Arme
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Image
|
Dégât
|
Portée
|
Effet
|
Rareté
|
Lance fer
|
|
6
|
1
|
-
|
|
Lance acier
|
|
8
|
1
|
-
|
|
Lance argent
|
|
11
|
1
|
-
|
|
Lance argent +
|
|
15
|
1
|
-
|
|
Lance létale
|
|
7
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Lance létale +
|
|
11
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Lance héros
|
|
5
|
1
|
Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
|
|
Lance héros +
|
|
8
|
1
|
Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
|
|
Lance saphir
|
|
8
|
1
|
Si l'unité a l'avantage tactique, confère Atq +20%. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20%.
|
|
Lance saphir +
|
|
12
|
1
|
Si l'unité a l'avantage tactique, confère Atq +20%. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20%.
|
|
Épieu lourd
|
|
8
|
1
|
Efficace contre les unités en armure.
|
|
Épieu lourd +
|
|
12
|
1
|
Efficace contre les unités en armure.
|
|
Lance carotte
|
|
9
|
1
|
Si l'unité initie le combat, rend 4 PV à l'unité après le combat.
|
|
Lance carotte +
|
|
13
|
1
|
Si l'unité initie le combat, rend 4 PV à l'unité après le combat.
|
|
1re bouchée
|
|
10
|
1
|
Si l'unité le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins après le combat et pendant un tour.
|
|
1re bouchée +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins après le combat et pendant un tour.
|
|
L. enflammée
|
|
11
|
1
|
Riposte impossible pour l'unité et l'ennemi.
|
|
L. enflammée +
|
|
15
|
1
|
Riposte impossible pour l'unité et l'ennemi.
|
|
Harpon marin
|
|
10
|
1
|
Si PV = 100%, au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2, mais si l'unité attaque, elle subit 2 dégâts après le combat.
|
|
Harpon marin +
|
|
14
|
1
|
Si PV = 100%, au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2, mais si l'unité attaque, elle subit 2 dégâts après le combat.
|
|
Caballucide
|
|
10
|
1
|
Efficace contre la cavalerie.
|
|
Caballucide +
|
|
14
|
1
|
Efficace contre la cavalerie.
|
|
Lance Berkut
|
|
10
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Rés +4 pendant le combat.
|
|
Lance Berkut +
|
|
14
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Rés +4 pendant le combat.
|
|
Lance meurtrière
|
|
10
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Lance meurtr. +
|
|
14
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Sapin d'assaut
|
|
10
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat.
|
|
Sapin d'assaut +
|
|
14
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat.
|
|
Casablanca
|
|
10
|
1
|
Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéfice grâce à des aptitudes comme Prudence et Ralliement sont annulés pendant le combat.
|
|
Casablanca +
|
|
14
|
1
|
Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéfice grâce à des aptitudes comme Prudence et Ralliement sont annulés pendant le combat.
|
|
Pique meurtrière
|
|
10
|
1
|
Efficace contre les unités en armure.
|
|
Pique meurtr. +
|
|
14
|
1
|
Efficace contre les unités en armure.
|
|
Wagasa
|
|
10
|
1
|
En début de tour, inflige Déf -7 à l'ennemi avec la Déf la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase.
|
|
Wagasa +
|
|
14
|
1
|
En début de tour, inflige Déf -7 à l'ennemi avec la Déf la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase.
|
|
Rideau
|
|
10
|
1
|
Compteur -2 au début du tour 1.
|
|
Rideau +
|
|
14
|
1
|
Compteur -2 au début du tour 1.
|
|
Lance protect.
|
|
10
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Déf +7 pendant le combat.
|
|
Lance protect. +
|
|
14
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Déf +7 pendant le combat.
|
|
Carotte éclair
|
|
10
|
1
|
Si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat.
|
|
Carotte éclair +
|
|
14
|
1
|
Si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat.
|
|
Lance repas
|
|
10
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat.
|
|
Lance repas +
|
|
14
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat.
|
|
Bouquet affilé
|
|
10
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat.
|
|
Bouquet affilé +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat.
|
|
Lance barrière
|
|
10
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Rés +7 pendant le combat.
|
|
Lance barrière +
|
|
14
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Rés +7 pendant le combat.
