Ci-dessous, toutes les armes du jeu Fire Emblem Heroes sont répertoriées selon le type d'arme :
- Les arcs (bleus, gris, rouges, verts).
- Les bâtons (gris)
- Les bêtes (bleues, grises, rouges, vertes)
- Les dagues (bleues, grises, rouges, vertes)
- Les épées (rouges)
- Les haches (vertes)
- Les lances (bleues)
- Les souffles (bleus, gris, rouges, verts)
- Les tomes (bleus, gris, rouges, verts)
Armes[]
Arcs []
Arme | Dégât | Portée | Effet | Rareté | Utilisateur |
---|---|---|---|---|---|
Arc fer | 4 | 2 | Efficace contre les unités volantes. | Tous | |
Arc acier | 6 | 2 | Efficace contre les unités volantes. | Tous | |
Arc argent | 9 | 2 | Efficace contre les unités volantes. | ||
Arc argent + | 13 | 2 | Efficace contre les unités volantes. | ||
Arc létal | 5 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Arc létal + | 9 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Arc héros | 4 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Arc héros + | 7 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Arc d'assassin | 7 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Contre une unité grise dotée d'une dague, l'unité effectue une double frappe et empêche l'ennemi d'en réaliser. | ||
Arc d'assassin + | 11 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Contre une unité grise dotée d'une dague, l'unité effectue une double frappe et empêche l'ennemi d'en réaliser. | ||
Arc enflammé | 7 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Riposte impossible pour l'unité et l'ennemi. | ||
Arc enflammé + | 11 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Riposte impossible pour l'unité et l'ennemi. | ||
Flèche Cupidon | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins après le combat et pendant un tour. | ||
Flèche Cupidon + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins après le combat et pendant un tour. | ||
Arc à friandises | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si PV = 100% au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2, mais si l'unité attaque, elle subit 2 dégâts après le combat. | ||
Arc à friandises + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si PV = 100% au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2, mais si l'unité attaque, elle subit 2 dégâts après le combat. | ||
Arc Clarisse | 7 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat, inflige Atq/Vit -5 aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible après le combat et jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Arc Clarisse + | 11 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat, inflige Atq/Vit -5 aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible après le combat et jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Arc meurtrier | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Arc meurtrier + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Arc de monstre | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Après le combat, si l'unité a attaqué, les bonus deviennent des malus pour les ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Arc de monstre + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Après le combat, si l'unité a attaqué, les bonus deviennent des malus pour les ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Hama Ya | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat. | ||
Hama Ya + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat. | ||
Gratia | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Gratia + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Arc coco | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat. | ||
Arc coco + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat. | ||
Arc poisson | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat et que PV ≤75%, l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser. | ||
Arc poisson + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat et que PV ≤75%, l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser. | ||
Arc brillant | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si Déf ennemi > Rés ennemi de 5 points ou plus, inflige 7 dégâts supplémentaires. | ||
Arc brillant + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si Déf ennemi > Rés ennemi de 5 points ou plus, inflige 7 dégâts supplémentaires. | ||
Arc démon | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) | ||
Arc démon + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) | ||
Kabura Ya | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. En début de tour, inflige Vit -7 à l'ennemi avec la Vit la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Kabura Ya + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. En début de tour, inflige Vit -7 à l'ennemi avec la Vit la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Arc court | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires. | ||
Arc court + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires. | ||
Arc sournois | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si PV de l'ennemi = 100% au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat. | ||
Arc sournois + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si PV de l'ennemi = 100% au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat. | ||
Arc floral | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat. | ||
Arc floral + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat. | ||
Arc à pêche | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'ennemi est affecté par l'aptitude [Sanction], confère Atq/Vit +5 pendant le combat. [Sanction] Inclut tous les effets infligés à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase et les malus (caractéristiques réduites, effets des aptitudes comme Panique, Triadepte ou Négation, restrictions de déplacement et de riposte, etc.). | ||
Arc à pêche + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'ennemi est affecté par l'aptitude [Sanction], confère Atq/Vit +5 pendant le combat. [Sanction] Inclut tous les effets infligés à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase et les malus (caractéristiques réduites, effets des aptitudes comme Panique, Triadepte ou Négation, restrictions de déplacement et de riposte, etc.). | ||
Arc musical | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'ennemi utilise une épée, une lance, une hache, une dracopierre ou des attaques de bêtes, confère Déf/Rés +4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Arc musical + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'ennemi utilise une épée, une lance, une hache, une dracopierre ou des attaques de bêtes, confère Déf/Rés +4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Arc défenseur | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si un ennemi utilisant un arc, une dague, la magie ou un bâton initie le combat, confère Déf/Rés +6 pendant le combat. | ||
Arc défenseur + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si un ennemi utilisant un arc, une dague, la magie ou un bâton initie le combat, confère Déf/Rés +6 pendant le combat. | ||
Arc-fortune | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. En début de tour, inflige Déf/Rés -5 aux ennemis ayant une Rés inférieure de 3 points ou plus à celle de l'unité et se trouvant à côté d'un autre ennemi jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Arc-fortune + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. En début de tour, inflige Déf/Rés -5 aux ennemis ayant une Rés inférieure de 3 points ou plus à celle de l'unité et se trouvant à côté d'un autre ennemi jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Arc bourgeon | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. | ||
Arc bourgeon + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. | ||
Arc dépensier | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Confère Atq +7 à l'unité et inflige Atq -7 à l'ennemi pendant le combat. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige compteur +2 à l'unité. (Ne peut excéder le délai maximum de l'aptitude spéciale.) | ||
Arc dépensier + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Confère Atq +7 à l'unité et inflige Atq -7 à l'ennemi pendant le combat. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige compteur +2 à l'unité. (Ne peut excéder le délai maximum de l'aptitude spéciale.) | ||
Arc corail | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Inflige Vit/Déf -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Arc corail + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Inflige Vit/Déf -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Arc gouvernail | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige En début de tour, inflige Déf/Rés -5 à l'ennemi. Les bonus de Vit/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Arc gouvernail + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige En début de tour, inflige Déf/Rés -5 à l'ennemi. Les bonus de Vit/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Arc raffiné | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de sa première attaque de 50 %. | ||
Arc raffiné + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de sa première attaque de 50 %. | ||
Arc renne | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Arc renne + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Arc bride | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Inflige Vit/Déf -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Arc bride + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Inflige Vit/Déf -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Arc de Plegia | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Déf) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.) | ||
Arc de Plegia + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Déf) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.) | ||
Arc vernal | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Vit de l'unité pendant le combat. | ||
Arc vernal + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Vit de l'unité pendant le combat. | ||
Arc tournesol | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Déf +5 à l'unité et inflige Déf -5 à l'ennemi pendant le combat, et si l'ennemi a un boost à sa Déf, pour cette caractéristique, confère un boost à l'unité et inflige un malus à l'ennemi égal au boost de l'ennemi pendant le combat. | ||
Arc tournesol + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Déf +5 à l'unité et inflige Déf -5 à l'ennemi pendant le combat, et si l'ennemi a un boost à sa Déf, pour cette caractéristique, confère un boost à l'unité et inflige un malus à l'ennemi égal au boost de l'ennemi pendant le combat. | ||
Arc vif | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. | ||
Arc vif + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. | ||
Yumi ninja | 4 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois et, si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 50 % de la différence (+4 dégâts maximum.) | ||
Yumi ninja + | 7 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois et, si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 50 % de la différence (+4 dégâts maximum.) | ||
Arc sapin | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 et pour chacune de ces caractéristiques (Atq/Déf), confère un boost égal au double du malus actuel de l'unité pendant le combat. (Par exemple, si l'unité voit son Atq affectée par un malus de -7, lui confère Atq +19, ce qui fait un boost net de +12.) | ||
Arc sapin + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 et pour chacune de ces caractéristiques (Atq/Déf), confère un boost égal au double du malus actuel de l'unité pendant le combat. (Par exemple, si l'unité voit son Atq affectée par un malus de -7, lui confère Atq +19, ce qui fait un boost net de +12.) | ||
Arc légume | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Au début du combat, si PV de l'ennemi ≥ 75 % ou si l'ennemi est affecté par [Malus], confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat et la première attaque de l'unité pendant le combat inflige des dégâts supplémentaires équivalents au total des malus d'Atq/Déf de l'ennemi. | ||
Arc légume + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Au début du combat, si PV de l'ennemi ≥ 75 % ou si l'ennemi est affecté par [Malus], confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat et la première attaque de l'unité pendant le combat inflige des dégâts supplémentaires équivalents au total des malus d'Atq/Déf de l'ennemi. | ||
Arc écume | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 pendant le combat, et si l'unité initie le combat et que Vit de l'unité ≥ Vit de l'ennemi de 10 points ou plus, l'unité attaque deux fois. | ||
Arc écume + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 pendant le combat, et si l'unité initie le combat et que Vit de l'unité ≥ Vit de l'ennemi de 10 points ou plus, l'unité attaque deux fois. | ||
Yumi wyverne | 3 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Confère Déf/Rés +5 et inflige -8 à l'unité. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat. | ||
Yumi wyverne + | 6 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Confère Déf/Rés +5 et inflige -8 à l'unité. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat. | ||
Arc libre | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Vit/Déf -5 à l'ennemi. Les bonus de Vit/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Arc libre + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Vit/Déf -5 à l'ennemi. Les bonus de Vit/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Arc animé | 8 | 2 | Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Arc animé + | 12 | 2 | Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Arc protecteur | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Arc protecteur + | 12 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Parthia | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat, confère Rés +4 pendant le combat. | ||
Yumi Fujin | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si PV ≥50% l'unité peut passer au travers des ennemis. | ||
Nidhogg | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Pendant le combat, confère un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés correspondant au double du nombre d'alliés adjacents. | ||
Mulagir | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Confère Vit +3. Si l'ennemi utilise la magie, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Skadi | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Confère Vit +3. Au début du tour 3, les ennemis sur la même colonne que l'unité et sur les colonnes adjacentes subissent 10 dégâts et leurs bonus deviennent des malus jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Arc noble | 14 | 2 | Efficace contre les unités en armure et volantes. Confère Vit +3. Confère Atq +3 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Mulagir rapide | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Confère Rés +3. S'il y a plus d'alliés (unité exclue) que d'ennemis (cible exclue) à 2 cases ou moins, confère Atq/Vit +5 pendant le combat. | ||
Thögn | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Confère Vit +3. Si l'unité initie le combat et que l'ennemi utilise une épée, une lance, une hache ou une dracopierre, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat. | ||
Arc de Niles | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités en armure et volantes. Si Déf ennemi > Rés ennemi de 5 points ou plus, inflige 7 dégâts supplémentaires. | ||
Arc précieux | 8 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Inflige Vit -2 Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Arc lunaire | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Confère Vit +3. Si l'unité initie le combat, inflige des dégâts à hauteur de 25 % de la Déf de l'ennemi. (Annule les malus de Déf infligés par des aptitudes comme Éclair lunaire.) | ||
Arc dévot | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si un ennemi utilisant un arc, une dague, la magie ou un bâton initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat. | ||
Arc bleu lagon | 14 | 2 | Confère Vit +3. Efficace contre les unités en armure et volantes. Si PV = 100 %et que l'unité initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat. | ||
Arc rusé | 14 | 2 | Confère Vit +3. Efficace contre les unités volantes. Quand total des bonus de l'unité + total des malus de l'ennemi ≥ 10, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat. (Par exemple, si l'unité bénificie d'un bonus +5 et l'ennemi d'un malus -5, le total est égal à 10). | ||
Arc honorable | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. En début de tour, inflige [Panique] aux ennemis dont les PV sont inférieurs de 1 points ou plus à ceux de l'unité et se trouvant à côté d'un autre ennemi. [Panique] Les bonus de la cible se transforment en malus jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Meisterbogen | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Inflige Vit -5. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat. Si l'unité est sous votre contrôle, vous bénéficiez de l'effet suivant : si l'unité initie le combat, double-frappe impossible pour l'ennemi. | ||
Arc de renom | 9 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Arc du gardien | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes. Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi au début du combat ou pendant le combat, inflige Atq/Vit/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat. (Si l'unité et l'ennemi sont tous deux équipés de cette arme, l'effet sera calculé en premier pour celui qui initie le combat.) | ||
Tanngrisnir | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Confère Vit +3. Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan, et/ou un bonus de déplacement d'une aptitude comme Déplacement cuirassé ou Bottes blindées, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 et compteur -1 pour chaque attaque de l'unité pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Arc de Rebecca | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes. | ||
Arc long mirage | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Confère Vit +3. Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, l'ennemi ne peut pas riposter. | ||
