Arme
|
Image
|
Dégât
|
Portée
|
Effet
|
Rareté
|
Lance fer
|
|
6
|
1
|
-
|
|
Lance acier
|
|
8
|
1
|
-
|
|
Lance argent
|
|
11
|
1
|
-
|
|
Lance argent +
|
|
15
|
1
|
-
|
|
Lance létale
|
|
7
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Lance létale +
|
|
11
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Lance héros
|
|
5
|
1
|
Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
|
|
Lance héros +
|
|
8
|
1
|
Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
|
|
Lance saphir
|
|
8
|
1
|
Si l'unité a l'avantage tactique, confère Atq +20%. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20%.
|
|
Lance saphir +
|
|
12
|
1
|
Si l'unité a l'avantage tactique, confère Atq +20%. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20%.
|
|
Épieu lourd
|
|
8
|
1
|
Efficace contre les unités en armure.
|
|
Épieu lourd +
|
|
12
|
1
|
Efficace contre les unités en armure.
|
|
Lance carotte
|
|
9
|
1
|
Si l'unité initie le combat, rend 4 PV à l'unité après le combat.
|
|
Lance carotte +
|
|
13
|
1
|
Si l'unité initie le combat, rend 4 PV à l'unité après le combat.
|
|
1re bouchée
|
|
10
|
1
|
Si l'unité le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins après le combat et pendant un tour.
|
|
1re bouchée +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins après le combat et pendant un tour.
|
|
L. enflammée
|
|
11
|
1
|
Riposte impossible pour l'unité et l'ennemi.
|
|
L. enflammée +
|
|
15
|
1
|
Riposte impossible pour l'unité et l'ennemi.
|
|
Harpon marin
|
|
10
|
1
|
Si PV = 100%, au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2, mais si l'unité attaque, elle subit 2 dégâts après le combat.
|
|
Harpon marin +
|
|
14
|
1
|
Si PV = 100%, au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2, mais si l'unité attaque, elle subit 2 dégâts après le combat.
|
|
Caballucide
|
|
10
|
1
|
Efficace contre la cavalerie.
|
|
Caballucide +
|
|
14
|
1
|
Efficace contre la cavalerie.
|
|
Lance Berkut
|
|
10
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Rés +4 pendant le combat.
|
|
Lance Berkut +
|
|
14
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Rés +4 pendant le combat.
|
|
Lance meurtrière
|
|
10
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Lance meurtr. +
|
|
14
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Sapin d'assaut
|
|
10
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat.
|
|
Sapin d'assaut +
|
|
14
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat.
|
|
Casablanca
|
|
10
|
1
|
Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéfice grâce à des aptitudes comme Prudence et Ralliement sont annulés pendant le combat.
|
|
Casablanca +
|
|
14
|
1
|
Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéfice grâce à des aptitudes comme Prudence et Ralliement sont annulés pendant le combat.
|
|
Pique meurtrière
|
|
10
|
1
|
Efficace contre les unités en armure.
|
|
Pique meurtr. +
|
|
14
|
1
|
Efficace contre les unités en armure.
|
|
Wagasa
|
|
10
|
1
|
En début de tour, inflige Déf -7 à l'ennemi avec la Déf la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase.
|
|
Wagasa +
|
|
14
|
1
|
En début de tour, inflige Déf -7 à l'ennemi avec la Déf la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase.
|
|
Rideau
|
|
10
|
1
|
Compteur -2 au début du tour 1.
|
|
Rideau +
|
|
14
|
1
|
Compteur -2 au début du tour 1.
|
|
Lance protect.
|
|
10
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Déf +7 pendant le combat.
|
|
Lance protect. +
|
|
14
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Déf +7 pendant le combat.
|
|
Carotte éclair
|
|
10
|
1
|
Si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat.
|
|
Carotte éclair +
|
|
14
|
1
|
Si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat.
|
|
Lance repas
|
|
10
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat.
|
|
Lance repas +
|
|
14
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat.
|
|
Bouquet affilé
|
|
10
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat.
|
|
Bouquet affilé +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat.
|
|
Lance barrière
|
|
10
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Rés +7 pendant le combat.
|
|
Lance barrière +
|
|
14
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Rés +7 pendant le combat.
|
|
Lance harmonie
|
|
9
|
1
|
Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires.
|
|
Lance harmonie +
|
|
13
|
1
|
Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires.
|
|
Lance coquillage
|
|
10
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat.
|
|
L. coquillage +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat.
|
|
Lance représailles
|
|
10
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Atq +6 pendant le combat.