|
|
Lance harmonie
|
|
9
|
1
|
Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires.
|
|
Lance harmonie +
|
|
13
|
1
|
Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires.
|
|
Lance coquillage
|
|
10
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat.
|
|
L. coquillage +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat.
|
|
Lance représailles
|
|
10
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Atq +6 pendant le combat.
|
|
L. représailles +
|
|
14
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Atq +6 pendant le combat.
|
|
Lance négation
|
|
10
|
1
|
Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Lance négation +
|
|
14
|
1
|
Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Fourchette d'or
|
|
10
|
1
|
Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Fourchette d'or +
|
|
14
|
1
|
Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Lance fluide
|
|
10
|
1
|
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi. Les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
|
|
Lance fluide +
|
|
14
|
1
|
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi. Les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
|
|
Bougie raffinée
|
|
10
|
1
|
Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de sa première attaque de 50 %.
|
|
Bougie raffinée +
|
|
14
|
1
|
Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de sa première attaque de 50 %.
|
|
Lance vivace
|
|
10
|
1
|
Si l'unité est affectée par [Encouragement], confère Atq/Déf +4 et compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'infligent aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Lance vivace +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité est affectée par [Encouragement], confère Atq/Déf +4 et compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'infligent aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Yari ninja
|
|
6
|
1
|
Confère Vit +4. Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
|
|
Yari ninja +
|
|
9
|
1
|
Confère Vit +4. Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
|
|
Lance vive
|
|
10
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe.
|
|
Lance vive +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe.
|
|
Sucre d'orge
|
|
10
|
1
|
Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Sucre d'orge +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Lance vernale
|
|
10
|
1
|
Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Vit de l'unité pendant le combat.
|
|
Lance vernale +
|
|
14
|
1
|
Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Vit de l'unité pendant le combat.
|
|
Trident
|
|
10
|
1
|
En début de tour, si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq +6 à l'unité pendant un tour. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat.
|
|
Trident +
|
|
14
|
1
|
En début de tour, si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq +6 à l'unité pendant un tour. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat.
|
|
Lance nacrée
|
|
10
|
1
|
En début de tour, si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Déf +6 à l'unité pendant un tour. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat.
|
|
Lance nacrée +
|
|
14
|
1
|
En début de tour, si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Déf +6 à l'unité pendant un tour. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat.
|
|
Lance loyale
|
|
10
|
1
|
Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité pendant le combat.
|
|
Lance loyale +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité pendant le combat.
|
|
Lance robuste
|
|
10
|
1
|
Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de sa première attaque de 50 %.
|
|
Lance robuste +
|
|
14
|
1
|
Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de sa première attaque de 50 %.
|
|
Naginata ninja
|
|
6
|
1
|
Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois et, si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 50 % de la différence (+4 dégâts maximum.)
|
|
Naginata ninja +
|
|
9
|
1
|
Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois et, si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 50 % de la différence (+4 dégâts maximum.)
|
|
Lance libre
|
|
10
|
1
|
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat et les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
|
|
Lance libre +
|
|
14
|
1
|
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat et les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
|
|
Tribut perçant
|
|
10
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes pendant le combat.
|
|
Tribut perçant +
|
|
14
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes pendant le combat.
|
|
Lance légume
|
|
10
|
1
|
Au début du combat, si PV de l'ennemi ≥ 75 % ou si l'ennemi est affecté par [Malus], confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat et la première attaque de l'unité pendant le combat inflige des dégâts supplémentaires équivalents au total des malus d'Atq/Déf de l'ennemi.
|
|
Lance légume +
|
|
14
|
1
|
Au début du combat, si PV de l'ennemi ≥ 75 % ou si l'ennemi est affecté par [Malus], confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat et la première attaque de l'unité pendant le combat inflige des dégâts supplémentaires équivalents au total des malus d'Atq/Déf de l'ennemi.
|
|
Lance alliée
|
|
10
|
1
|
Confère Atq/Déf +4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf à l'unité pendant le combat.
|
|
Lance alliée +
|
|
14
|
1
|
Confère Atq/Déf +4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf à l'unité pendant le combat.