Randgríðr | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes et en armure. Confère Atq +3. Si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, neutralise les malus de l'unité et inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat. | ||
Arc persécution | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Confère Atq +3. Au début du combat, si l'unité est affectée par l'aptitude [Sanction] ou si PV de l'unité < 100 %, confère Atq/Vit +5 pendant le combat, et si l'unité initie le combat, elle effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser. [Sanction] Inclut tous les effets infligés à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase et les malus (caractéristiques réduites, effets des aptitudes comme Panique, Triadepte ou Négation, restriction de déplacement et de riposte, etc.) | ||
Arc de beauté | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes. | ||
Arc fatal | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige 7 dégâts à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible, et leur inflige Atq/Vit -7 jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Yumi de Setsuna | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si un ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat. | ||
Vent de Parthia | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, et si l'unité a également attaqué pendant le combat avec son aptitude spéciale, elle récupère 50 % de ses PV max. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) | ||
Arc de Daniel | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes et en armure. Confère Atq +5 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. Inflige Atq -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Arc double | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat et l'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. | ||
Arc de survie | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +6 pendant le combat et si PV de l'ennemi ≥ 80 % au début du combat, l'ennemi ne peut pas riposter. | ||
Arc premier rêve | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Confère Rés +3. Confère Atq +4 aux alliés à 3 cases ou moins pendant le combat. Inflige Atq -4 aux ennemies à 3 cases ou moins pendant le combat. | ||
Arc indigné | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Confère Rés +3. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, confère Atq +6 à l'unité, inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat, et neutralise les malus affectant Atq de l'unité et les bonus d'Atq dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement pendant le combat. | ||
Arc mouchard | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes. Si Déf ennemi > Rés ennemi de 5 points ou plus, inflige 7 dégâts supplémentaires. | ||
Infaillible | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser pendant le combat. | ||
Arc de Frelia | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, et si l'aptitude spéciale se déclenche (aptitudes spéciales à effet de zone exclues), inflige 7 dégâts supplémentaires et désactive les effets des aptitudes (sauf aptitudes spéciales) qui réduisent les dégâts à hauteur d'un certain pourcentage. | ||
Arc quartz rose | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Confère Atq +3. Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige des dégâts à hauteur de 20 % de la Vit de l'unité et confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat. | ||
Yewfelle sacré | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat et neutralise les malus affectant Atq/Vit de l'unité et les effets qui infligent compteur +X à l'unité pendant le combat. | ||
Arc de sirène | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Confère Atq +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés de l'ennemi (la valeur la plus faible) et, si l'unité initie le combat, que Vit de l'unité > Vit de l'ennemi et que l'unité à l'avantage tactique, elle attaque deux fois. | ||
Arc des douze | 14 | 2 | Active [Mobilité (1)]. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat ou si PV de l'unité ≥ 75 % au début du combat, et que l'ennemi initie le magie ou un bâton, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, et si PV de l'unité > 1, l'unité survit à un coup mortel avec 1 PV restant (une fois par combat, non cumulable). | ||
Arc du coyote | 14 | 2 | Confère Atq +3. Efficace contre les unités volantes. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, et si l'unité initie le combat, elle peut effectuer une double frappe avant que l'ennemi ne riposte. | ||
Arc de Damiell | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Confère Vit +3. Si une aptitude Ralliement est utilisée par l'unité, confère [Amplification] à la cible et permet à la cible de se déplacer d'une case supplémentaire. (Valable pour ce tour uniquement. Non cumulable. Aucun effet sur les cavaliers avec une portée de 2.) Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat. | ||
Múspell enflammé | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes. Si l'unité est affectée par [Bonus], confère Atq/Vit +6 et un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés pendant le combat équivalent à 50 % de la valeur totale des boosts de l'unité et de l'ennemi (boost +12 maximum) et, si la valeur totale des boosts de l'unité et de l'ennemi ≥ 10, neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes. | ||
Arc de géantes | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige Atq/Vit/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat, et pour chacune des caractéristiques (Atq/Vit/Déf), inflige un malus à l'ennemi égal au boost actuel de l'unité pendant le combat. Effet [Voie tracée] | ||
Arc pleureur | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Confère Vit +3. Au début du tour, confère Atq/Vit +6 à l'allié avec le total Atq+Vit le plus élevé (unité exclue) pendant un tour. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat et confère un boost d'Atq pendant le combat équivalent au total des boosts d'Atq+Vit le plus élevé parmi les alliés à 3 cases ou moins. | ||
Arc de Verdane | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat ou s'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat. | ||
Arc du destin | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes et en armure. Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l'unité ou sur l'unité des tours 1 à 4, compteur -1 à la cible et à l'unité ayant utilisé l'aptitude. (Une fois par tour). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. | ||
Mulagir vif | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat, et si Vit de l'unité ≥ Vit de l'ennemi de 5 points ou plus, l'ennemi ne peut pas riposter. | ||
Arc d'altitude | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes. Si PV de l'unité ≤ 60 %, les alliés peuvent se déplacer jusqu'à une case adjacente à l'unité. Les alliés à 2 cases ou moins peuvent se déplacer jusqu'à une case située à 2 cases ou moins de l'unité. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat et inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 15 % de la Vit de l'unité. | ||
Arc narquois | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat et l'unité inflige +7 dégâts supplémentaires. | ||
Arc givreflamme | 8 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes. Confère Déf/Rés +5 et inflige Vit -8 à l'unité. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat. Confère un boost d'Atq/Déf/Rés pendant le combat à hauteur de 70 % de la valeur la plus élevée entre la valeur totale des boosts de la cible et la valeur totale des boosts d'un allié à 2 cases ou moins de l'unité. | ||
Arc volontaire | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat, et si l'ennemi a une portée de 2, inflige Atq/Vit -5 à l'ennemi et les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Arc crépuscule | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes. En début de phase joueur ou ennemie, si Rés des ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale que l'unité < Rés de l'unité, inflige Déf/Rés -7 et [Gravité] à ces ennemis jusqu'à la fin de leur phase. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et les effets suivants s'appliqueront selon la valeur de la Rés de l'unité - valeur de la Rés de l'ennemi : si ≥ 1, l'unité effectue une double frappe ; si ≥ 4, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 20 % de la Rés de l'unité pendant le combat (aptitudes spéciales à effet de zone exclues) ; et si ≥ 7 et que l'unité initie le combat, neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes et réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi pendant le combat de 30 %. | ||
Arc du repos | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes. En début de tour, si PV = 100 % et que l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige 1 dégât à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins de l'unité. Si PV de l'unité ≤ 99 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité et inflige Vit/Déf -X à l'ennemi pendant le combat (X = nombre de cases parcourues depuis le point de départ jusqu'au point d'arrivée par celui qui initie le combat x 2, +3 ; 11 maximum), et les effets suivants s'appliqueront selon le nombre de cases : ≥ 1, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi pendant le combat de 30 % ; si ≥ 2, neutralise aussi les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes pendant le combat et les effets qui infligent compteur +X à l'unité pendant le combat. |
Bâtons []
Arme | Dégât | Portée | Effet | Rareté | Utilisateur |
---|---|---|---|---|---|
Assaut | 10 | 2 | - | Tous | |
Hémorragie | 3 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige 10 dégâts à l'ennemi. | ||
Hémorragie + | 10 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige 10 dégâts à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible. | ||
Vampirisme | 4 | 2 | Rend des PV à hauteur de 50% des dégâts infligés. | ||
Vampirisme + | 7 | 2 | Rend des PV à hauteur de 50% des dégâts infligés. Après le combat, si l'unité a attaqué, rend 7 PV aux alliés à 2 cases ou moins. | ||
Lenteur | 5 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Vit -6 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Lenteur + | 12 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Vit -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Terreur | 5 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Atq -6 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Terreur + | 12 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Atq -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Gravité | 6 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, l'ennemi ne peut se déplacer que d'une case jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Gravité + | 10 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, l'ennemi ne peut se déplacer que d'une case jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Lueur bougie | 7 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, l'ennemi ne peut pas riposter jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Lueur bougie + | 11 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, la cible et les ennemis à 2 cases ou moins de la cible ne peuvent pas riposter jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Bâton bonbon | 8 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, réinitialise le compteur d'aptitude spéciale de la cible et des ennemis à 2 cases ou moins de la cible, et leur inflige l'effet suivant jusqu'à la fin de leur phase : compteur +1 par attaque pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) (Les effets faisant diminuer le compteur d'aptitude après le combat sont ignorés. Les autres effets sur le compteur ne sont pas affectés.) | ||
Bâton bonbon + | 12 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, réinitialise le compteur d'aptitude spéciale de la cible et des ennemis à 2 cases ou moins de la cible, et leur inflige l'effet suivant jusqu'à la fin de leur phase : compteur +1 par attaque pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) (Les effets faisant diminuer le compteur d'aptitude après le combat sont ignorés. Les autres effets sur le compteur ne sont pas affectés.) | ||
Fulguration | 6 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, l'ennemi ne peut pas riposter jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Fulguration + | 11 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, la cible et les ennemis à 2 cases ou moins de la cible ne peuvent pas riposter jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Lanterne | 8 | 2 | En début de tour, confère Déf/Rés +3 à l'allié avec l'Atq la plus élevée (unité exclue) pendant un tour. | ||
Lanterne + | 12 | 2 | En début de tour, confère Déf/Rés +5 à l'allié avec l'Atq la plus élevée (unité exclue) pendant un tour. | ||
Kumade | 8 | 2 | En début de tour, inflige Atq/Vit -3 à l'ennemi avec la Déf la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Kumade + | 12 | 2 | En début de tour, inflige Atq/Vit -5 à l'ennemi avec la Déf la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Grattoir | 8 | 2 | Au début du tour 1, compteur -1 pour l'allié avec l'Atq la plus élevée (aucun effet si cet allié n'a pas d'aptitude spéciale). | ||
Grattoir + | 12 | 2 | Au début du tour 1, compteur -1 pour l'allié avec l'Atq la plus élevée (aucun effet si cet allié n'a pas d'aptitude spéciale). | ||
Bâton œuf | 8 | 2 | En début de tour, rend 5 PV à l'unité et aux alliés adjacents. | ||
Bâton œuf + | 12 | 2 | En début de tour, rend 7 PV à l'unité et aux alliés adjacents. | ||
Brochette | 8 | 2 | Si l'ennemi initie le combat contre un allié à 2 cases ou moins de l'unité, confère Déf/Rés +3 à cet allié pendant le combat. | ||
Brochette + | 12 | 2 | Si l'ennemi initie le combat contre un allié à 2 cases ou moins de l'unité, confère Déf/Rés +3 à cet allié pendant le combat. | ||
Panique | 7 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, les bonus de l'ennemi deviennent des malus jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Panique + | 11 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, les bonus deviennent des malus pour la cible et les ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Trilemme | 8 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige l'effet suivant à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase : si l'unité a l'avantage tactique, confère Atq +20% ; si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20%. | ||
Trilemme + | 12 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige l'effet suivant à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase : si l'unité a l'avantage tactique, confère Atq +20% ; si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20%. | ||
Mélancolie | 8 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, réinitialise le compteur d'aptitude spéciale de l'ennemi et lui inflige [Négation]. (Les effets faisant diminuer le compteur d'aptitude spéciale après le combat sont ignorés. Les autres effets sur le compteur ne sont pas affectés.) | ||
Mélancolie + | 12 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, réinitialise le compteur d'aptitude spéciale de la cible et des ennemis à 2 cases ou moins de la cible, et inflige [Négation] à la cible et aux ennemis situés à 2 cases ou moins de la cible. (Les effets faisant diminuer le compteur d'aptitude spéciale après le combat sont ignorés. Les autres effets sur le compteur ne sont pas affectés.) | ||
Bâton fleuri | 8 | 2 | En début de tour, confère Atq/Déf +3 à l'allié avec la Vit la plus élevée (unité exclue) pendant un tour. | ||
Bâton fleuri + | 12 | 2 | En début de tour, confère Atq/Déf +5 à l'allié avec la Vit la plus élevée (unité exclue) pendant un tour. | ||
Bâton palmier | 8 | 2 | Inflige Atq/Vit -3 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Bâton palmier + | 12 | 2 | Inflige Atq/Vit -3 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Bâton sapin | 8 | 2 | Confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins de l'unité pendant le combat et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Bâton sapin + | 12 | 2 | Confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins de l'unité pendant le combat et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Bâton témoin | 8 | 2 | Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins de deux héros partageant un soutien d'allié (unité exclue), confère Atq/Vit/Déf/Rés +6 à l'unité pendant le combat et les bonus dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes commes Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Bâton témoin + | 12 | 2 | Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins de deux héros partageant un soutien d'allié (unité exclue), confère Atq/Vit/Déf/Rés +6 à l'unité pendant le combat et les bonus dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes commes Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Bât. des douze | 8 | 2 | En début de tour, rend 5 PV à l'allié qui a subi le plus de dégâts (unité exclue). | ||
Bât. des douze + | 12 | 2 | En début de tour, rend 10 PV à l'allié qui a subi le plus de dégâts (unité exclue). | ||
Bâton serpentin | 8 | 2 | L'ennemi ne peut pas récupérer de PV pendant ou après le combat. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige 7 dégâts et [Blessures profondes] à la cible. | ||
Bâton serpentin + | 12 | 2 | L'ennemi ne peut pas récupérer de PV pendant ou après le combat. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige 7 dégâts et [Blessures profondes] à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible. | ||
Bâton d'éloge | 8 | 2 | Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Déf/Rés +6 à l'unité pendant le combat et rend 5 PV à l'unité et aux alliés adjacents après le combat. | ||
Bâton d'éloge + | 12 | 2 | Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Déf/Rés +6 à l'unité pendant le combat et rend 7 PV à l'unité et aux alliés adjacents après le combat. | ||
Refuge | 8 | 2 | Confère Déf/Rés +2 et « compteur +1 par attaque pour l'ennemi » aux alliés à 2 cases ou moins de l'unité pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Refuge + | 12 | 2 | Confère Déf/Rés +2 et « compteur +1 par attaque pour l'ennemi » aux alliés à 2 cases ou moins de l'unité pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Assistance | 8 | 2 | En début de tour, rend 10 PV à l'allié qui a subi le plus de dégâts (unité exclue). | ||
