Général du Royaume de Múspell, il est envoyé par Surtr pour être le geôlier de Ylgr. Malgré sa brutalité pendant l'invasion de Nifl, il se montre tendre et sensible du bien être de la jeune princesse. Après sa défaite, il est sauvé par Laegjarn qui le cache pour éviter qu'il ne soit tué par Surtr. Ses motivations sont dévoilés que plus tard, montrant qu'il fait tout cela pour sauver sa sœur Menja et son village. Laegjarn le libère de son serment en lui avouant que son village tout entier est parti en cendre et qu'il n'y reste aucun survivant. Helbindi se retourne donc contre son ancien maître et aide les Gardiens d'Askr et Fjorm pour libérer Ylgr et Veronica du rituel permettant à Surtr d'être invincible. Son statut reste flou qu'en à savoir s'il est encore en vie après sa confrontation avec le Roi des flammes mais tout laisse à croire qu'il est mort.
Au début des tours impairs, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l'unité reçoit ce boost même s'il n'y a pas d'unités adjacentes).
Confère PV +3. Si l'unité est de rang 5★, de niveau 40, et que le total de ses caractéristiques est inférieur à 160, celui-ci est traité comme s'il était égal à 160 dans les modes comme l'arène. (Cela fait apparaître des adversaires rapportant davantage de points. Le calcul des caractéristiques ne tient pas compte des fusions et des aptitudes.)
Confère PV +4. Si l'unité est de rang 5★, de niveau 40, et que le total de ses caractéristiques est inférieur à 165, celui-ci est traité comme s'il était égal à 165 dans les modes comme l'arène. (Cela fait apparaître des adversaires rapportant davantage de points. Le calcul des caractéristiques ne tient pas compte des fusions et des aptitudes.)
Confère PV +5. Si l'unité est de rang 5★, de niveau 40, et que le total de ses caractéristiques est inférieur à 170, celui-ci est traité comme s'il était égal à 170 dans les modes comme l'arène. (Cela fait apparaître des adversaires rapportant davantage de points. Le calcul des caractéristiques ne tient pas compte des fusions et des aptitudes.)
Si PV de l'unité = 100 % au début du combat, compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
Si PV de l'unité ≥ 90 % au début du combat, compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
Si PV de l'unité ≥ 80 % au début du combat, compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
Au début du tour 1, compteur -1 pour les fantassins alliés ayant au moins 5 PV de moins que l'unité. (Les effets s'ajoutent à ceux des aptitudes similaires.)
Au début du tour 1, compteur -1 pour les fantassins alliés ayant au moins 3 PV de moins que l'unité. (Les effets s'ajoutent à ceux des aptitudes similaires.)
Au début du tour 1, compteur -1 pour les fantassins alliés ayant au moins 1 PV de moins que l'unité. (Les effets s'ajoutent à ceux des aptitudes similaires.)