|
|
L. représailles +
|
|
14
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Atq +6 pendant le combat.
|
|
Lance négation
|
|
10
|
1
|
Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Lance négation +
|
|
14
|
1
|
Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Fourchette d'or
|
|
10
|
1
|
Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Fourchette d'or +
|
|
14
|
1
|
Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Lance fluide
|
|
10
|
1
|
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi. Les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
|
|
Lance fluide +
|
|
14
|
1
|
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi. Les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
|
|
Bougie raffinée
|
|
10
|
1
|
Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de sa première attaque de 50 %.
|
|
Bougie raffinée +
|
|
14
|
1
|
Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de sa première attaque de 50 %.
|
|
Lance vivace
|
|
10
|
1
|
Si l'unité est affectée par [Encouragement], confère Atq/Déf +4 et compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'infligent aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Lance vivace +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité est affectée par [Encouragement], confère Atq/Déf +4 et compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'infligent aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Yari ninja
|
|
6
|
1
|
Confère Vit +4. Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
|
|
Yari ninja +
|
|
9
|
1
|
Confère Vit +4. Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
|
|
Lance vive
|
|
10
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe.
|
|
Lance vive +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe.
|
|
Sucre d'orge
|
|
10
|
1
|
Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Sucre d'orge +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Lance vernale
|
|
10
|
1
|
Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Vit de l'unité pendant le combat.
|
|
Lance vernale +
|
|
14
|
1
|
Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Vit de l'unité pendant le combat.
|
|
Trident
|
|
10
|
1
|
En début de tour, si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq +6 à l'unité pendant un tour. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat.
|
|
Trident +
|
|
14
|
1
|
En début de tour, si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq +6 à l'unité pendant un tour. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat.
|
|
Lance nacrée
|
|
10
|
1
|
En début de tour, si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Déf +6 à l'unité pendant un tour. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat.
|
|
Lance nacrée +
|
|
14
|
1
|
En début de tour, si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Déf +6 à l'unité pendant un tour. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat.
|
|
Lance loyale
|
|
10
|
1
|
Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité pendant le combat.
|
|
Lance loyale +
|
|
14
|
1
|
Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité pendant le combat.
|
|
Lance robuste
|
|
10
|
1
|
Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de sa première attaque de 50 %.
|
|
Lance robuste +
|
|
14
|
1
|
Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de sa première attaque de 50 %.
|
|
Naginata ninja
|
|
6
|
1
|
Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois et, si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 50 % de la différence (+4 dégâts maximum.)
|
|
Naginata ninja +
|
|
9
|
1
|
Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois et, si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 50 % de la différence (+4 dégâts maximum.)
|
|
Lance libre
|
|
10
|
1
|
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat et les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
|
|
Lance libre +
|
|
14
|
1
|
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat et les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
|
|
Tribut perçant
|
|
10
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes pendant le combat.
|
|
Tribut perçant +
|
|
14
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes pendant le combat.
|
|
Fensalir
|
|
16
|
1
|
En début de tour, si PV ≤50%, confère Atq +5 pendant un tour.
|
|
Lance intrépide
|
|
16
|
1
|
Efficace contre les unités en armure. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Siegmund
|
|
16
|
1
|
En début de tour, confère Atq +3 aux alliés adjacents pendant un tour.
|
|
Gradivus
|
|
16
|
1
|
L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant.
|
|
Vidofnir
|
|
16
|
1
|
Si un ennemi utilisant une épée, une lance ou une hache initie le combat, confère Déf +7 pendant le combat.
|
|
Lance maudite
|
|
16
|
1
|
Confère Atq/Vit +2 et accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). L'unité subit 4 dégâts après le combat.
|
|
Geirskögul
|
|
16
|
1
|
Confère Déf +3. COnfère Atq/Vit +3 aux alliés dotés d'une épée, d'une lance, d'une hache, d'un arc ou d'une dague à 2 cases ou moins pendant le combat.
|
|
Leiptr
|
|
16
|
1
|
L'unité riposte peut importe la distance à laquelle se trouve son assaillant.
|
|
Naginata clair
|
|
16
|
1
|
Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat.
|
|
Lance d'Hinoka
|
|
16
|
1
|
Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un fantassin ou d'une unité volante alliée, confère Atq/Vit +4 pendant le combat.
|
|
Siegmund de feu
|
|
16
|
1
|
Confère Atq +3. S'il y a plus d'ennemis (cible exclue) que d'alliés (unité exclue) à 2 cases ou moins, l'unité effectue une double frappe.