Assistance + | 12 | 2 | En début de tour, rend 10 PV à l'allié qui a subi le plus de dégâts (unité exclue). | ||
Thökk | 14 | 2 | Les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. En début de tour, les ennemis avec arc/dague/magie/bâton sur la même ligne horizontale ou verticale ayant au moins 3 PV de moins que l'unité ne peuvent se déplacer que d'une case pendant un tour. | ||
Hliðskjálf | 14 | 2 | L'ennemi ne peut pas riposter. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase, et confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité et aux alliés à moins de 2 cases pendant 1 tour. | ||
Gjallarbrú | 14 | 2 | Les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. En début de tour, inflige [Isolement] aux ennemis dont les PV sont inférieurs de 3 points ou plus à ceux de l'unité et se trouvant sur la même ligne horizontale ou verticale. | ||
Sanngriðr | 14 | 2 | L'ennemi ne peut pas riposter. Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +3 pendant le combat. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige [Gravité] à la cible et aux ennemis à 1 case de la cible. | ||
Caducée | 14 | 2 | Les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. Réduit les dégâts infligés aux alliés à 2 cases ou moins par des attaques ennemies de 30 % pendant le combat. | ||
Bâton d'Elise | 14 | 2 | Confère Vit +3. Les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige [Gravité] à la cible et aux ennemis à 1 case ou moins de la cible. | ||
Bâton d'Elena | 14 | 2 | Confère Rés +3. L'ennemi ne peut pas riposter. En début de tour, inflige Atq/Vit -7 çà l'ennemi le plus proche à 4 cases ou moins jusqu'à la fin de sa phase. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Atq/Vit -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Bâton printanier | 14 | 2 | Confère Atq +3. L'ennemi ne peut pas riposter. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige [Gravité] à la cible et aux ennemis à 1 case de la cible. | ||
Bâton Kia | 14 | 2 | Les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. En début de tour, si des alliés se trouvant à 4 cases ou moins de l'unité (unité exclue) sont affectés par [Malus], confère Atq/Vit +6 à l'allié parmi eux avec les PV les plus bas pendant un tour et neutralise les [Malus] de cet allié. (Si aucun des alliés se trouvant à 4 cases ou moins de l'unité n'est affecté par [Malus], cible alors l'allié parmi eux avec les PV les plus bas.) | ||
Bâton de Rausten | 14 | 2 | Les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. En début de tour, inflige Rés -6 à l'ennemi et empêche l'ennemi le plus proche situé à 5 cases ou moins de l'unité de riposter jusqu'à la fin de sa phase. Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +6 pendant le combat. | ||
Bâton parasol | 14 | 2 | Les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. Confère Atq +6 aux alliés situés à 2 cases ou moins pendant le combat. Confère compteur -1 aux alliés situés à 2 cases ou moins pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'infligent aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat. | ||
Bâton punisseur | 14 | 2 | Les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige [Triadepte] à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible. | ||
Bâton de Sainte | 14 | 2 | L'ennemi ne peut pas riposter. En début de tour, confère Déf/Rés +6 aux alliés à 2 cases ou moins pendant un tour et inflige [Faux départ] aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale que l'unité dont la Rés est inférieure à celle de l'unité. (Dans Duels d'invocateurs, si Faux départ est infligé à l'ennemi en même temps que des effets qui s'activent en début de tour, les effets ne seront pas désactivés, à l'exception de ceux permettant de récupérer des PV ou d'infliger des dégâts.) | ||
Bâton aimant | 14 | 2 | L'ennemi ne peut pas riposter. Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 à l'unité pendant le combat. Après le combat, si l'unité a attaqué, empêche la cible et les ennemis à 2 cases ou moins de la cible de riposter jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Bâton diplomate | 14 | 2 | Les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. En début de tour, confère Atq/Déf/Rés +6 et l'effet suivant au partenaire de l'unité : « si l'unité initie le combat, l'unité effectue une double frappe ». En début de tour, si au moins un allié a été vaincu, confère compteur -2 et l'effet suivant au partenaire de l'unité : « empêche l'ennemi de réaliser une double frappe ». | ||
Bâton dilemme | 14 | 2 | L'ennemi ne peut pas riposter. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1 ; la valeur maximale du compteur d'aptitude spéciale ne pas pas descendre en dessous de 1). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 à l'unité, neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes, confère compteur -1 à l'unité par attaque pendant le combat (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique), et après le combat, si l'unité a attaqué, la cible et les ennemis à 2 cases ou moins ne peuvent pas riposter jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Sceptre de Crimea | 14 | 2 | Les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1 ; la valeur maximale du compteur d'aptitude ne peut pas descendre en dessous de 1). En début de tour, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 et l'effet suivant à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins pendant un tour : « si l'unité initie le combat, l'unité effectue une double frappe ». Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 à l'unité et confère un boost d'Atq/Vit à l'unité équivalent aux boosts les plus élevés des caractéristiques correspondantes parmi ceux de l'unité et des alliés à 2 cases ou moins x 1,5 pendant le combat. |
Bêtes []
Arme | Dégât | Portée | Effet | Rareté | Utilisateur |
---|---|---|---|---|---|
Bébé (vol) | 4 | 1 | En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable). | ||
Jeune (vol) | 6 | 1 | En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable). | ||
Adulte (vol) | 9 | 1 | En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable). | ||
Bébé (infant.) | 4 | 1 | En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et inflige 10 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche. | ||
Jeune (infant.) | 6 | 1 | En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et inflige 10 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche. | ||
Adulte (infant.) | 9 | 1 | En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et inflige 10 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche. | ||
Bébé (cavalerie) | 4 | 1 | En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Jeune (cavalerie) | 6 | 1 | En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Adulte (cavalerie) | 9 | 1 | En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Bébé (armure) | 4 | 1 | En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. | ||
Jeune (armure) | 6 | 1 | En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. | ||
Adulte (armure) | 9 | 1 | En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. | ||
Serre de roi | 14 | 1 | Confère Atq +3. Si PV de l'ennemi = 100% et que l'unité initie le combat, l'unité effectue une double frappe. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable). | ||
Aile de héron | 14 | 1 | Confère Vit +3. En début de tour, rend 7 PV aux alliés à 2 cases ou moins. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable). | ||
Croc de reine | 14 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Pendant le combat, l'unité reçoit un boost de Atq/Vit correspondant au double du nombre d'alliés situés à 2 cases ou moins (6 points maximum pour chaque caractéristique). En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et inflige 10 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche. | ||
Bec de roi | 14 | 1 | Confère Vit +3. Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, inflige des dégâts à hauteur de 70% de la différence (7 dégâts maximum). Cumulable avec Bluff Vit. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable). | ||
Croc de Kitsune | 14 | 1 | Confère Déf +3. Pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), confère un boost aux alliés à 2 cases ou moins un boost égal au boost actuel de l'unité pendant le combat. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Croc de renarde | 14 | 1 | Confère Rés +3. Si Rés de l'unité > Rés de l'ennemi au début du combat et que l'ennemi utilise une épée, une lance, une hache, une dracopierre ou des attaques de bête, pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), confère un boost égal à 50% de la différence entre la caractéristique de l'unité et celle de l'ennemi (8 points maximum pour chaque caractéristique). En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Croc d'Ulfhedin | 14 | 1 | Inflige Vit -5. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et inflige 10 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche. | ||
Croc de louve | 14 | 1 | Confère Vit +3. Au début du tour 1, compteur -2 pour l'unité et son partenaire. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et inflige 10 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche. | ||
Croc de Tagüel | 14 | 1 | Efficace contre la cavalerie. Si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Croc du lion | 14 | 1 | Confère Atq +3. Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. | ||
Croc calme | 14 | 1 | Confère Déf +3. Si l'unité est à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +3 à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Croc effronté | 14 | 1 | Confère Vit +3. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +6 pendant le combat. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Croc du tigre | 14 | 1 | Confère Déf +3. Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l'unité ou sur l'unité, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 aux ennemis à 2 cases ou moins de l'unité et de la cible jusqu'à la fin de leur phase après s'être déplacés. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et inflige 10 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche. | ||
Dent de lapin | 14 | 1 | Confère Vit +3. Efficace contre la cavalerie. Après le combat, si PV de l'unité Si l'unité ≤ 75 %, compteur -2. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Croc de gardiens | 14 | 1 | Confère Vit +3. Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, inflige des dégâts à hauteur de 70 % de la différence (7 dégâts maximum). Cumulable avec Bluff Vit. Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égale à 4x la différence (40 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues). En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Croc festif | 14 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si Rés de l'unité > Rés de l'ennemi, inflige des dégâts à hauteur de 70 % de la différence (7 dégâts maximum). Si Rés de l'unité > Rés de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égal à 4x la différence (40 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues). En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Croc de mariée | 14 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, infligé Aqt/Vit/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat, et si l'aptitude spéciale se déclenche avant ou pendant le combat et l'unité a attaqué, compteur -1 après le combat. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et inflige +10 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche. | ||
Aile de marié | 14 | 1 | Confère Rés +3. Au début du tour 1, compteur -1 pour le partenaire de l'unité. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et inflige +10 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche. | ||
Cor cauchemar | 14 | 1 | Confère Vit +3. L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égal à 4x la différence (40 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues). En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Serre de pirate | 14 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq +5 à l'unité et inflige Atq -5 à l'ennemi pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable). | ||
Nouveau croc | 14 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins de son partenaire, inflige Atq/Vit +6 à l'ennemi et confère compteur -1 à l'unité par attaque pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique). Confère compteur -1 pour chaque attaque aux partenaires à 2 cases ou moins. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et inflige 10 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche. | ||
Croc renouvelé | 14 | 1 | Confère Vit +3. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Vit +5 à l'unité, inflige Vit -5 à l'ennemi pendant le combat et, puis, si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, inflige des dégâts à hauteur de 70 % de la différence (7 dégâts maximum). Cumulable avec Bluff Vit. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Croc résolu | 14 | 1 | Confère Déf +3. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère +5 à l'unité, inflige Déf -5 à l'ennemi pendant le combat et puis, si Déf de l'unité > Déf de l'ennemi, inflige des dégâts à hauteur de 70 % de la différence (7 dégâts maximum). En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et inflige 10 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche. | ||
Pouvoir de Seiros | 14 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat et empêche l'unité et l'ennemi de réaliser une double frappe, et si l'unité initie le combat en étant transformée, elle peut agir de nouveau après le combat. (Une seule fois par tour.) En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. | ||
Corne conchemar | 14 | 1 | Confère Vit +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, et si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égal à 4x la différence (40 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues). Si PV de l'unité > 25 % en étant transformée au début du combat, neutralise les effets empêchant l'unité effectuer des doubles frappes pendant le combat. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Corne rêvété | 14 | 1 | Confère Atq +3. Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq +6 à l'unité, inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Serre corsaire | 14 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Vit/Déf -6 à l'ennemi et neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes pendant le combat. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité et si l'unité initie le combat en étant transformée, l'unité peut effectuer une double frappe avant que l'ennemi ne riposte. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable). | ||
Serre ébène | 14 | 1 | Confère Rés +3. En début de tour, inflige Déf/Rés -7 aux ennemis ayant une Rés inférieure à celle de l'unité et se trouvant à côté d'un autre ennemi jusqu'à la fin de leur phase. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit/Rés +5 à l'unité pendant le combat. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable). | ||
Cor ouverture | 14 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq +6 à l'unité pendant le combat et inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat. Confère les effets suivant selon le nombre d'alliés à 3 cases ou moins : ≥ 2 alliés, l'unité effectue une double frappe ; ≥ 3 alliés, empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2, neutralise mes effets qui confèrent compteur -X à l'ennemi ou infligent compteur +X à l'unité, et si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 7 dégâts supplémentaires. | ||
Croc fermeture | 14 | 1 | Confère Vit +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat. La première attaque de l'unité pendant le combat inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de X % de la Vit de l'unité (X = nombre d'ennemis à 3 cases ou moins x 10 ; 30 % maximum). Réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi pendant le combat de X % (X = nombre d'ennemis à 3 cases ou moins x 20 ; 60 % maximum). En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable). | ||
Croc étincelant | 14 | 1 | Confère Vit +3. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, et si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, compteur -1 et +5 dégâts à la cible pour chaque attaque de l'unité pendant le combat. Cet effet s'applique également pour les dégâts infligés par les aptitudes spéciales déclenchées avant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et, si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Croc aiguisé | 14 | 1 | Confère Déf +3. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Déf +6 à l'unité pendant le combat, et si Déf de l'unité > Déf de l'ennemi, compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi et +5 dégâts pour chaque attaque de l'unité pendant le combat. Cet effet s'applique également pour les dégâts infligés par les aptitudes spéciales déclenchées avant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2, inflige 7 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciales se déclenche et neutralise les effets qui confèrent compteur -X à l'ennemi ou infligent compteur +X à l'unité pendant le combat. | ||
Croc d'Hatary | 14 | 1 | Active [Mobilité (Reste +1)] quand transformée. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser pendant le combat. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2, inflige 7 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche et neutralise les effets qui confèrent compteur -X à l'ennemi ou infligent compteur +X à l'unité. | ||
Croc de félin | 14 | 1 | Confère Atq +3. En début de tour, inflige Aqt/Vit/Déf/Rés -6 aux ennemis à 4 cases ou moins de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité et les bonus dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. Au début du tour 2, du tour 4 et des tours suivants, l'unité se transforme (dans les cas contraires, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2, inflige 7 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche et neutralise les effets qui confèrent compteur -X à l'ennemi ou infligent compteur +X à l'unité pendant le combat, mais après le combat, si l'unité a attaqué, elle subit 5 dégâts. | ||