|
|
Tournesol nuptial
|
|
10
|
1
|
Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 et pour chacune de ces caractéristiques (Atq/Déf), confère un boost égal au boost actuel d'Atq/Déf de l'unité pendant le combat.
|
|
Tournesol nup. +
|
|
14
|
1
|
Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 et pour chacune de ces caractéristiques (Atq/Déf), confère un boost égal au boost actuel d'Atq/Déf de l'unité pendant le combat.
|
|
Lance bride
|
|
10
|
1
|
Inflige Vit/Déf -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat.
|
|
Lance bride +
|
|
14
|
1
|
Inflige Vit/Déf -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat.
|
|
Lance défensive
|
|
10
|
1
|
Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Déf +5 à l'unité et inflige Déf -5 à l'ennemi pendant le combat, et si l'ennemi a des boosts, confère un boost de Déf à l'unité et inflige un malus de Déf à l'ennemi pendant le combat égal au boost de Déf actuel de l'ennemi pendant le combat.
|
|
Lance défensive +
|
|
14
|
1
|
Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Déf +5 à l'unité et inflige Déf -5 à l'ennemi pendant le combat, et si l'ennemi a des boosts, confère un boost de Déf à l'unité et inflige un malus de Déf à l'ennemi pendant le combat égal au boost de Déf actuel de l'ennemi pendant le combat.
|
|
Lance vautour
|
|
10
|
1
|
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune des ces caractéristiques (Atq/Déf) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat).
|
|
Lance vautour +
|
|
14
|
1
|
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune des ces caractéristiques (Atq/Déf) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat).
|
|
Lance de lièvre
|
|
10
|
1
|
Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 %.
|
|
Lance de lièvre +
|
|
14
|
1
|
Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 %.
|
|
Fensalir
|
|
16
|
1
|
En début de tour, si PV ≤50%, confère Atq +5 pendant un tour.
|
|
Lance intrépide
|
|
16
|
1
|
Efficace contre les unités en armure. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Siegmund
|
|
16
|
1
|
En début de tour, confère Atq +3 aux alliés adjacents pendant un tour.
|
|
Gradivus
|
|
16
|
1
|
L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant.
|
|
Vidofnir
|
|
16
|
1
|
Si un ennemi utilisant une épée, une lance ou une hache initie le combat, confère Déf +7 pendant le combat.
|
|
Lance maudite
|
|
16
|
1
|
Confère Atq/Vit +2 et accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). L'unité subit 4 dégâts après le combat.
|
|
Geirskögul
|
|
16
|
1
|
Confère Déf +3. COnfère Atq/Vit +3 aux alliés dotés d'une épée, d'une lance, d'une hache, d'un arc ou d'une dague à 2 cases ou moins pendant le combat.
|
|
Leiptr
|
|
16
|
1
|
L'unité riposte peut importe la distance à laquelle se trouve son assaillant.
|
|
Naginata clair
|
|
16
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat.
|
|
Lance d'Hinoka
|
|
16
|
1
|
Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un fantassin ou d'une unité volante alliée, confère Atq/Vit +4 pendant le combat.
|
|
Siegmund de feu
|
|
16
|
1
|
Confère Atq +3. S'il y a plus d'ennemis (cible exclue) que d'alliés (unité exclue) à 2 cases ou moins, l'unité effectue une double frappe.
|
|
Rhomphaïa
|
|
16
|
1
|
Efficace contre les unités en armure et la cavalerie.
|
|
Maltet
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi initie le combat et que PV de l'unité ≥ 50%, l'unité effectue une double frappe.
|
|
Gáe Bolg
|
|
16
|
1
|
Si l'unité affronte un fantasin, une unité en armure ou un cavalier, confère Atq/Déf +5 pendant le combat.
|
|
Lance de Shanna
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Lance de Florina
|
|
16
|
1
|
Efficace contre les unités en armure.
|
|
Lance cadette
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Lance benjamine
|
|
16
|
1
|
Efficace contre les unités en armure.
|
|
Siegmund festive
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat.
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Lance d'Oboro
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16
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1
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Efficace contre les unités en armure.
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Lance de l'écu
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16
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1
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Pendant le combat, l'unité reçoit un boost d'Atq/Déf correspondant au double du nombre d'alliés à 2 cases ou moins (6 points maximum pour chaque caractéristique).
