)
|
|
16
|
1
|
Efficace contre les unités en armure.
|
|
Hache d'Arthur
|
|
16
|
1
|
Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat.
|
|
Vouge
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV ≥ 50 % au début du combat, l'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant.
|
|
Hache mirage
|
|
16
|
1
|
Confère Rés +3. Si l'unité est à 2 cases ou moins d'un allié, confère Déf/Rés +6 à l'unité pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe.
|
|
Hache adorée
|
|
16
|
1
|
Confère Vit +3. Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan ou si PV de l'unité ≥ 70 % au début du combat, confère à l'unité un boost d'Atq équivalent à 25 % de la Déf de l'ennemi et inflige un malus d'Atq à l'ennemi équivalent à 25 % de sa Rés pendant le combat.
|
|
Hache noire
|
|
16
|
1
|
Confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat, mais si l'unité attaque, elle subit 4 dégâts après le combat.
|
|
Broyeur
|
|
16
|
1
|
Confère Atq +3. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur le plus faible). Si une aptitude Ralliement est utilisée par l'unité, permet à la cible de se déplacer d'une case supplémentaire. (Valable pour ce tour uniquement. Non cumulable. Aucun effet sur les cavaliers avec une portée de 2.)
|
|
Bâton carotte
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités en armure. Neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser une doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser pendant le combat.
|
|
Hache invétérée
|
|
16
|
1
|
En début de tour, si PV ≥ 50 %, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi ayant la Vit la plus basse jusqu'à la fin de sa phase.
|
|
Batte de Rinkah
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'unité < 100 % au début du combat, confère Atq/Déd +5 et compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi, y compris celles qui n'infligent aucun dégât, pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Hache carabin
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat et inflige compteur +1 à l'ennemi pour chaque attaque. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Aymr
|
|
16
|
1
|
Confère Atq +3. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe.
|
|
Hache runique
|
|
16
|
1
|
Si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 7 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.)
|
|
Hache écarlate
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Hache de dément
|
|
16
|
1
|
Pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), inflige un malus égal au double du bonus de l'ennemi pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq bénéficier d'un bonus de +7, lui inflige Atq -14, ce qui fait un malus net de -7). Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige [Panique] à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible.
|
|
Hache de barrage
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Déf/Rés +5 à l'unité, inflige Déf/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat et l'unité effectue une double frappe.
|
|
Fleur Hauteclaire
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si PV de l'unité ≥ 25 %, l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable) et se voit conférer l'effet suivant pendant un tour : « L'unité peut se déplacer jusqu'à une case adjacente à un allié situé à 2 cases ou moins. » Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Déf -6 aux ennemis pendant le combat.
|
|
Hache de Talrega
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 pendant le combat. Si l'unité initie le combat, l'unité peut effectuer une double frappe avant que l'ennemi ne riposte.
|
|
Haches jumelles
|
|
11
|
1
|
Inflige Vit -5. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat. Confère un boost d'Atq équivalent à la moitié du total des boosts de l'unité pendant le combat.
|
|
Hache cri du tigre
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, et si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, l'unité effectue une double frappe.
|
|
Lofnheiðr
|
|
16
|
1
|
Confère Atq +3. Active [Mobilité (3)] des tours 1 à 4. Si l'unité initie le combat ou si elle se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq +6 à l'unité pendant le combat, inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe.
|
|
Hache loyaliste
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 75 %.
|
|
Hache de déesse
|
|
11
|
1
|
Confère Déf +5 et inflige Vit/Rés -5 à l'unité. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat.
|
|
Skinfaxi
|
|
16
|
1
|
Confère Vit +3 et [Voie tracée]. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 et pour chacune de ces caractéristiques (Atq/Vit/Déf/Rés), confère un boost égal au double du malus actuel de l'unité pendant le combat. (Par exemple, si l'unité voit son Atq affectée par un malus de -7, lui confère Atq +19, ce qui fait un boost net de +12.)
|
|
Hache de chagrin
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat, et les effets suivants s'appliqueront selon la valeur totale des bonus de l'unité + valeur totale des malux de l'ennemi : si ≥ 5, « empêche l'ennemi de réaliser une double frappe » ; si ≥ 10, « l'unité effectue une double frappe » ; et si ≥ 15, « inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat ». (Exemple : si l'unité voit son Atq/Déf bénéficier d'un bonus de +6 et que l'ennemi voit son Atq/Déf affectée par un malus de -6, le totale est égal à 24.)
|
|
Hache nuptiale
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère l'effet « l'unité peut se déplacer jusqu'à une case adjacente à un allié situé à 2 cases ou moins » et [Attaque en triangle] à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins. Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat.
|
|
Hache masquée
|
|
16
|
1
|
Efficace contre la cavalerie. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat.
|
|
Hache dauphin
|
|
16
|
1
|
Active [Mobilité (2)]. Efficace contre les unités dotées d'une épée, d'une lance, d'une hache, les unités grises dotées d'un arc et les unités en armure. Confère Atq +3. Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat.
|
|
Hache fougueuse
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige des dégâts à hauteur de 15 % de l'unité de l'unité et confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat.
|
|
Grâce dansante
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser pendant le combat, et si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi pendant le combat, neutralise les malus qui infligent « compteur +X » à l'unité pendant le combat.
|
|
Lofnheiðr auto.
|
|
16
|
1
|
Confère Atq +3. Active [Mobilité (3)] des tours 1 à 4. Si l'unité initie le combat ou si elle se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq +6 à l'unité pendant le combat, inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat et l'unité effectue une double frappe.