Cor lumineux | 14 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, l'unité effectue une double frappe, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 20 % de la Déf de l'unité et réduit les dégâts des attaques de l'ennemi à hauteur de 20 % de la Déf de l'unité (aptitudes spéciales à effet de zone exclues). En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2, inflige +7 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche et neutralise les effets qui confèrent compteur -X à l'ennemi ou infligent compteur +X à l'unité. | ||
Croc ardent | 14 | 1 | Confère Déf +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Déf +6 à l'unité, inflige un malus d'Atq/Déf à l'ennemi pendant le combat équivalent à 20 % de la Déf de l'unité au début du combat, et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2, inflige +7 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche et neutralise les effets qui confèrent compteur -X à l'ennemi ou infligent compteur +X à l'unité. | ||
Serre sombre | 14 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige un malus d'Atq/Vit/Déf à l'ennemi pendant le combat à hauteur du nombre d'ennemis situés dans une croix de 3 cases de long sur 3 de haut ayant pour centre l'unité x 3 (9 maximum), neutralise les effets qui infligent compteur X à l'unité, et sile nombre d'ennemis situés dans une croix de 3 cases de long sur 3 de haut ayant pour centre l'unité ≥ 2, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq 2 et l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable). | ||
Corne messagère | 14 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq +6 à l'unité et inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat, et confère les effets suivants selon le nombre d'alliés à 3 cases ou moins : si > 1 allié, si l'unité a l'avantage tactique ou si l'ennemi initie le combat, l'unité attaque deux fois ; si ≥ 2 alliés, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 % pendant le combat ; et si ≥ 3 alliés, empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2, inflige +7 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche et neutralise les effets qui confèrent compteur -X à l'ennemi ou infligent compteur +X à l'unité pendant le combat. | ||
Dents de clôture | 14 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou s'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +6 à l'unité, neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes, et inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de X % de la Vit de l'unité (X = nombre d'ennemis situés à 3 cases ou moins de la cible, cible comprise, x 10) pendant le combat. (Aptitudes spéciales à effet de zone exclues ; 30 % maximum.) S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égal à 20x le nombre d'ennemis situés à 3 cases ou moins de la cible, cible comprise (60 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues). En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable). | ||
Dents acérées | 14 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre la cavalerie. Si l'unité initie le combat ou s'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +6 à l'unité, neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 %, et si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, compteur -1 à l'unité par attaque pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Dents vigilantes | 14 | 1 | Confère Vit +3. Efficace contre la cavalerie. Si l'unité initie le combat ou s'il n'y a pas d'allié Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat et inflige un malus d'Atq/Déf à l'ennemi pendant le combat équivalent à 20 % de la Vit de l'unité au début du combat, et après le combat, si PV de l'unité ≤ 90 %, confère compteur -2. En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2 et si l'unité initie le combat, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Ravageur | 14 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi et Atq/Déf -6 ) l'ennemi pendant le combat (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique), et si l'unité est transformée, compteur -1 à l'unité par attaque pendant le combat (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique). Si l'ennemi initie le combat et que PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, réduit les dégâts de la double frappe de l'ennemi de 80 % pendant le combat. (Dans le cas d'armes normales, la « double frappe » se réfère à la deuxième frappe. Pour les armes qui confèrent l'effet « l'unité attaque deux fois », se réfère à la troisième et la quatrième frappes.) En début de tour, si l'unité n'est pas à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, elle se transforme (dans le cas contraire, retour à la forme initiale). Si l'unité se transforme, confère Atq +2, et si l'ennemi initie le combat, l'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. |
Dagues []
Arme | Dégât | Portée | Effet | Rareté | Utilisateur |
---|---|---|---|---|---|
Dague fer | 3 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -3 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. | Tous | |
Dague acier | 5 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -3 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. | Tous | |
Dague argent | 7 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -5 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Dague argent + | 10 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Dague fourbe | 4 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -3 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase et confère Déf/Rés +3 à l'unité pendant un tour. | ||
Dague fourbe + | 7 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -5 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase et confère Déf/Rés +5 à l'unité pendant un tour. | ||
Dague fumigène | 6 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -4 aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
D. fumigène + | 9 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -6 aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Dague poison | 2 | 2 | Efficace contre les fantassins. Après le combat, si l'unité a attaqué et que la cible est un fantassin, inflige Déf/Rés -4 à la cible jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Dague poison + | 5 | 2 | Efficace contre les fantassins. Après le combat, si l'unité a attaqué et que la cible est un fantassin, inflige Déf/Rés -6 à la cible jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Coquillage | 7 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. Si PV = 100% au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2, mais l'unité subit 2 dégâts après le combat. | ||
Coquillage + | 10 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. Si PV = 100% au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2, mais l'unité subit 2 dégâts après le combat. | ||
Éventail festif | 7 | 2 | Si l'unité initie le combat, rend 7 PV aux alliés adjacents après le combat. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Éventail festif + | 10 | 2 | Si l'unité initie le combat, rend 7 PV aux alliés adjacents après le combat. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Lance-chats | 5 | 2 | Efficace contre les unités utilisant la magie. Après le combat, si l'unité a attaqué et que la cible utilise la magie, inflige Déf/Rés -5 à la cible jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Lance-chats + | 8 | 2 | Efficace contre les unités utilisant la magie. Après le combat, si l'unité a attaqué et que la cible utilise la magie, inflige Déf/Rés -7 à la cible jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Kagami Mochi | 8 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -5 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Kagami Mochi + | 12 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Carotte létale | 8 | 2 | Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -5 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Carotte létale + | 12 | 2 | Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Shuriken acéré | 8 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Après le combat, si l'unité à attaqué, inflige Déf/Rés -5 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Shuriken acéré + | 12 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Après le combat, si l'unité à attaqué, inflige Déf/Rés -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Nettoyeur | 8 | 2 | Confère un boost d'Atq équivalent au total des boosts de l'ennemi pendant le combat. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -5 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Nettoyeur + | 12 | 2 | Confère un boost d'Atq équivalent au total des boosts de l'ennemi pendant le combat. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Étoile de mer | 8 | 2 | Si l'unité initie le combat et que PV ≤ 75%, l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -5 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Étoile de mer + | 12 | 2 | Si l'unité initie le combat et que PV ≤ 75%, l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Uchiwa obscur | 8 | 2 | Efficace contre la cavalerie. Les aptitudes modifiant l'ordre d'attaque sont désactivées, aussi bien pour l'unité que pour l'ennemi. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -5 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Uchiwa obscur + | 12 | 2 | Efficace contre la cavalerie. Les aptitudes modifiant l'ordre d'attaque sont désactivées, aussi bien pour l'unité que pour l'ennemi. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Maiougi vert | 8 | 2 | Efficace contre les dragons. Les aptitudes modifiant l'ordre d'attaque sont désactivées, aussi bien pour l'unité que pour l'ennemi. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -5 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Maiougi vert + | 12 | 2 | Efficace contre les dragons. Les aptitudes modifiant l'ordre d'attaque sont désactivées, aussi bien pour l'unité que pour l'ennemi. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Maiougi bleu | 8 | 2 | Efficace contre les unités en armure. Les aptitudes modifiant l'ordre d'attaque sont désactivées, aussi bien pour l'unité que pour l'ennemi. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -5 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Maiougi bleu + | 12 | 2 | Efficace contre les unités en armure. Les aptitudes modifiant l'ordre d'attaque sont désactivées, aussi bien pour l'unité que pour l'ennemi. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Jus de fruits | 8 | 2 | Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -5 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Jus de fruits + | 12 | 2 | Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Botte à joujoux | 8 | 2 | Pendant le combat, l'unité reçoit un boost de Déf/Rés correspondant au double du nombre d'alliés situés à 2 cases ou moins (6 points maximum pour chaque caractéristique). Après la combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -5 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Botte à joujoux + | 12 | 2 | Pendant le combat, l'unité reçoit un boost de Déf/Rés correspondant au double du nombre d'alliés situés à 2 cases ou moins (6 points maximum pour chaque caractéristique). Après la combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Canards rouges | 8 | 2 | Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, inflige des dégâts à hauteur de 70% de la différence. (7 dégâts maximum). Cumulable avec Bluff Vit. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -5 aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Canards rouges + | 12 | 2 | Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, inflige des dégâts à hauteur de 70% de la différence. (7 dégâts maximum). Cumulable avec Bluff Vit. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Sceau d'attaque | 8 | 2 | Efficace contre les dragons. Désactive les aptitudes de l'ennemi pour lesquelles les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) et celles pour lesquelles les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -5 aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Sceau d'attaque + | 12 | 2 | Efficace contre les dragons. Désactive les aptitudes de l'ennemi pour lesquelles les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) et celles pour lesquelles les dégâts du bâton sont calculés comme ceux des autres armes. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Pochette | 8 | 2 | Compteur -2 au début du tour 1. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -5 aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Pochette + | 12 | 2 | Compteur -2 au début du tour 1. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Carotte pégase | 8 | 2 | Efficace contre les unités en armure. Si l'unité a l'avantage tactique, annule les effets des aptitudes empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes pendant le combat. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -5 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Carotte pégase + | 12 | 2 | Efficace contre les unités en armure. Si l'unité a l'avantage tactique, annule les effets des aptitudes empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes pendant le combat. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Cocktail tropical | 8 | 2 | Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan, confère Atq/Rés +4 pendant le combat. Après le combat, si l'unité a attaqué inflige Déf/Rés -5 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Cocktail tropical + | 12 | 2 | Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan, confère Atq/Rés +4 pendant le combat. Après le combat, si l'unité a attaqué inflige Déf/Rés -7 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Éventail palmier | 8 | 2 | Confère un boost d'Atq équivalent au total des malus subis par l'ennemi pendant le combat. Effet : [Dague 5]. | ||
Éventail palmier + | 12 | 2 | Confère un boost d'Atq équivalent au total des malus subis par l'ennemi pendant le combat. Effet : [Dague 7]. | ||
Épée coquillage | 8 | 2 | Si l'ennemi est affecté par l'aptitude [Sanction], confère Atq/Vit +5 pendant le combat. Effet : [Dague 5]. | ||
Épée coquillage + | 12 | 2 | Si l'ennemi est affecté par l'aptitude [Sanction], confère Atq/Vit +5 pendant le combat. Effet : [Dague 7]. | ||
Coffre à courge | 8 | 2 | Confère Atq/Vit/Déf/Rés +3, mais l'unité subit 6 dégâts après le combat. Effet : [Dague 5]. | ||
Coffre à courge + | 12 | 2 | Confère Atq/Vit/Déf/Rés +3, mais l'unité subit 6 dégâts après le combat. Effet : [Dague 7]. | ||
Trépas-dragon | 8 | 2 | Efficace contre les dragons. Les aptitudes modifiant l'ordre d'attaque sont désactivées, aussi bien pour l'unité que pour l'ennemi. Après le combat, si l'unité que pour l'ennemi. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés-5 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Trépas-dragon + | 12 | 2 | Efficace contre les dragons. Les aptitudes modifiant l'ordre d'attaque sont désactivées, aussi bien pour l'unité que pour l'ennemi. Après le combat, si l'unité que pour l'ennemi. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés-7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Bâton mentholé | 8 | 2 | Si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 5 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) Effet : [Dague 5]. | ||
Bâton mentholé + | 12 | 2 | Si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 5 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) Effet : [Dague 7]. | ||
Temari | 8 | 2 | En début de tour, inflige Atq/Vit -5 aux ennemis ayant une Rés inférieure de 3 points ou plus à celle de l'unité et se trouvant à côté d'un autre ennemi jusqu'à la fin de leur phase. Effet : [Dague 5]. | ||
Temari + | 12 | 2 | En début de tour, inflige Atq/Vit -5 aux ennemis ayant une Rés inférieure de 3 points ou plus à celle de l'unité et se trouvant à côté d'un autre ennemi jusqu'à la fin de leur phase. Effet : [Dague 7]. | ||
Épines cachées | 8 | 2 | Lors du premier combat de l'unité en phase joueur ou ennemie, confère Atq/Rés +5 à l'unité et lui rend 7 PV après le combat. Effet : [Dague 5] | ||
Épines cachées + | 12 | 2 | Lors du premier combat de l'unité en phase joueur ou ennemie, confère Atq/Rés +5 à l'unité et lui rend 7 PV après le combat. Effet : [Dague 7] | ||
Pied de corbeau | 8 | 2 | Efficace contre la cavalerie. Les aptitudes modifiant l'ordre d'attaque sont désactivées, aussi bien pour l'unité que pour l'ennemi. Effet : [Dague 5] | ||
Pied de corbeau + | 12 | 2 | Efficace contre la cavalerie. Les aptitudes modifiant l'ordre d'attaque sont désactivées, aussi bien pour l'unité que pour l'ennemi. Effet : [Dague 7] | ||
Masque raffiné | 8 | 2 | Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de sa première attaque de 50 %. Effet : [Dague 5] | ||
Masque raffiné + | 12 | 2 | Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de sa première attaque de 50 %. Effet : [Dague 7] | ||
Éventail raffiné | 8 | 2 | Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de sa première attaque de 50 %. Effet : [Dague 5] | ||
Éventail raffiné + | 12 | 2 | Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de sa première attaque de 50 %. Effet : [Dague 7] | ||
Dague féroce | 8 | 2 | Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +5 pendant le combat et neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes pendant le combat. Effet : [Dague 5] | ||
Dague féroce + | 12 | 2 | Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +5 pendant le combat et neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes pendant le combat. Effet : [Dague 7] | ||
Dague rapide | 8 | 2 | Compteur -2 au début du tour 1. Effet : [Dague 5] | ||
Dague rapide + | 12 | 2 | Compteur -2 au début du tour 1. Effet : [Dague 7] | ||
Sculpteur d'os | 8 | 2 | Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 pendant le combat, et si l'unité a attaqué, inflige 7 dégâts à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible après le combat. Effet : [Dague 5] | ||
Sculpteur d'os + | 12 | 2 | Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 pendant le combat, et si l'unité a attaqué, inflige 7 dégâts à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible après le combat. Effet : [Dague 7] | ||