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Lance (Peri)
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
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Lance de l'aube
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
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Lance Taureau
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16
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1
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Si l'unité a l'avantage tactique, confère Atq +20 %. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20 %.
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Kriemhild
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16
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1
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Si un ennemi utilisant un arc, une dague, la magie ou un bâton initie le combat et si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, l'unité peut riposter peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant et l'empêche de réaliser une double frappe, mais après la combat, si l'unité a attaqué, l'allié le plus proche subit 20 dégâts.
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Épieu loyal
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
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Lance stable
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16
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1
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Riposte impossible pour l'unité et l'ennemi.
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Noble lance
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16
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1
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Confère Atq +3. Au début du combat, si PV de l'unité et de l'ennemi = 100 % ou < 100 %, l'unité effectue une double frappe.
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Faux de Sariel
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan et/ou un bonus de déplacement d'une aptitude comme Déplacement cuirassé ou Bottes blindées, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe.
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Lance glace Ninis
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16
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1
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Efficace contre les dragons et les bêtes. Confère Vit +3. Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat.
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Verðandi
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16
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1
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Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à la cible.
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Lance noire
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat.
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Lance solaire
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16
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1
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Confère Atq +3. Si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 10 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.)
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Naginata or
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si Atq de l'ennemi ≥ Atq de l'unité de 3 points ou plus au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat.
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Reginleif
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16
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1
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Efficace contre les unités en armure et les cavaliers. Confère Atq +3. Si Atq de l'unité > Atq de l'ennemi et/ou si l'unité a obtenu un bonus de déplacement actif d'une aptitude, l'unité effectue une double frappe.
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Lance exquise
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat et inflige compteur +1 à l'ennemi pour chaque attaque. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
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Lance digne
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16
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1
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Efficace contre les unités en armure.
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Lance héroïque
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
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Lance de Cordelia
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10
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1
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Inflige Vit -2. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
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Gáe Bolg (terre)
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16
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1
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Confère Déf +3. Si l'unité affronte un fantassin, une unité en armure ou un cavalier, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi. Les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
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Plume mirage
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16
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1
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Efficace contre les unités en armure et les cavaliers. Confère Vit +3. Si l'unité initie le combat alors qu'un allié a déjà agi, confère Atq/Vit +6 pendant le combat et l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser.
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Lance épines
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si Atq de l'unité > Atq de l'ennemi au début du combat, inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe.
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Lance de vétéran
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16
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1
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Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 70 % au début du combat, confère Atq/Rés+5 à l'unité pendant le combat.
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Lance pégase
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16
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1
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Confère Atq +3. Si l'unité initie le combat et que le nombre d'unités volantes de l'équipe ≥ 3, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. S'il y a au moins 2 unités volantes alliées à 2 cases ou moins et que l'unité initie le combat, l'unité attaque deux fois.
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Lance lourde
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
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Lance affilée
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11
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1
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Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
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Lance apothéose
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16
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1
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Confère Vit +3. L'unité peut se déplacer jusqu'à une case adjacente à un allié situé à 2 cases ou moins. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat.
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Lance déchue
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16
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1
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Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, confère Atq/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat.
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Lance étoilée
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16
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1
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Confère Vit +3. Lors du premier combat de l'unité en phase joueur ou ennemie, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité et lui rend 10 PV après le combat.
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Lance d'ombre
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, neutralise les malus de l'unité et inflige Atq/Vit/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat.
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Lune Gradivus
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16
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1
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L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Confère compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'infligent aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
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Pyrolance
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16
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1
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Efficace contre les bêtes. Confère Vit +3. Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, les dégâts sont calculés avec la Rés de l'ennemi et lui inflige Vit/Rés -5 pendant le combat.
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Lance d'Effie
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16
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1
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Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq +6 pendant le combat.
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Lance d'Assal
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16
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1
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Confère Vit +3. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +4 à l'unité pendant le combat. Les bonus d'Atq/Vit dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. Confère Atq/Vit +4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat.
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Areadbhar
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat et si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égal à 4 x la différence (40 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues).
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Lance obsidienne
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16
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1
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Compteur Déf +3. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat et l'unité effectue une double frappe.