|
|
Morsure de Nifl
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, rend 7 PV à l'unité après le combat, et si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, neutralise les effets empêchant l'unité de riposter pendant le combat.
|
|
Mjölnir divin
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités en armure. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq +6 à l'unité pendant le combat, inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat, l'unité effectue une double frappe, et s'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, les bonus dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
|
|
Hache inaltérable
|
|
16
|
1
|
Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige Atq/Vit/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'unité inflige 7 dégâts supplémentaires.
|
|
Hache gerbera
|
|
16
|
1
|
Confère Vit +3. Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l'unité ou sur l'unité, confère l'effet suivant à la cible et à l'unité ayant utilisé l'aptitude pendant un tour : « les bonus dont l'ennemi bénéficie sont annulés pendant le combat ». Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 % pendant le combat.
|
|
Hache pastel
|
|
16
|
1
|
Confère Déf +3. Neutralise « efficace contre les unités volantes » conféré par certaines aptitudes. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 20 % de la Déf de l'unité, réduit les dégâts des attaques de l'ennemi à hauteur de 20 % de la Déf de l'unité (aptitudes spéciales à effet de zone exclues), et rend 7 PV à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins après le combat.
|
|
Hache belliqueuse
|
|
16
|
1
|
Confère Atq +3. Pendant les tours impairs, confère Atq/Vit +10 à l'unité, neutralise les malus affectant Atq/Vit de l'unité et la première attaque de l'unité inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 15 % de l'Atq de l'unité pendant le combat. Pendant les tours pairs, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat.
|
|
Glitnir bourreau
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Vit/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat, confère compteur -1 à l'unité et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique), et si l'ennemi peut riposter ou si l'ennemi initie le combat, l'unité effectue une double frappe.
|
|
Armes éclatantes
|
|
16
|
1
|
Active [Mobilité (2)]. Efficace contre les dragons et les bêtes. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), infige un malus à l'ennemi équivalent à 50 % de la valeur totale des boosts de l'unité pendant le combat (malus de -6 maximum).
|
|
Rame incassable
|
|
16
|
1
|
Active [Mobilité (Reste +1)]. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, et si l'ennemi est affecté par [Bonus] ou si Vit de l'unité ≥ Vit de l'ennemi de 10 points ou plus, l'unité attaque deux fois.
|
|
Bölverk ébène
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins de 2 alliés ou plus, confère [Anti-double] et compteur -1 à l'unité par attaque pendant le combat pendant un tour. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et rend 7 PV à l'unité après le combat.
|
|
Freikugel fumante
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Lorsqu'un allié à 2 cases ou moins de l'unité attaque, si sa Déf > Déf de l'unité ou si l'unité n'a pas encore combattu lors de la phase actuelle, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 et l'effet suivant à cet allié pendant le combat : « réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 20 % ». Lorsque l'unité attaque, si l'unité n'est pas à 2 cases ou moins d'alliés dont Déf > Déf de l'unité ou s'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 % pendant le combat, et si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de X % de la Vit de l'unité (X = valeur maximale du compteur d'aptitude spéciale de l'unité x 10 + 20, aptitudes spéciales à effet de zone exclues).
|
|
Hache pourpre
|
|
16
|
1
|
Confère Vit +3. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat et les effets suivants s'appliqueront selon la valeur des PV de l'unité au début du combat : si ≥ 20 %, confère compteur -1 à l'unité par attaque (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) ; et si ≥ 40 %, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi pendant le combat et 40 %.
|
|
Ono wyverne
|
|
11
|
1
|
Confère Déf/Rés +5 et inflige Vit -8 à l'unité. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat. Inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 20 % de la Déf de l'unité et réduit les dégâts des attaques de l'ennemi à hauteur de 20 % de la Déf de l'unité (aptitudes spéciales à effet de zone exclues).
|
|
Ruine arcane
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, empêche l'ennemi de réaliser une double frappe, confère compteur -1 par attaque (s'il y a plusieurs effets similaire, seul le plus puissant s'applique), et si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 7 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.)
|
|
Aurgelmir
|
|
16
|
1
|
Confère Atq +3. Si l'unité initie le combat ou s'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, l'unité effectue une double frappe, et réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 % et le total des réductions de dégâts s'ajoute aux dégâts de la prochaine attaque de l'unité (quelle que soit la source, autres aptitudes comprises). Effet réinitialisé après la combat.
|
|
Hache solennelle
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, et si l'aptitude spéciale peut être activée en attaquant, les effets suivants s'appliqueront selon la valeur des PV de l'ennemi au début du combat : si ≥ 25 %, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 % ; si ≥ 40 %, réduit l'Atq/Vit de l'ennemi à hauteur de 25 % de l'Atq de l'ennemi au début du combat -8 (minimum : 0 ; maximum : 10) ; et si 60 %, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser pendant le combat.
|
|
Hache sororale
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Au début des tours impaires, compteur -2. SI l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, et si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de X % de la Vit de l'unité (X = valeur maximale du compteur d'aptitude spéciale de l'unité x 10 + 20). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, et si l'aptitude spéciale de l'unité se déclenche (sauf aptitudes spéciales à effet de zone), désactive les effets des aptitudes (sauf aptitudes spéciales) qui réduisent les dégâts à hauteur d'un certain pourcentage et bloque les aptitudes spéciales de l'ennemi qui sont déclenchées par les attaques de l'unité.
|
|