|
|
Rhomphaïa
|
|
16
|
1
|
Efficace contre les unités en armure et la cavalerie.
|
|
Maltet
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi initie le combat et que PV de l'unité ≥ 50%, l'unité effectue une double frappe.
|
|
Gáe Bolg
|
|
16
|
1
|
Si l'unité affronte un fantasin, une unité en armure ou un cavalier, confère Atq/Déf +5 pendant le combat.
|
|
Lance de Shanna
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Lance de Florina
|
|
16
|
1
|
Efficace contre les unités en armure.
|
|
Lance cadette
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Lance benjamine
|
|
16
|
1
|
Efficace contre les unités en armure.
|
|
Siegmund festive
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat.
|
|
Lance d'Oboro
|
|
16
|
1
|
Efficace contre les unités en armure.
|
|
Lance de l'écu
|
|
16
|
1
|
Pendant le combat, l'unité reçoit un boost d'Atq/Déf correspondant au double du nombre d'alliés à 2 cases ou moins (6 points maximum pour chaque caractéristique).
|
|
Lance (Peri)
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Lance de l'aube
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Lance Taureau
|
|
16
|
1
|
Si l'unité a l'avantage tactique, confère Atq +20 %. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20 %.
|
|
Kriemhild
|
|
16
|
1
|
Si un ennemi utilisant un arc, une dague, la magie ou un bâton initie le combat et si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, l'unité peut riposter peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant et l'empêche de réaliser une double frappe, mais après la combat, si l'unité a attaqué, l'allié le plus proche subit 20 dégâts.
|
|
Épieu loyal
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
|
|
Lance stable
|
|
16
|
1
|
Riposte impossible pour l'unité et l'ennemi.
|
|
Noble lance
|
|
16
|
1
|
Confère Atq +3. Au début du combat, si PV de l'unité et de l'ennemi = 100 % ou < 100 %, l'unité effectue une double frappe.
|
|
Faux de Sariel
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan et/ou un bonus de déplacement d'une aptitude comme Déplacement cuirassé ou Bottes blindées, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe.
|
|
Lance glace Ninis
|
|
16
|
1
|
Efficace contre les dragons et les bêtes. Confère Vit +3. Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat.
|
|
Verðandi
|
|
16
|
1
|
Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à la cible.
|
|
Lance noire
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat.
|
|
Lance solaire
|
|
16
|
1
|
Confère Atq +3. Si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 10 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.)
|
|
Naginata or
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si Atq de l'ennemi ≥ Atq de l'unité de 3 points ou plus au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat.
|
|
Reginleif
|
|
16
|
1
|
Efficace contre les unités en armure et les cavaliers. Confère Atq +3. Si Atq de l'unité > Atq de l'ennemi et/ou si l'unité a obtenu un bonus de déplacement actif d'une aptitude, l'unité effectue une double frappe.
|
|
Lance exquise
|
|
16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat et inflige compteur +1 à l'ennemi pour chaque attaque. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
|
|
Lance digne
|
|
16
|
1
|
Efficace contre les unités en armure.
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Lance héroïque
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
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Lance de Cordelia
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10
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1
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Inflige Vit -2. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
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Gáe Bolg (terre)
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16
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1
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Confère Déf +3. Si l'unité affronte un fantassin, une unité en armure ou un cavalier, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi. Les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
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Plume mirage
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16
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1
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Efficace contre les unités en armure et les cavaliers. Confère Vit +3. Si l'unité initie le combat alors qu'un allié a déjà agi, confère Atq/Vit +6 pendant le combat et l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser.
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Lance épines
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si Atq de l'unité > Atq de l'ennemi au début du combat, inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe.
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Lance de vétéran
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16
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1
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Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 70 % au début du combat, confère Atq/Rés+5 à l'unité pendant le combat.
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Lance pégase
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16
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1
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Confère Atq +3. Si l'unité initie le combat et que le nombre d'unités volantes de l'équipe ≥ 3, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. S'il y a au moins 2 unités volantes alliées à 2 cases ou moins et que l'unité initie le combat, l'unité attaque deux fois.
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Lance lourde
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1).
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Lance affilée
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11
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1
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Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
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Lance apothéose
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16
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1
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Confère Vit +3. L'unité peut se déplacer jusqu'à une case adjacente à un allié situé à 2 cases ou moins. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat.
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Lance déchue
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16
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1
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Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, confère Atq/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat.
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Lance étoilée
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16
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1
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Confère Vit +3. Lors du premier combat de l'unité en phase joueur ou ennemie, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité et lui rend 10 PV après le combat.