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Hreiðmarr
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16
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1
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Confère Déf +3. Active [Mobilité (3)] des tours 1 à 4. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique), et après le combat, si l'unité a attaqué, inflige [Négation] à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible.
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Givre de Silesse
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16
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1
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Confère Atq +3. Si PV de l'ennemi ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat et, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins de son partenaire et initie le combat, elle attaque deux fois.
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Lúin
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié confère Vit +6 pendant le combat, inflige des dégâts à hauteur de 20 % de la Vit de l'unité, et si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi de 5 points ou plus, l'ennemi ne peut pas riposter.
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Hrímfaxi
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16
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1
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Confère Vit +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat et pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), double le boost de l'unité pendant le combat pendant un tour. (Par exemple si l'unité voit son Atq affectée par un bonus de +7, lui confère Atq +12, ce qui fait un boost net de +19.) Effet : [Voie tracée]
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Lance florale
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16
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1
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Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité pendant le combat.
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Lance ingénieuse
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +X pendant le combat. (X varie selon le nombre de fois que l'unité a été améliorée à l'aide de dracofeurs : cinq fois ou plus confèrent +7 ; quatre fois confèrent +6 : trois fois confèrent +5 ; deux fois ou moins confèrent +4.)
Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat et que l'unité a été améliorée au moins trois fois à l'aide de dracofleurs, les bonus dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
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Lance de Frelia
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). L'unité peut se déplacer jusqu'à une case située à 2 cases ou moins d'un allié situé à 2 cases ou moins. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, et si l'unité initie le combat, confère Déf/Rés +10 pendant le combat.
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Lance vengeresse
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16
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1
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Confère Atq +3. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, et si Atq de l'unité > Déf de l'ennemi pendant le combat et que l'unité ne peut pas réaliser une double frappe, inflige des dégâts à hauteur de 50 % de l'Atq de l'unité - Déf de l'ennemi.
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Lance endeuillée
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16
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1
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Confère Déf +3. Confère Atq/Déf +X pendant le combat. (X varie selon le nombre d'alliés à 2 cases ou moins de l'unité : 0 allié confère +6 ; 1 confère +4 ; 2 confère +2 ; ≥ 3 confèrent +0.) Si le nombre d'alliés à 2 cases ou moins est ≤ 1, les bonus dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
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Gradivus sacrée
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16
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1
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L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, l'unité effectue une double frappe.
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Lance marine
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16
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1
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Confère Apt +3. Si l'unité initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf +3 à l'unité pendant le combat et inflige Atq/Vit/Déf -3 à l'ennemi pendant le combat, et si l'ennemi a des boosts à son Atq/Vit/Déf, pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf), confère un boost à l'unité et inflige un malus à l'ennemi égal au boost de l'ennemi pendant le combat.
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Lance fidèle
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10
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1
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Confère Vit +4 et inflige Déf/Rés -4 à l'unité. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat.
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Lance ardente
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 75 % pendant le combat.
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Reginleif d'union
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités en armure et la cavalerie. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 30 %, et si l'unité initie le combat, neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes.
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Lance promise
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16
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1
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Efficace contre les unités en armure. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat.
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Lance des sables
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Au début du tour 1, compteur -2 pour l'unité. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, et si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de X % de la Vit de l'unité (X = valeur maximale du compteur d'aptitude spéciale de l'unité x 10 +20).
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Épieu de soutien
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16
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1
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Active [Mobilité (2)]. Efficace contre les unités en armure et la cavalerie. Confère Atq +3. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, et si l'ennemi a des boosts, pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), confère un boost à l'unité et inflige un malus à l'ennemi égal au boost actuel de l'ennemi pendant le combat.
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Lance azur
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16
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1
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Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat et l'unité inflige 7 dégâts supplémentaires.
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Maltet gelé
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16
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1
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En début de tour, si l'unité a été améliorée au moins dix fois à l'aide de dracofleurs, confère Atq/Déf +6 pendant un tour. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +X pendant le combat (X varie selon le nombre de fois que l'unité a été améliorée à l'aide de dracofleurs : une fois ou plus confèrent +5 maximum ; zéro fois confère +4), et si l'unité a été améliorée au moins cinq fois à l'aide de dracofleurs, inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
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Lance de jade
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16
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1
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Active [Mobilité (Reste +1)]. Confère Atq +3. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat. Si une aptitude Ralliement est utilisée par l'unité, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant un tour et permet à l'unité d'agir à nouveau. (Une seule fois par tour.)
