Kliff
Informations
Style
Fantassin
Arme
Tome bleu
Titre
Esprit curieux
Obtenable
Renouveau vertueux
Origine
Echoes: Shadows of Valentia
Doublage
Christopher Patton
Artiste
Tobi
“
Ami d'enfance d'Alm originaire du village de Ram. Adore s'instruire et rêve de découvrir le monde.
”
Profil [ ]
Jeune villageois de Ram, Kliff est un intellect et aspire à connaître toute la magie qu'il trouve dans les livres. De nature calme, il est bien différent de Tobin et Gray qui sont toujours enjoués et dynamiques. Enfant, lorsqu'ils se sont fait attaqués par Slayde, il avait montré une facette sensible et pleurnichard. Ayant soif de découvrir le monde, après la guerre il fit ses adieux à Alm et quitte le continent.
Statistiques [ ]
Niveau 1 [ ]
PV
ATQ
VIT
DEF
RES
FAIBLE
14
5
3
2
8
MOYEN
15
6
4
3
9
FORT
16
7
5
4
10
Niveau 40 [ ]
PV
ATQ
VIT
DEF
RES
FAIBLE
33
27
33
21
25
MOYEN
37
30
37
25
28
FORT
40
33
40
28
32
Aptitudes [ ]
Arme [ ]
Nom
Prérequis
Dégât
Porté
Effet
Coût
Défaut
Débloqué
Lumière
-
4
2
-
50
-
-
Éclat
Lumière
6
2
-
100
-
-
Flash
Éclat
9
2
-
200
-
-
Sagittae
Flash
14
2
Confère Déf +3. Si Atq de l'unité ≥ Atq de l'ennemi de 5 points ou plus au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat.
400
Attaque spéciale [ ]
Nom
Prérequis
Effet
Charge
Coût
Défaut
Débloqué
Lueur naissante
-
Si l'unité initie le combat, inflige des dégâts aux ennemis proches de la cible à hauteur de Atq de l'unité - Déf ou Rés de l'ennemi avant le combat.
4
100
-
Lueur croissante
Lueur naissante
Si l'unité initie le combat, inflige des dégâts aux ennemis dans un vaste rayon autour de la cible à hauteur de Atq de l'unité - Déf ou Rés de l'ennemi avant le combat.
4
200
Passive [ ]
Nom
Prérequis
Effet
Coût
Débloqué
Type
Forteresse 1
-
Confère Déf +3 et inflige Atq -3.
40
-
A
Fort. Déf/Rés 1
Forteresse 1
Confère Déf/Rés +3 et inflige Atq -3.
100
-
A
Fort. Déf/Rés 2
Fort. Déf/Rés 1
Confère Déf/Rés +4 et inflige Atq -3.
200
-
A
Fort. Déf/Rés 3
Fort. Déf/Rés 2
Confère Déf/Rés +6 et inflige Atq -3.
300
A
Gel Vit 1
-
En début de tour, inflige Vit -3 à l'ennemi avec la Vit la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase.
60
-
B
Gel Vit 2
Gel Vit 1
En début de tour, inflige Vit -5 à l'ennemi avec la Vit la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase.
120
-
B
Gel Vit 3
Gel Vit 2
En début de tour, inflige Vit -7 à l'ennemi avec la Vit la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase.
240
B
Impulsion Rés 1
-
En début de tour, confère Rés +2 aux alliés adjacents pendant un tour.
50
-
C
Impulsion Rés 2
Impulsion Rés 1
En début de tour, confère Rés +3 aux alliés adjacents pendant un tour.
100
-
C
Impulsion Rés 3
Impulsion Rés 2
En début de tour, confère Rés +4 aux alliés adjacents pendant un tour.
200
-
C
Citations [ ]
Article détaillé : Kliff/Citations
Anecdotes [ ]
Galerie [ ]