Dague cuirasse | 8 | 2 | Efficace contre les unités en armure. Les aptitudes modifiant l'ordre d'attaque sont désactivées, aussi bien pour l'unité que pour l'ennemi. Effet : [Dague 5] | ||
Dague cuirasse + | 12 | 2 | Efficace contre les unités en armure. Les aptitudes modifiant l'ordre d'attaque sont désactivées, aussi bien pour l'unité que pour l'ennemi. Effet : [Dague 7] | ||
Couteau fleuri | 8 | 2 | Active [Mobilité (1)]. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat. Effet : [Dague 5] | ||
Couteau fleuri + | 12 | 2 | Active [Mobilité (1)]. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat. Effet : [Dague 7] | ||
Œuf de lapin | 8 | 2 | Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 pendant le combat et réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 30 % pendant le combat. Effet : [Dague 5] | ||
Œuf de lapin + | 12 | 2 | Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 pendant le combat et réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 30 % pendant le combat. Effet : [Dague 7] | ||
Dague mortelle | 11 | 2 | Après le combat, si l'unité à attaqué inflige Déf/Rés -7 à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase. Si l'unité initie le combat, inflige 7 dégâts à l'ennemi après le combat. | ||
Faucheur | 14 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase, et confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins pendant un tour. | ||
Plat de Felicia | 14 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou Rés de l'ennemi (la valeur la plus faible). | ||
Couteau du givre | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes (compteur -1). Si l'unité initie le combat contre un ennemi avec une épée, une lance, une hache ou une dracopierre, confère Déf +20 pendant le combat et, si l'ennemi peut riposter, l'unité effectue une double frappe. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Sylgr | 14 | 2 | Confère Vit +3. Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi au début du combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Lyfjaberg | 14 | 2 | Confère Rés +3. Si PV de l'unité ≥ 50% au début du combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat, et si l'unité initie le combat, double frappe impossible pour l'ennemi. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase, mais l'unité subit 4 dégâts si elle a bénéficié du bonus. | ||
Sæhrímnir | 14 | 2 | Efficace contre les bêtes. Confère Atq +3. Si Rés de l'unité > Rés de l'ennemi au début du combat, réduit l'Atq/Déf de l'ennemi à hauteur de 50 % de la différence pendant le combat (réduction calculée avant le combat, malus de -8 maximum). Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Étoile de Saizo | 14 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -6 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Kunaï de Kagero | 14 | 2 | Si Atq de l'unité > Atq de l'ennemi au début du combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat. Effet : [Dague 7]. | ||
Dague d'espion | 14 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, confère Déf/Rés +6 à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins pendant un tour. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Déf/Rés -6 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Athame | 14 | 2 | Confère Rés +3. Si PV de l'ennemi < 100 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 pendant le combat et si l'ennemi initie le combat, l'unité frappe en premier. Effet : [Dague 7]. | ||
Lame de chasse | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les bêtes. Si Atq/Vit/Déf/Rés de l'unité < Atq/Vit/Déf/Rés d'un allié à 2 cases ou moins au début du combat, confère +5 pour chaque caractéristique correspondante de l'unité pendant le combat. Effet : [Dague 7]. | ||
Plateau de Jakob | 14 | 2 | Si l'unité initie le combat, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi pendant le combat. Effet : [Dague 7]. | ||
Dague loyale | 14 | 2 | Confère Vit +3. Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +5 pendant le combat. Si l'unité initie le combat et se trouve à 2 cases ou moins de son partenaire, l'ennemi ne peut pas riposter et l'unité échange de place avec son partenaire après le combat. (L'échange n'a pas lieu si l'unité se trouve à 2 cases ou moins de plus d'un partenaire.) Effet : [Dague 7]. | ||
Dague confite | 14 | 2 | Si l'unité initie le combat, confère Vit +4 et inflige des dégâts à hauteur de 10 % de la Vit pendant le combat. Effet : [Dague 7]. | ||
Dague orage | 14 | 2 | Confère Rés +3. Si l'ennemi est affecté par [Sanction], confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité et inflige des dégâts à hauteur de 20 % de la Rés pendant le combat. Effet : [Dague 7]. | ||
Percussions d'été | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat et que PV ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 pendant le combat et réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 75 %. Effet : [Dague 7] | ||
Shuriken du vent | 9 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Confère Vit +4. Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. Effet : [Dague 7] | ||
Brave lame | 14 | 2 | Active [Mobilité (2)]. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable). Si PV de l'ennemi ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 l'unité pendant le combat. Effet : [Dague 7] | ||
Kunaï de Nabata | 9 | 2 | Confère Vit +4. Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. L'unité peut se déplacer jusqu'à une case située à 2 cases ou moins d'un allié situé à 2 cases ou moins. Effet : [Dague 7] | ||
Aiguille (Kaze) | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Rés +4 à l'unité pendant le combat. Effet : [Dague 7] | ||
Crochet Feu follet | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou s'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité, neutralise les malus qui infligent « Compteur +X » à l'unité, et confère compteur -1 pour chaque attaque de l'unité pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) Effet : [Dague 7] | ||
Flocon de rêve | 14 | 2 | Confère Rés +3. Si les ennemis situés dans une croix de 3 cases de long sur 3 de haut ayant pour centre l'unité sont affectués par [Malus] leur inflige Atq -5 pendant le combat. Effet : [Dague 7] | ||
Brin de Niðavellir | 14 | 2 | Confère Vit +3. Active [Mobilité (2)] des tours 1 à 4. Si l'unité intie le combat ou s'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité, neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) Effet : [Dague 7] | ||
Lame de Jehanna | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Vit/Déf -6 à l'ennemi, les bonus de Vit/Déf dont l'ennemi bénéficie sont annulés pendant le combat, et si l'ennemi en combat est situé sur la même ligne horizontale ou verticale que l'unité, l'ennemi ne peut pas riposter ; dans le cas contraire, l'unité inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 15 % de l'Atq de l'ennemi. Effet : [Dague 7] | ||
Dague ouragan | 14 | 2 | Confère un boost d'Atq équivalent au total des boosts de l'ennemi pendant le combat. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat ou si l'ennemi est affecté par [Bonus], confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat. Effet : [Dague 7] | ||
Délice glacé | 14 | 2 | Active [Mobilité (Reste)]. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, et si l'unité initie le combat et que la valeur totale des bonus de l'unité + valeur totale des malus de l'ennemi ≥ 12, l'unité attaque deux fois. Effet : [Dague 7] | ||
Plume sombre | 14 | 2 | Active [Mobilité (retour)]. Confère Atq +3. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés de l'ennemi (la valeur la plus faible), confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, et inflige des dégâts supplémentaires équivalents au total du boost actuel de l'unité ou malus actuel de l'ennemi pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), en fonction de celui qui est le plus élevé (aptitudes spéciales à effet de zone exclues.) Effet : [Dague 7] | ||
Taiko enflammé | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, confère [Mobilité (1)] à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins de l'unité pendant un tour. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes, et si l'unité initie le combat contre un ennemi bleu, vert ou gris, confère un boost d'Atq à l'unité pendant le combat équivalent à 20 % de l'Atq de l'unité à l'ennemi pendant le combat équivalent à 20 % de l'Atq de l'ennemi au début du combat. Effet : [Dague 7] | ||
Ymir, sans fin | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur - 1). Si l'unité initie le combat ou si l'ennemi a une portée de 2, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat et confère un boost d'Atq pendant le combat équivalent à 40 % des PV actuels de l'allié avec la deuxième valeur la plus basse de PV au début du combat (unité exclue, boost +20 maximum ; si le nombre d'alliés ≤ 1, boost = 0), neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes, et si PV de l'unité ≥ 25 %, l'unité survit à un coup mortel avec 1 PV restant (une fois par combat, non cumulable avec les effets d'aptitudes non spéciales qui permettent à l'unité de survivre à un coup mortel avec 1 PV restant). Effet : [Dague 7] | ||
Lames asura | 8 | 2 | Confère Vit +5. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat. Neutralise les malus de l'unité pendant le combat. Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, compteur -1 à l'unité par attaque pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) Effet : [Dague 7] |
Épées []
Arme | Dégât | Portée | Effet | Rareté | Utilisateur |
---|---|---|---|---|---|
Épée fer | 6 | 1 | - | Tous | |
Épée acier | 8 | 1 | - | Tous | |
Épée argent | 11 | 1 | - | ||
Épée argent + | 15 | 1 | - | ||
Cuiracide | 8 | 1 | Efficace contre les unités en armure. | ||
Cuiracide + | 12 | 1 | Efficace contre les unités en armure. | ||
Épée héros | 5 | 1 | Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Épée héros + | 8 | 1 | Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Épée rubis | 8 | 1 | Si l'unité à l'avantage tactique, confère Atq +20%. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20%. | ||
Épée rubis + | 12 | 1 | Si l'unité à l'avantage tactique, confère Atq +20%. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20%. | ||
Fer létal | 7 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Fer létal + | 11 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Wo Dao | 9 | 1 | Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaire. | ||
Wo Dao + | 13 | 1 | Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaire. | ||
Zambato | 10 | 1 | Efficace contre la cavalerie. | ||
Zambato + | 14 | 1 | Efficace contre la cavalerie. | ||
Fer meurtrier | 10 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Fer meurtrier + | 14 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Kadomatsu | 10 | 1 | Confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Kadomatsu + | 14 | 1 | Confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Épée protectrice | 10 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Déf +7 pendant le combat. | ||
Épée protect. + | 14 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Déf +7 pendant le combat. | ||
Lame barrière | 10 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Rés +4 pendant le combat. | ||
Lame barrière + | 14 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Rés +4 pendant le combat. | ||
Geishun | 10 | 1 | En début de tour, inflige Atq -7 à l'ennemi avec l'Atq la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Geishun + | 14 | 1 | En début de tour, inflige Atq -7 à l'ennemi avec l'Atq la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Lame du cœur | 10 | 1 | Si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat. | ||
Lame du cœur + | 14 | 1 | Si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat. | ||
Lame pâtissière | 10 | 1 | Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat. | ||
Lame pâtissière + | 14 | 1 | Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat. | ||
Pelle de plage | 10 | 1 | Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan, confère Atq/Déf +4 pendant le combat. | ||
Pelle de plage + | 14 | 1 | Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan, confère Atq/Déf +4 pendant le combat. | ||
Parasol fleur | 10 | 1 | Si l'ennemi est affecté par l'aptitude [Sanction], confère Atq/Vit +5 pendant le combat. [Sanction] Inclut tous les effets infligés à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase et les malus (caractéristiques réduites, effets des aptitudes comme Panique, Triadepte ou Négation, restrictions de déplacement et de riposte, etc.). | ||
Parasol fleur + | 14 | 1 | Si l'ennemi est affecté par l'aptitude [Sanction], confère Atq/Vit +5 pendant le combat. [Sanction] Inclut tous les effets infligés à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase et les malus (caractéristiques réduites, effets des aptitudes comme Panique, Triadepte ou Négation, restrictions de déplacement et de riposte, etc.). | ||
Épée négation | 10 | 1 | Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Épée négation + | 14 | 1 | Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Épée carillon | 10 | 1 | Si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 5 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) | ||
Épée carillon + | 14 | 1 | Si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 5 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) | ||
Épée florale | 10 | 1 | Si l'unité initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. | ||
Épée florale + | 14 | 1 | Si l'unité initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. | ||
Gourdin carotte | 10 | 1 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité pendant le combat. | ||
Gourdin carotte + | 14 | 1 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité pendant le combat. | ||
Lame engagée | 10 | 1 | Si l'unité est affectée par [Encouragement], confère Atq/Déf +4 et compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'inflige aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Lame engagée + | 14 | 1 | Si l'unité est affectée par [Encouragement], confère Atq/Déf +4 et compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'inflige aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Katana ninja | 6 | 1 | Confère Vit +4. Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Katana ninja + | 9 | 1 | Confère Vit +4. Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Lame libre | 10 | 1 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat. Les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Lame libre + | 14 | 1 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat. Les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Fer loyal | 10 | 1 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité endant le combat. | ||
Fer loyal + | 14 | 1 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité endant le combat. | ||
Épée vive | 10 | 1 | Si l'unité initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. | ||
Épée vive + | 14 | 1 | Si l'unité initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. | ||
Rapière d'hiver | 10 | 1 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 et pour chacune de ces caractéristiques (Atq/Déf), confère un boost égal au double du malus actuel de l'unité pendant le combat. (Par exemple, si l'unité voit son Atq affectée par un malus de -7, lui confère Atq +19, ce qui fait un boost net de +12.) | ||
Rapière d'hiver + | 14 | 1 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 et pour chacune de ces caractéristiques (Atq/Déf), confère un boost égal au double du malus actuel de l'unité pendant le combat. (Par exemple, si l'unité voit son Atq affectée par un malus de -7, lui confère Atq +19, ce qui fait un boost net de +12.) | ||
Épée bride | 10 | 1 | Inflige Vit/Déf -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Épée bride + | 14 | 1 | Inflige Vit/Déf -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Épée vivace | 10 | 1 | Si l'unité est affectée par [Bonus], confère Atq/Déf +4 et compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'infligent aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Épée vivace + | 14 | 1 | Si l'unité est affectée par [Bonus], confère Atq/Déf +4 et compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'infligent aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Épée alliée | 10 | 1 | Confère Atq/Déf +4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +4 à l'unité pendant le combat. | ||
Épée alliée + | 14 | 1 | Confère Atq/Déf +4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +4 à l'unité pendant le combat. | ||
Lame vautour | 10 | 1 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Déf) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.) | ||
Lame vautour + | 14 | 1 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Déf) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.) | ||
Sabre corail | 10 | 1 | Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. | ||
Sabre corail + | 14 | 1 | Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. | ||
Épée franche | 10 | 1 | Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Vit de l'unité pendant le combat. | ||
Épée franche + | 14 | 1 | Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Vit de l'unité pendant le combat. | ||
Canne fleurie | 10 | 1 | Active [Mobilité (Reste +1)]. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat. | ||
Canne fleurie + | 14 | 1 | Active [Mobilité (Reste +1)]. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat. | ||
Gunbai de feu | 10 | 1 | Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 à l'unité et inflige un malus d'Atq/Déf à l'ennemi pendant le combat équivalent à 20 % de la Déf de l'unité au début du combat. | ||
Gunbai de feu + | 14 | 1 | Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 à l'unité et inflige un malus d'Atq/Déf à l'ennemi pendant le combat équivalent à 20 % de la Déf de l'unité au début du combat. | ||
Katana wyverne | 5 | 1 | Confère Déf/Rés +5 et inflige Vit -8 à l'unité. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat. | ||
Katana wyverne + | 8 | 1 | Confère Déf/Rés +5 et inflige Vit -8 à l'unité. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat. | ||