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Lance pulsation
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16
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1
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Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe.
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Lance triangle
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16
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1
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Active [Mobilité (Reste +1)]. Confère Atq +3. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité, l'unité inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 20 % de la Rés de l'unité, et les dégâts de la première attaque de l'ennemi sont réduits de 40 % pendant le combat.
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Greidriful
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités en armure. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +X à l'unité pendant le combat (X = nombre d'effets [Bonus] et [Malus] affectant l'unité x 2, + 5 ; bonus et malus de caractéristiques exclus), réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 % pendant le combat, et si l'unité est affectée par [Bonus], compteur -1 par attaque pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires seul le plus puissant s'applique.)
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Lance du briseur
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16
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1
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Confère Atq +3. En début de tour, inflige Atq/Déf -6 et [Panique] à l'ennemi avec le total Atq+Déf le plus élevé et aux ennemis à 2 cases ou moins de celui-ci jusqu'à la fin de leur phase. Au début du combat, si PV de l'unité ≥ 25 %, inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat et l'unité effectue une double frappe.
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Lance embrasée
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 15 % de l'Atq de l'ennemi, et si Vit de l'unité ≥ Vit de l'ennemi -4, compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère compteur -1 à l'unité et aux alliés à 4 cases ou moins de l'unité après le combat.
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Lance juste
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16
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1
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Permet à l'unité de se déplacer jusqu'à une case adjacente à un allié pour lequel PV ≤ 80 %. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés pendant le combat équivalent à X +4. (X = nombre de cases parcourues depuis le point de départ jusqu'au point d'arrivée par celui qui a initié le combat x2 ; 8 maximum.)
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Lance du coyote
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 et l'effet suivant à l'unité et aux cavaliers alliés situés à 3 cases ou moins de l'unité pendant un tour : si l'unité initie le combat, l'unité effectue une double frappe. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 % et inflige des dégâts supplémentaires à hauteur du nombre de cases parcourues depuis le point de départ jusqu'au point d'arrivée par celui qui a initié le combat x 3 (9 maximum). (Sauf en cas de dégâts infligés par des aptitudes spéciales à effet de zone.)
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Arme prodigieuse
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % a début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'e réaliser pendant le combat, et réduit l'Atq/Déf de l'ennemi pendant le combat à hauteur de X % de la Vit de l'unité au début du combat (X = 5 x nombre des caractéristiques maximales de l'unité (PV/Atq/Vit/Déf/Rés) supérieures de 5 points maximum aux caractéristiques correspondantes de l'ennemi au début du combat +10).
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Lance incassable
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère les effets suivants à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins de l'unité pendant un tour : « l'unité peut se déplacer jusqu'à une case adjacente à un allié situé à 2 cases ou moins » et [Attaque combinée]. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 et compteur -1 à l'unité par attaque pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
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Qiang arcane
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, l'unité effectue une double frappe et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe, et si l'unité ou l'ennemi initie le combat après s'être déplacé sur une case différente, confère compteur -1 à l'unité par attaque pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
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Lance onirique
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Confère Atq/Vit/Déf/Rés +5. Si l'unité est dans une équipe avec deux héros partageant un soutien d'allié (unité exclue), elle effectue une double frappe, compteur +1 par attaque pour l'ennemi (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique), inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 20 % de la Rés de l'unité et réduit les dégâts des attaques de l'ennemi à hauteur de 20 % de la Rés de l'unité pendant le combat (aptitudes spéciales à effet de zone exclues).
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Lance de l'ordre
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16
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1
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Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité pendant le combat et réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 %.
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Lance de la reine
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16
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1
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Si l'unité est affectée par [Bonus], active [Mobilité (Reste +1)]. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +X à l'unité pendant le combat (X = 5 + boost le plus élevé de chaque caractéristique entre l'unité et les partenaires), réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi pendant le combat de 40 %, et si l'unité est affectée par [Bonus], empêche l'ennemi de réaliser une double frappe.
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