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Lance d'ombre
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, neutralise les malus de l'unité et inflige Atq/Vit/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat.
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Lune Gradivus
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16
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1
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L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Confère compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'infligent aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
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Pyrolance
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16
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1
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Efficace contre les bêtes. Confère Vit +3. Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, les dégâts sont calculés avec la Rés de l'ennemi et lui inflige Vit/Rés -5 pendant le combat.
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Lance d'Effie
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16
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1
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Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq +6 pendant le combat.
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Lance d'Assal
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16
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1
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Confère Vit +3. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +4 à l'unité pendant le combat. Les bonus d'Atq/Vit dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. Confère Atq/Vit +4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat.
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Areadbhar
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat et si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égal à 4 x la différence (40 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues).
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Lance obsidienne
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16
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1
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Compteur Déf +3. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat et l'unité effectue une double frappe.
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Hreiðmarr
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16
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1
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Confère Déf +3. Active [Mobilité (3)] des tours 1 à 4. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique), et après le combat, si l'unité a attaqué, inflige [Négation] à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible.
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Givre de Silesse
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16
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1
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Confère Atq +3. Si PV de l'ennemi ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat et, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins de son partenaire et initie le combat, elle attaque deux fois.
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Lúin
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié confère Vit +6 pendant le combat, inflige des dégâts à hauteur de 20 % de la Vit de l'unité, et si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi de 5 points ou plus, l'ennemi ne peut pas riposter.
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Hrímfaxi
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16
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1
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Confère Vit +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat et pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), double le boost de l'unité pendant le combat pendant un tour. (Par exemple si l'unité voit son Atq affectée par un bonus de +7, lui confère Atq +12, ce qui fait un boost net de +19.) Effet : [Voie tracée]
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Lance florale
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1
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Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité pendant le combat.
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Lance ingénieuse
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +X pendant le combat. (X varie selon le nombre de fois que l'unité a été améliorée à l'aide de dracofeurs : cinq fois ou plus confèrent +7 ; quatre fois confèrent +6 : trois fois confèrent +5 ; deux fois ou moins confèrent +4.)
Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat et que l'unité a été améliorée au moins trois fois à l'aide de dracofleurs, les bonus dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
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Lance de Frelia
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). L'unité peut se déplacer jusqu'à une case située à 2 cases ou moins d'un allié situé à 2 cases ou moins. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, et si l'unité initie le combat, confère Déf/Rés +10 pendant le combat.
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Lance vengeresse
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1
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Confère Atq +3. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, et si Atq de l'unité > Déf de l'ennemi pendant le combat et que l'unité ne peut pas réaliser une double frappe, inflige des dégâts à hauteur de 50 % de l'Atq de l'unité - Déf de l'ennemi.
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Lance endeuillée
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1
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Confère Déf +3. Confère Atq/Déf +X pendant le combat. (X varie selon le nombre d'alliés à 2 cases ou moins de l'unité : 0 allié confère +6 ; 1 confère +4 ; 2 confère +2 ; ≥ 3 confèrent +0.) Si le nombre d'alliés à 2 cases ou moins est ≤ 1, les bonus dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
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Gradivus sacrée
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16
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1
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L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, l'unité effectue une double frappe.
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Lance marine
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1
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Confère Apt +3. Si l'unité initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf +3 à l'unité pendant le combat et inflige Atq/Vit/Déf -3 à l'ennemi pendant le combat, et si l'ennemi a des boosts à son Atq/Vit/Déf, pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf), confère un boost à l'unité et inflige un malus à l'ennemi égal au boost de l'ennemi pendant le combat.
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Lance fidèle
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10
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1
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Confère Vit +4 et inflige Déf/Rés -4 à l'unité. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat.
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Lance ardente
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 75 % pendant le combat.
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Reginleif d'union
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités en armure et la cavalerie. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 30 %, et si l'unité initie le combat, neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes.
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Lance promise
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1
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Efficace contre les unités en armure. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat.
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Lance des sables
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Au début du tour 1, compteur -2 pour l'unité. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, et si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de X % de la Vit de l'unité (X = valeur maximale du compteur d'aptitude spéciale de l'unité x 10 +20).
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Épieu de soutien
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16
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1
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Active [Mobilité (2)]. Efficace contre les unités en armure et la cavalerie. Confère Atq +3. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, et si l'ennemi a des boosts, pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), confère un boost à l'unité et inflige un malus à l'ennemi égal au boost actuel de l'ennemi pendant le combat.
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