Lame de pétales | 10 | 1 | Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 pendant le combat et, si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser, et inflige +5 dégâts (sauf en cas de dégâts infligés par des aptitudes spéciales à effet de zone). | ||
Lame de pétales + | 14 | 1 | Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 pendant le combat et, si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser, et inflige +5 dégâts (sauf en cas de dégâts infligés par des aptitudes spéciales à effet de zone). | ||
É. enflammée | 11 | 1 | Riposte impossible pour l'unité et l'ennemi. | ||
É. enflammée + | 15 | 1 | Riposte impossible pour l'unité et l'ennemi. | ||
Fólkvangr | 16 | 1 | En début de tour, si PV ≤50%, confère Atq +5 pendant un tour. | ||
Falchion | 16 | 1 | Efficace contre les dragons. Tous les 3 tours, rend 10 PV à l'unité en début de tour. | ||
Lame du Sceau | 16 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Déf/Rés +2 pendant le combat. | ||
Durandal | 16 | 1 | Si l'unité initie le combat, confère Atq +4 pendant le combat. | ||
Sol Katti | 16 | 1 | Si l'unité initie le combat et que PV ≤50%, l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser. | ||
Yato | 16 | 1 | Si l'unité initie le combat, confère Vit +4 pendant le combat. | ||
Raijinto | 16 | 1 | L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. | ||
Tyrfing | 16 | 1 | Si PV ≤50%, confère Déf +4 pendant le combat. | ||
Mistilteinn | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Eckesachs | 16 | 1 | En début de tour, inflige Déf -4 aux ennemis à 2 cases ou moins jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Siegfried | 16 | 1 | L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. | ||
Fer impérial | 16 | 1 | Si PV de l'ennemi = 100% au début du combat, confère Atq/Vit +2 pendant le combat. | ||
Ragnell | 16 | 1 | L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. | ||
Durandal ardente | 16 | 1 | Confère Atq +3. Si l'Atq de l'unité >Atq de l'ennemi, compteur -1 pour chaque attaque de l'unité. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Amiti | 11 | 1 | Inflige Vit -2. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Alondite | 16 | 1 | L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. | ||
Tyrfing divine | 16 | 1 | Confère Rés +3. Si l'ennemi utilise la magie, réduit les dégâts de sa première attaque de 50%. | ||
Épée d'Ayra | 16 | 1 | Confère Vit +3. Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, compteur -1 par attaque. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Lame déterminée | 16 | 1 | Confère Atq +3. Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires. | ||
Audhulma | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Confère Rés +5. | ||
Laevatein | 16 | 1 | Confère Atq +3. Ajoute la valeur totale des boosts de l'unité aux dégâts infligés. | ||
Épée noire | 16 | 1 | Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat. | ||
Épée ailée | 16 | 1 | Efficace contre les unités en armure et la cavalerie. | ||
Joyau de Zofia | 16 | 1 | Confère Déf +3. Si PV = 100% au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4, mais si l'unité attaque, elle subit 4 dégâts après le combat. | ||
Épée sans nom | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Níu | 16 | 1 | Confère Vit +3. Pendant le combat, ajoute 50% de la valeur totale des boosts de l'ennemi à l'Atq/Vit/Déf/Rés de l'unité. | ||
Falchion scellée | 16 | 1 | Efficace contre les dragons. Si PV <100% au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat. | ||
Épée-lumière | 16 | 1 | Confère Déf +3. Si Déf ennemi > Rés ennemi de 5 points ou plus, inflige 7 dégâts supplémentaires. | ||
Meisterschwert | 16 | 1 | Inflige Vit -5. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat. | ||
Mistilteinn Enfer | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'aptitude spéciale se déclenche avant ou pendant le combat, compteur -2 après le combat. | ||
Épée loyale | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si Vit de de l'unité > Vit de l'ennemi, augmente les dégâts infligés à hauteur de 70% de la différence (7 dégâts maximum). Cumulable avec Bluff Vit. | ||
Skuld | 16 | 1 | Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 à la cible. | ||
Épée royale | 16 | 1 | Confère Vit +3. Si l'unité est à 2 cases ou moins d'un allié, compteur -1 pour chaque attaque de l'unité. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Sainte-Falchion | 16 | 1 | Efficace contre les dragons. Confère Vit +3. Pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), double le boost de l'unité pendant le combat. | ||
Lame solitaire | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales. (compteur -1). | ||
Miserteinn | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'infligent aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Sieglinde foudre | 16 | 1 | Confère Atq +3. S'il y a plus d'ennemis (cible exclue) que d'alliés (unité exclue) à 2 cases ou moins, confère Déf/Rés +3 et compteur -1 pour chaque attaque de l'unité pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Dague or | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Gjöll | 16 | 1 | Confère Atq +3. Si l'ennemi est affecté par un malus (caractéristiques réduites, effets des aptitudes comme Panique, restrictions de déplacement et de riposte, etc.) l'unité effectue dune double frappe et empêche l'ennemi d'en réaliser. | ||
Épée gladiateur | 16 | 1 | Si Atq de l'unité > Atq de l'ennemi, compteur -1 pour chaque attaque de l'unité. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Lame aînée | 16 | 1 | Si l'unité a l'avantage tactique, confère Atq +20%. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20%. | ||
Épée taciturne | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Sökkvabekkr | 16 | 1 | Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité pendant le combat et lui permet d'effectuer une double frappe, mais après le combat, si l'unité a attaqué, l'allié le plus proche subit 20 dégâts. | ||
Hikami | 16 | 1 | Confère Vit +3. En début de tour, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi le plus proche à 4 cases ou moins jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Katana d'Hinata | 16 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat. | ||
Lame d'argent | 16 | 1 | Si l'unité a l'avantage tactique, confère Atq +20%. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20%. | ||
Lame du dragon | 16 | 1 | Efficace contre les dragons. L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. | ||
Lame de la voix | 16 | 1 | Pendant le combat, l'unité reçoit un boost d'Atq/Déf correspondant au double du nombre d'alliés à 2 cases ou moins (6 points maximum pour chaque caractéristique). | ||
Katana (Hana) | 16 | 1 | Efficace contre les unités en armure. | ||
Épée Panthère | 16 | 1 | Si l'unité a l'avantage tactique, confère Atq +20 %. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20 %. | ||
Épée d'ombre | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat et que PV ≥ 50 %, l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser. | ||
Durandal ardente | 16 | 1 | Au début du tour, confère [Amplification] à l'allié avec l'Atq la plus élevée. [Amplification] : Pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), confère un boost égal au boost actuel de l'unité pendant le combat, pendant un tour. |
||
Épée agitée | 16 | 1 | Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Épée du Créateur | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Pendant le combat, désactive les aptitudes de l'ennemi qui lui garantissent de réaliser une double frappe ou empêchant l'unité d'en réaliser une. Annule les aptitudes qui confèrent « compteur -X » à l'ennemi ou infligent « compteur +X » à l'unité. | ||
Épée de Selena | 16 | 1 | Efficace contre les unités en armure. Si Atq de l'ennemi ≥ de l'unité de 3 points ou plus au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat. | ||
Falchion dragon | 16 | 1 | Efficace contre les dragons. Confère Atq +30. Si nombre d'ennemis (cible exclue) ≥ nombre d'alliés (unité exclue) à 2 cases ou moins, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat. | ||
Rapière | 16 | 1 | Efficace contre les unités en armure et les cavaliers. Confère Vit +3. Si l'ennemi initie le combat et que PV de l'unité ≤ 75 %, l'unité frappe en premier. | ||
Mercurius | 16 | 1 | Confère Atq +3. Au début du tour, si PV de l'unité ≥ 50 %, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant un tour à l'unité et aux alliés utilisant une épée, une lance, une hache, un arc, un dague ou des attaques de bête à 2 cases ou moins (l'unité reçoit ce boost même s'il n'y pas d'alliés à 2 cases ou moins). | ||
Double bâton | 16 | 1 | Efficace contre les unités en armure. Confère Atq +3. Pendant les tours impairs ou si PV de l'ennemi < 100 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat. | ||
Lame stellaire | 16 | 1 | Confère Atq +3. Si Atq de l'unité > Déf de l'ennemi, augmente les dégâts à hauteur de 50 % de l'Atq de l'unité - Déf de l'ennemi. | ||
Lame cachée | 16 | 1 | Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires. | ||
Ragnell+Alondite | 10 | 1 | L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Inflige Vit +5. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat. | ||
Épée de Mareeta | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser. | ||
Épée venin | 16 | 1 | Confère Déf +3. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige 10 dégâts à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible et les empêche de riposter jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Lame de Larcei | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi ou si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité pendant le combat. Les bonus dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Balmung | 16 | 1 | Confère Vit +3. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, neutralise les malus de l'unité et confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat. | ||
Falchion mirage | 16 | 1 | Efficace contre les dragons. Confère Déf +3. Si l'unité initie le combat, confère un boost d'Atq/Déf pendant le combat équivalent à 3 + nombre d'alliés ayant déjà agi x2 (bonus +7 maximum). Si l'ennemi initie le combat, confère un boost d'Atq/Déf pendant le combat équivalent à 7 - nombre d'ennemis ayant déjà agi x2 (bonus +3 minimum). | ||
Épée de Laslow | 16 | 1 | Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l'unité ou sur l'unité, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à la cible et aux alliés (unité exclue) à 2 cases ou moins de l'unité et de la cible pendant un tour après s'être déplacés. | ||
Lame sereine | 16 | 1 | Efficace contre la cavalerie. Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat. | ||
Lame enjouée | 16 | 1 | Efficace contre les unités en armure. | ||
Épée plume | 16 | 1 | Confère Atq +3. Efficace contre les unités dotées d'une épée, d'une lance, d'une hache, les unités grises dotées d'un arc et les unités en armure. Si l'ennemi initie le combat et qu'il est en armure, utilisée une épée, une lance, une hache ou est une unité grise dotée d'un arc, ou encore si PV de l'unité ≤ 75 %, l'unité frappe en premier. | ||
Ragnell du chaos | 16 | 1 | L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), confère un boost égal au double du malus de l'unité pendant< le combat. (Par exemple, si l'unité voit son Atq affectée par un malus de -7, lui confère Atq +14, ce qui fait un boost net de +7.) | ||
Gurgurant | 16 | 1 | Neutralise l'effet « efficace contre les unités volantes » conféré par certaines aptitudes. Confère Déf +3. Inflige Atq/Déf -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Lame loyale | 16 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat. | ||
Amatsu | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV ≥ 50 % au début du combat, l'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. | ||
Fleur sereine | 16 | 1 | Confère Rés +3. Si les ennemis situés sur la même colonne que l'unité ou sur une colonne adjacente sont affectés par [Sanction], leur inflige Atq/Déf/Rés -3 pendant le combat. [Sanction] Inclut tous les effets infligés à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase (caractéristiques réduites, effets des aptitudes comme Panique, Triadepte ou Négation, restrictions de déplacement et de riposte, etc.). | ||
Sainte Tyrfing | 16 | 1 | Confère Rés +3. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'unité < 100 % au début du combat, inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat et si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 7 PV (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) | ||
Lame d'ombre | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, neutralise les malus de l'unité et inflige Atq/Vit/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat. | ||
Fulgurante | 16 | 1 | Confère Vit +3. Si PV de l'ennemi ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 pendant le combat, neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes pendant le combat, et si l'unité initie le combat, elle peut effectuer une double frappe avant que l'ennemi ne riposte. | ||
Épée du Chaos | 16 | 1 | Confère Déf +3. Pendant le combat, l'unité reçoit un boost d'Atq/Déf correspondant au double dunombre d'alliés avec PV ≥ 90 % (6 points maximum). Lors du premier combat de l'unité en phase joueur ou ennemie, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égal au nombre d'alliés avec PV ≥ 90 % x 15 (45 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues). | ||
Lyngheiðr | 16 | 1 | Confère Vit +3. Active [Mobilité (3)] des tours 1 à 4. Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +6 pendant le combat et réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 30 %. | ||
Épée d'Arden | 10 | 1 | Inflige Vit -5. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat. | ||
Lame de Renais | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité, et si l'unité est affectée par [Bonus] ou [Malus], inflige des dégâts à hauteur de 20 % de la Déf de l'ennemi, et si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère des PV à hauteur de 20 % de la Déf de l'ennemi. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) | ||
Tyrfing sanctifiée | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, l'unité effectue une double frappe, et si l'unité initie le combat ou si l'ennemi a une portée de 2, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 %. | ||
Épée fine | 16 | 1 | Active [Mobilité (2)]. Inflige Vit -5. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés de l'ennemi (la valeur la plus faible). | ||
Falchion originel | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les dragons. Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, et confère des effets selon la valeur totale des boosts des 3 alliés ayant le total de boosts le plus élevé : si ≥ 10, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser pendant le combat ; si ≥ 25, confère Atq +5 en plus pendant le combat, et si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 5 PV (l'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât) ; si ≥ 60, si l'ennemi initie le combat, l'unité frappe en premier. | ||
Rayon de Soleil | 16 | 1 | Riposte impossible pour l'unité et l'ennemi. | ||
Sabre onéreux | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +X pendant le combat (X varie selon le nombre de fois que l'unité a été améliorée à l'aide de dracofleurs : une fois ou plus conférent +6 ; zéro fois confère +4) et, si l'unité a été améliorée au moins deux fois à l'aide de dracofleurs, neutralise les effets qui confèrent compteur -X à l'ennemi ou infligent compteur +X à l'unité pendant le combat. | ||
Ragnell ancienne | 16 | 1 | Confère Déf +3. L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Au début du combat, si PV de l'unité ≥ 50 % ou si l'unité est affectée par [Bonus], inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat. | ||
Lame intraitable | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciale. (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 pendant le combat, et si l'aptitude spéciale se déclenche (aptitudes spéciales à effet de zone exclues), désactive les aptitudes (sauf aptitudes spéciales) qui réduisent les dégâts à hauteur d'un certain pourcentage. Au début du combat, si PV de l'unité ≥ 25 % et que PV de l'ennemi ≥ 75 %, compteur -1 pour chaque attaque de l'unité pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Amatsu sanglante | 16 | 1 | Confère Vit +3. L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité et que Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égal à 4x la différence (40 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues). | ||
Lame éminente | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Au début du tour 1, confère compteur -1. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser pendant le combat, et compteur -1 après le combat. | ||
Épée terrestre | 16 | 1 | Confère Atq +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes, désactive les effets des aptitudes non spéciales (sauf ceux infligés aux aptitudes spéciales à effet de zone de l'unité) qui réduisent les dégâts à hauteur d'un certain pourcentage, bloque les aptitudes spéciales de l'ennemi qui sont déclenchées par les attaques de l'unité et rend 7 PV à l'unité après le combat. | ||
Lame belliqueuse | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si la Vit de l'unité est comparée à celle d'un ennemi ou d'un allié pour une autre aptitude, confère Vit 10 à l'unité le temps de la comparaison (la Vit réelle n'est pas affectée). En début de tour, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère [Anti-double] et [Esquive] à l'unité pendant un tour. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat. | ||
Épée belliqueuse | 16 | 1 | Confère Atq +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et si l'aptitude spéciales est activée en attaquant, les effets suivants s'appliqueront selon le nombre d'alliés à 4 cases ou moins de l'unité : si ≥ 1 allié, avant la première attaque de l'unité, confère compteur - X (X = 50 % de la valeur arrondie maximale du compteur d'aptitude spéciale de l'unité) à l'unité ; si ≥ 2 alliés, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de X % (X = valeur maximale du compteur d'aptitude spéciale de l'unité x 10 ; et si ≥ 3 alliés, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser. | ||
Parasol impérial | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq +6 à l'unité, inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 % pendant le combat, et si X ennemis ou plus se trouvent dans une croix de 3 cases de long sur 3 de haut ayant pour centre l'unité, l'unité attaque deux fois. (X = 1 si l'équipe ennemie est composée de 2 ennemis ou moins ; X = 2 si elle est composée de 3 à 5 ennemis ; et X = 3 si elle est composée de 6 ennemis ou plus.) | ||
Lame nomade | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat, et si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, compteur -1 par attaque. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Tyrfing sacrée | 16 | 1 | Active [Mobilité (2)]. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité ou l'ennemi initie le combat après s'être déplacé sur une case différente, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et inflige des dégâts supplémentaires à hauteur du nombre de cases parcourues par celui qui a initié le combat (4 maximum) x 10 % de la Déf de l'ennemi (aptitudes spéciales à effet de zone exclues), et si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat et que PV de l'unité > 1 pendant le combat, l'unité survit à un coup mortel avec 1 PV restant (une fois par combat, non cumulable avec les effets d'aptitudes non spéciales qui permettent à l'unité de survivre à un coup mortel avec 1 PV restant). | ||
Lames pourpres | 11 | 1 | Confère Vit +5. Inflige Déf/Rés -5. L'unité attaque deux fois. Au début du combat, les effets suivants s'appliqueront selon la valeur des PV de l'unité : si ≥ 20 %, confère compteur -1 à l'unité par attaque (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) ; et si ≥ 40 %, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi pendant le combat de 40 %. | ||
Éljúðnir arcane | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat, l'unité effectue une double frappe, empêche l'ennemi de réaliser une double frappe, et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Épée de guerrier | 16 | 1 | Confère Atq +3. AU début du combat, si PV de l'unité ≥ 25 %, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et, pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), confère un boost égal au boost actuel de l'unité pendant le combat, et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Lame serviable | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de phase joueur ou ennemie, si des ennemis se trouvent dans une croix de 3 cases de long sur 3 de haut ayant pour centre l'unité, leur inflige Atq/Vit/Déf-6 jusqu'à la fin de leur phase et confère Atq/Vit/Déf +6 à l'unité pendant un tour. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige Atq/Vit/Déf -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Vit/Déf) pendant le combat (par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat), et réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 % pendant le combat. | ||
Libération | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si PV de l'unité ≥ 25 %, confère [Invasion] à l'unité et aux partenaires à 3 cases ou moins de l'unité pendant un tour. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et inflige Vit/Déf -X à l'ennemi pendant le combat (X = nombre d'alliés de jeux différents à 3 cases ou moins de l'unité x 4, + 4 ; maximum : 12), et si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égal à 4x la différence (40 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues). | ||
Lame draconique | 16 | 1 | Confère Vit +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique), l'unité inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 15 % de sa Vit (aptitudes spéciales à effet de zone exclues), et si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égal à 4x la différence (40 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues). | ||
Lame de la reine | 16 | 1 | Confère Atq +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 20 % de la Vit de l'unité (aptitude spéciales à effet de zone exclues) et réduit les dégâts des attaques pendant le combat de 30 %. (aptitude spéciales à effet de zone exclues). L'unité et la cible ne peuvent pas activer les aptitudes spéciales pendant le combat ni celles à effet de zone (aptitudes spéciales des striges exclues). Désactive les effets suivants de l'unité et de la cible pendant le combat : les effets de terrain défensifs, les effets de soutiens, les effets garantissant les doubles frappes et les effets les empêchant, les effets empêchant les ripostes, et les effets modifiant l'ordre d'attaque (Initiative, Adrénaline, etc.). Désactive les aptitudes de tous les autres ennemis et alliés pendant le combat, unité et cible exclues. |
Haches []
Arme | Dégât | Portée | Effet | Rareté | Utilisateur |
---|---|---|---|---|---|
Hache fer | 6 | 1 | - | Tous | |
Hache acier | 8 | 1 | - | Tous | |
Hache argent | 11 | 1 | - | ||
Hache argent + | 15 | 1 | - | ||
Hache létale | 7 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Hache létale + | 11 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Hache héros | 5 | 1 | Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Hache héros + | 8 | 1 | Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Marteau | 8 | 1 | Efficace contre les unités en armure. | ||
Marteau + | 12 | 1 | Efficace contre les unités en armure. | ||
Hache émeraude | 8 | 1 | Si l'unité à l'avantage tactique, confère Atq +20%. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20%. | ||
H. émeraude + | 12 | 1 | Si l'unité à l'avantage tactique, confère Atq +20%. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20%. | ||
Hache meurtrière | 10 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Hache meurt. + | 14 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Hache carotte | 9 | 1 | Si l'unité initie le combat, rend 4 PV à l'unité après le combat. | ||
Hache carotte + | 13 | 1 | Si l'unité initie le combat, rend 4 PV à l'unité après le combat. | ||
Hache Legion | 10 | 1 | Après le combat, si l'unité a attaqué, les bonus de l'ennemi deviennent des malus jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Hache Legion + | 14 | 1 | Après le combat, si l'unité a attaqué, les bonus de l'ennemi deviennent des malus jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Brise-pastèque | 10 | 1 | Si PV = 100% au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2, mais si l'unité attaque, elle subit 2 dégâts après le combat. | ||
Brise-pastèque + | 14 | 1 | Si PV = 100% au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2, mais si l'unité attaque, elle subit 2 dégâts après le combat. | ||
Bouée Lilith | 10 | 1 | Confère Atq/Vit +1 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Bouée Lilith + | 14 | 1 | Confère Atq/Vit +1 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Cloche | 10 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat. | ||
Cloche + | 14 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat. | ||
Sac à cadeaux | 10 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat. | ||
Sac à cadeaux + | 14 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat. | ||
Hagoita | 10 | 1 | Confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Hagoita + | 14 | 1 | Confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Cuillère géante | 9 | 1 | Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires. | ||
Cuillère géante + | 13 | 1 | Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires. | ||
Pelle à tarte | 10 | 1 | En début de tour, si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq +4 à l'unité et aux alliés adjacents pendant un tour. | ||
Pelle à tarte + | 14 | 1 | En début de tour, si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq +4 à l'unité et aux alliés adjacents pendant un tour. | ||
Fanion de plage | 10 | 1 | Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat. | ||
Fanion de plage + | 14 | 1 | Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat. | ||
Wo Gùn | 9 | 1 | Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires. | ||
Wo Gùn + | 13 | 1 | Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires. | ||
Hache polaire | 10 | 1 | Efficace contre la cavalerie. | ||
Hache polaire + | 14 | 1 | Efficace contre la cavalerie. | ||
Hache-loween | 10 | 1 | Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effet similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Hache-loween + | 14 | 1 | Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effet similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Hache fidèle | 10 | 1 | Si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat. | ||
Hache fidèle + | 14 | 1 | Si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat. | ||
Râteau côtier | 10 | 1 | Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan, confère Atq/Déf +4 pendant le combat. | ||
Râteau côtier + | 14 | 1 | Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan, confère Atq/Déf +4 pendant le combat. | ||
H. enflammée | 11 | 1 | Riposte impossible pour l'unité et l'ennemi. | ||
H. enflammée + | 12 | 1 | Riposte impossible pour l'unité et l'ennemi. | ||
Hache protect. | 10 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Déf +7 pendant le combat. | ||
Hache protect. + | 14 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Déf +7 pendant le combat. | ||
Hache négation | 10 | 1 | Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Hache négation + | 14 | 1 | Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Grand éventail | 10 | 1 | Si l'unité est affectée par [Encouragement], confère Atq/Déf +4 et compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'inflige aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) [Encouragement] Inclut tous les effets conférés pendant un tour ou valables pour ce tour uniquement (caractéristiques augmentées, effets des aptitudes comme Ralliement ou Élan, bonus de déplacement, effets comme Suprématie). | ||
Grand éventail + | 14 | 1 | Si l'unité est affectée par [Encouragement], confère Atq/Déf +4 et compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'inflige aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) [Encouragement] Inclut tous les effets conférés pendant un tour ou valables pour ce tour uniquement (caractéristiques augmentées, effets des aptitudes comme Ralliement ou Élan, bonus de déplacement, effets comme Suprématie). | ||
Hache barrière | 10 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Rés +7 pendant le combat. | ||
Hache barrière + | 14 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Rés +7 pendant le combat. | ||
Balai de pont | 10 | 1 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi. Les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Balai de pont + | 14 | 1 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi. Les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Masakari ninja | 6 | 1 | Confère Vit +4. Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Masakari ninja + | 9 | 1 | Confère Vit +4. Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Hache représailles | 10 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Atq +6 pendant le combat. | ||
H. représailles + | 14 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Atq +6 pendant le combat. | ||
Hache de Plegia | 10 | 1 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Déf) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.) | ||
Hache de Plegia + | 14 | 1 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Déf) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.) | ||
Hache loyale | 10 | 1 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité pendant le combat. | ||
Hache loyale + | 14 | 1 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité pendant le combat. | ||
Hache vernale | 10 | 1 | Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Vit de l'unité pendant le combat. | ||
Hache vernale + | 14 | 1 | Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Vit de l'unité pendant le combat. | ||
Bougie d'amour | 10 | 1 | Confère Atq/Déf +4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +4 à l'unité pendant le combat. | ||
Bougie d'amour + | 14 | 1 | Confère Atq/Déf +4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +4 à l'unité pendant le combat. | ||
Bonite | 10 | 1 | Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Déf +5 à l'unité et inflige Déf -5 à l'ennemi pendant le combat, et si l'ennemi a un boost à sa Déf, pour cette caractéristique, confère un boost à l'unité et inflige un malus à l'ennemi égal au boost de l'ennemi pendant le combat. | ||
Bonite + | 14 | 1 | Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Déf +5 à l'unité et inflige Déf -5 à l'ennemi pendant le combat, et si l'ennemi a un boost à sa Déf, pour cette caractéristique, confère un boost à l'unité et inflige un malus à l'ennemi égal au boost de l'ennemi pendant le combat. | ||
Hache timonier | 10 | 1 | Si l'unité initie le combat, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi pendant le combat. | ||
Hache timonier + | 14 | 1 | Si l'unité initie le combat, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi pendant le combat. | ||
Hache vive | 10 | 1 | Si l'unité initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. | ||
Hache vive + | 14 | 1 | Si l'unité initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. | ||
Hache libre | 10 | 1 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat et les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Hache libre + | 14 | 1 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat et les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Shuriken mortel | 6 | 1 | Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité le combat, elle attaque deux fois et, si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 50 % de la différence (+4 dégâts maximum.) | ||
Shuriken mortel + | 9 | 1 | Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité le combat, elle attaque deux fois et, si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 50 % de la différence (+4 dégâts maximum.) | ||
Hache vivace | 10 | 1 | Si l'unité est affectée par [Bonus], confère Atq/Déf +4 et compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'infligent aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Hache vivace + | 14 | 1 | Si l'unité est affectée par [Bonus], confère Atq/Déf +4 et compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'infligent aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Hache bride | 10 | 1 | Inflige Vit/Déf -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Hache bride + | 14 | 1 | Inflige Vit/Déf -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Hache hippoc. | 10 | 1 | Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. | ||
Hache hippoc. + | 14 | 1 | Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. | ||
Hache robuste | 10 | 1 | Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de sa première attaque de 50 %. | ||
Hache robuste + | 14 | 1 | Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de sa première attaque de 50 %. | ||
Hache vautour | 10 | 1 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune des ces caractéristiques (Atq/Déf) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat). | ||
Hache vautour + | 14 | 1 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune des ces caractéristiques (Atq/Déf) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat). | ||
Vase de pétales | 10 | 1 | Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 pendant le combat et, si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser, et inflige +5 dégâts (sauf en cas de dégâts infligés par des aptitudes spéciales à effet de zone). | ||
Vase de pétales + | 14 | 1 | Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 pendant le combat et, si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser, et inflige +5 dégâts (sauf en cas de dégâts infligés par des aptitudes spéciales à effet de zone). | ||
Hache défensive | 10 | 1 | Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Déf +5 à l'unité et inflige Déf -5 à l'ennemi pendant le combat, et si l'ennemi a des boosts, confère un boost de Déf à l'unité et inflige un malus de Déf à l'ennemi pendant le combat égal au boost de Déf actuel de l'ennemi pendant le combat. | ||
Hache défensive + | 14 | 1 | Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Déf +5 à l'unité et inflige Déf -5 à l'ennemi pendant le combat, et si l'ennemi a des boosts, confère un boost de Déf à l'unité et inflige un malus de Déf à l'ennemi pendant le combat égal au boost de Déf actuel de l'ennemi pendant le combat. | ||
Nóatún | 16 | 1 | Si PV ≤40%, l'unité peut se déplacer jusqu'à n'importe quelle case adjacente à un allié. | ||
Hauteclaire | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Armadès | 16 | 1 | Si l'ennemi initie le combat et que PV ≥80%, l'unité effectue une double frappe. | ||
Armadès berserk | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si PV ≤75% et que l'aptitude spéciale est activée en attaquant, compteur -1. Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires. | ||
Urvan | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité subit des attaques consécutives, réduit les dégâts de la deuxième attaque et des suivantes de 80%. | ||
Urd | 16 | 1 | Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 à la cible. | ||
Grand tomahawk | 16 | 1 | L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. | ||
Basilikos | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur - 1). | ||
Merlin du dragon | 16 | 1 | Si l'unité à l'avantage tactique, confère Atq +20%. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20%. | ||
Sinmara | 16 | 1 | Confère Déf +3. En début de tour, inflige 20 dégâts aux ennemis à 2 cases ou moins. | ||
Hache de Camilla | 16 | 1 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un cavalier ou d'une unité volante alliée, confère Atq/Vit +4 pendant le combat. | ||
Býleistr | 16 | 1 | Au début des tours impairs, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité et aux alliés adjacents pendant un tour (l'unité reçoit ce boost même s'il n'y a pas d'unités adjacentes). | ||
Armadès foudre | 16 | 1 | Confère Déf +3. S'il y a plus d'alliés (unité exclue) que d'ennemis (cible exclue) à 2 cases ou moins, l'ennemi ne peut pas réaliser de double-frappe. | ||
Horde | 16 | 1 | Confère Déf +3. S'il y a plus d'ennemis (cible exclue) que d'alliés (unité exclue) à 2 cases ou moins, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat. | ||
Garm | 16 | 1 | Confère Atq +3. Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan et/ou un bonus de déplacement d'une aptitude comme Déplacement cuirassé ou Bottes blindées, l'unité effectue une double frappe. | ||
Hache Zelcher | 11 | 1 | Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Hache virile | 16 | 1 | Efficace contre les unités en armure. | ||
Faux de Hel | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Neutralise l'effet « efficace contre les unités volantes » conféré par certaines aptitudes. Si l'ennemi n'utilise pas la magie ou un bâton, les dégâts sont calculés avec sa Rés et si PV de l'unité > 1, l'unité survit à un coup mortel avec 1 PV restant (une fois par combat, non cumulable). | ||
Merlin de Grado | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Glitnir | 16 | 1 | Confère Atq +3. Si l'unité initie le combat et que l'ennemi utilise une épée, une lance, une hache, une dracopierre ou des attaques de bête, confère Atq +6 pendant le combat et, si l'ennemi est en mesure de riposter, l'unité effectue une double frappe. | ||
Eldhrímnir | 16 | 1 | Efficace contre les bêtes. Confère Vit +3. Si Rés de l'unité > Rés de l'ennemi au début du combat, réduit l'Atq/Vit de l'ennemi à hauteur de 50 % de la différence pendant le combat. (réduction calculée avant le combat, malus de -8 maximum). | ||
Hache victorieuse | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si nombre d'ennemis (cible exclue) ≥ nombre d'alliés (unité exclue) à 2 cases ou moins, l'unité effectue une double frappe. | ||
Hache de Beruka | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Freikugel | 16 | 1 | Confère Vit +3. Lorsqu'un allié attaque, si l'unité est à 2 cases ou moins d'alliés dont Déf > Déf de l'unité, confère Atq/Vit +4 à ses alliés pendant le combat. Lorsque l'unité attaque, si l'unité n'est pas à 2 cases ou moins d'alliés dont Déf > Déf de l'unité, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat. | ||
Hache du gardien | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Hache (Frederick) | 16 | 1 | Efficace contre les unités en armure. | ||
Hache d'Arthur | 16 | 1 | Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat. | ||
Vouge | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV ≥ 50 % au début du combat, l'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. | ||
Hache mirage | 16 | 1 | Confère Rés +3. Si l'unité est à 2 cases ou moins d'un allié, confère Déf/Rés +6 à l'unité pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. | ||
Hache adorée | 16 | 1 | Confère Vit +3. Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan ou si PV de l'unité ≥ 70 % au début du combat, confère à l'unité un boost d'Atq équivalent à 25 % de la Déf de l'ennemi et inflige un malus d'Atq à l'ennemi équivalent à 25 % de sa Rés pendant le combat. | ||
Hache noire | 16 | 1 | Confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat, mais si l'unité attaque, elle subit 4 dégâts après le combat. | ||
Broyeur | 16 | 1 | Confère Atq +3. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur le plus faible). Si une aptitude Ralliement est utilisée par l'unité, permet à la cible de se déplacer d'une case supplémentaire. (Valable pour ce tour uniquement. Non cumulable. Aucun effet sur les cavaliers avec une portée de 2.) | ||
Bâton carotte | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités en armure. Neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser une doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser pendant le combat. | ||
Hache invétérée | 16 | 1 | En début de tour, si PV ≥ 50 %, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi ayant la Vit la plus basse jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Batte de Rinkah | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'unité < 100 % au début du combat, confère Atq/Déd +5 et compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi, y compris celles qui n'infligent aucun dégât, pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Hache carabin | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat et inflige compteur +1 à l'ennemi pour chaque attaque. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Aymr | 16 | 1 | Confère Atq +3. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Hache runique | 16 | 1 | Si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 7 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) | ||
Hache écarlate | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Hache de dément | 16 | 1 | Pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), inflige un malus égal au double du bonus de l'ennemi pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq bénéficier d'un bonus de +7, lui inflige Atq -14, ce qui fait un malus net de -7). Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige [Panique] à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible. | ||
Hache de barrage | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Déf/Rés +5 à l'unité, inflige Déf/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. | ||
Fleur Hauteclaire | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si PV de l'unité ≥ 25 %, l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable) et se voit conférer l'effet suivant pendant un tour : « L'unité peut se déplacer jusqu'à une case adjacente à un allié situé à 2 cases ou moins. » Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Déf -6 aux ennemis pendant le combat. | ||
Hache de Talrega | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 pendant le combat. Si l'unité initie le combat, l'unité peut effectuer une double frappe avant que l'ennemi ne riposte. | ||
Haches jumelles | 11 | 1 | Inflige Vit -5. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat. Confère un boost d'Atq équivalent à la moitié du total des boosts de l'unité pendant le combat. | ||
Hache cri du tigre | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, et si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, l'unité effectue une double frappe. | ||
Lofnheiðr | 16 | 1 | Confère Atq +3. Active [Mobilité (3)] des tours 1 à 4. Si l'unité initie le combat ou si elle se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq +6 à l'unité pendant le combat, inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. | ||
Hache loyaliste | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 75 %. | ||
Hache de déesse | 11 | 1 | Confère Déf +5 et inflige Vit/Rés -5 à l'unité. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat. | ||
Skinfaxi | 16 | 1 | Confère Vit +3 et [Voie tracée]. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 et pour chacune de ces caractéristiques (Atq/Vit/Déf/Rés), confère un boost égal au double du malus actuel de l'unité pendant le combat. (Par exemple, si l'unité voit son Atq affectée par un malus de -7, lui confère Atq +19, ce qui fait un boost net de +12.) | ||
Hache de chagrin | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat, et les effets suivants s'appliqueront selon la valeur totale des bonus de l'unité + valeur totale des malux de l'ennemi : si ≥ 5, « empêche l'ennemi de réaliser une double frappe » ; si ≥ 10, « l'unité effectue une double frappe » ; et si ≥ 15, « inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat ». (Exemple : si l'unité voit son Atq/Déf bénéficier d'un bonus de +6 et que l'ennemi voit son Atq/Déf affectée par un malus de -6, le totale est égal à 24.) | ||
Hache nuptiale | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère l'effet « l'unité peut se déplacer jusqu'à une case adjacente à un allié situé à 2 cases ou moins » et [Attaque en triangle] à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins. Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat. | ||
Hache masquée | 16 | 1 | Efficace contre la cavalerie. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat. | ||
Hache dauphin | 16 | 1 | Active [Mobilité (2)]. Efficace contre les unités dotées d'une épée, d'une lance, d'une hache, les unités grises dotées d'un arc et les unités en armure. Confère Atq +3. Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat. | ||
Hache fougueuse | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige des dégâts à hauteur de 15 % de l'unité de l'unité et confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat. | ||
Grâce dansante | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser pendant le combat, et si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi pendant le combat, neutralise les malus qui infligent « compteur +X » à l'unité pendant le combat. | ||
Lofnheiðr auto. | 16 | 1 | Confère Atq +3. Active [Mobilité (3)] des tours 1 à 4. Si l'unité initie le combat ou si elle se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq +6 à l'unité pendant le combat, inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. | ||
Morsure de Nifl | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, rend 7 PV à l'unité après le combat, et si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, neutralise les effets empêchant l'unité de riposter pendant le combat. | ||
Mjölnir divin | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités en armure. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq +6 à l'unité pendant le combat, inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat, l'unité effectue une double frappe, et s'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, les bonus dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Hache inaltérable | 16 | 1 | Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige Atq/Vit/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'unité inflige 7 dégâts supplémentaires. | ||
Hache gerbera | 16 | 1 | Confère Vit +3. Si une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l'unité ou sur l'unité, confère l'effet suivant à la cible et à l'unité ayant utilisé l'aptitude pendant un tour : « les bonus dont l'ennemi bénéficie sont annulés pendant le combat ». Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 % pendant le combat. | ||
Hache pastel | 16 | 1 | Confère Déf +3. Neutralise « efficace contre les unités volantes » conféré par certaines aptitudes. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 20 % de la Déf de l'unité, réduit les dégâts des attaques de l'ennemi à hauteur de 20 % de la Déf de l'unité (aptitudes spéciales à effet de zone exclues), et rend 7 PV à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins après le combat. | ||
Hache belliqueuse | 16 | 1 | Confère Atq +3. Pendant les tours impairs, confère Atq/Vit +10 à l'unité, neutralise les malus affectant Atq/Vit de l'unité et la première attaque de l'unité inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 15 % de l'Atq de l'unité pendant le combat. Pendant les tours pairs, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat. | ||
Glitnir bourreau | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Vit/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat, confère compteur -1 à l'unité et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique), et si l'ennemi peut riposter ou si l'ennemi initie le combat, l'unité effectue une double frappe. | ||
Armes éclatantes | 16 | 1 | Active [Mobilité (2)]. Efficace contre les dragons et les bêtes. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), infige un malus à l'ennemi équivalent à 50 % de la valeur totale des boosts de l'unité pendant le combat (malus de -6 maximum). | ||
Rame incassable | 16 | 1 | Active [Mobilité (Reste +1)]. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, et si l'ennemi est affecté par [Bonus] ou si Vit de l'unité ≥ Vit de l'ennemi de 10 points ou plus, l'unité attaque deux fois. | ||
Bölverk ébène | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins de 2 alliés ou plus, confère [Anti-double] et compteur -1 à l'unité par attaque pendant le combat pendant un tour. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et rend 7 PV à l'unité après le combat. | ||
Freikugel fumante | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Lorsqu'un allié à 2 cases ou moins de l'unité attaque, si sa Déf > Déf de l'unité ou si l'unité n'a pas encore combattu lors de la phase actuelle, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 et l'effet suivant à cet allié pendant le combat : « réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 20 % ». Lorsque l'unité attaque, si l'unité n'est pas à 2 cases ou moins d'alliés dont Déf > Déf de l'unité ou s'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 % pendant le combat, et si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de X % de la Vit de l'unité (X = valeur maximale du compteur d'aptitude spéciale de l'unité x 10 + 20, aptitudes spéciales à effet de zone exclues). | ||
Hache pourpre | 16 | 1 | Confère Vit +3. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat et les effets suivants s'appliqueront selon la valeur des PV de l'unité au début du combat : si ≥ 20 %, confère compteur -1 à l'unité par attaque (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) ; et si ≥ 40 %, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi pendant le combat et 40 %. | ||
Ono wyverne | 11 | 1 | Confère Déf/Rés +5 et inflige Vit -8 à l'unité. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat. Inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 20 % de la Déf de l'unité et réduit les dégâts des attaques de l'ennemi à hauteur de 20 % de la Déf de l'unité (aptitudes spéciales à effet de zone exclues). | ||
Ruine arcane | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, empêche l'ennemi de réaliser une double frappe, confère compteur -1 par attaque (s'il y a plusieurs effets similaire, seul le plus puissant s'applique), et si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 7 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) | ||
Aurgelmir | 16 | 1 | Confère Atq +3. Si l'unité initie le combat ou s'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, l'unité effectue une double frappe, et réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 % et le total des réductions de dégâts s'ajoute aux dégâts de la prochaine attaque de l'unité (quelle que soit la source, autres aptitudes comprises). Effet réinitialisé après la combat. | ||
Hache solennelle | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, et si l'aptitude spéciale peut être activée en attaquant, les effets suivants s'appliqueront selon la valeur des PV de l'ennemi au début du combat : si ≥ 25 %, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 % ; si ≥ 40 %, réduit l'Atq/Vit de l'ennemi à hauteur de 25 % de l'Atq de l'ennemi au début du combat -8 (minimum : 0 ; maximum : 10) ; et si 60 %, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser pendant le combat. | ||
Hache sororale | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Au début des tours impaires, compteur -2. SI l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, et si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de X % de la Vit de l'unité (X = valeur maximale du compteur d'aptitude spéciale de l'unité x 10 + 20). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, et si l'aptitude spéciale de l'unité se déclenche (sauf aptitudes spéciales à effet de zone), désactive les effets des aptitudes (sauf aptitudes spéciales) qui réduisent les dégâts à hauteur d'un certain pourcentage et bloque les aptitudes spéciales de l'ennemi qui sont déclenchées par les attaques de l'unité. |
Lances []
Arme | Dégât | Portée | Effet | Rareté | Utilisateur |
---|---|---|---|---|---|
Lance fer | 6 | 1 | - | Tous | |
Lance acier | 8 | 1 | - | Tous | |
Lance argent | 11 | 1 | - | ||
Lance argent + | 15 | 1 | - | ||
Lance létale | 7 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Lance létale + | 11 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Lance héros | 5 | 1 | Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Lance héros + | 8 | 1 | Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Lance saphir | 8 | 1 | Si l'unité a l'avantage tactique, confère Atq +20%. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20%. | ||
Lance saphir + | 12 | 1 | Si l'unité a l'avantage tactique, confère Atq +20%. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20%. | ||
Épieu lourd | 8 | 1 | Efficace contre les unités en armure. | ||
Épieu lourd + | 12 | 1 | Efficace contre les unités en armure. | ||
Lance carotte | 9 | 1 | Si l'unité initie le combat, rend 4 PV à l'unité après le combat. | ||
Lance carotte + | 13 | 1 | Si l'unité initie le combat, rend 4 PV à l'unité après le combat. | ||
1re bouchée | 10 | 1 | Si l'unité le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins après le combat et pendant un tour. | ||
1re bouchée + | 14 | 1 | Si l'unité le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins après le combat et pendant un tour. | ||
L. enflammée | 11 | 1 | Riposte impossible pour l'unité et l'ennemi. | ||
L. enflammée + | 15 | 1 | Riposte impossible pour l'unité et l'ennemi. | ||
Harpon marin | 10 | 1 | Si PV = 100%, au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2, mais si l'unité attaque, elle subit 2 dégâts après le combat. | ||
Harpon marin + | 14 | 1 | Si PV = 100%, au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2, mais si l'unité attaque, elle subit 2 dégâts après le combat. | ||
Caballucide | 10 | 1 | Efficace contre la cavalerie. | ||
Caballucide + | 14 | 1 | Efficace contre la cavalerie. | ||
Lance Berkut | 10 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Rés +4 pendant le combat. | ||
Lance Berkut + | 14 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Rés +4 pendant le combat. | ||
Lance meurtrière | 10 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Lance meurtr. + | 14 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Sapin d'assaut | 10 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat. | ||
Sapin d'assaut + | 14 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat. | ||
Casablanca | 10 | 1 | Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéfice grâce à des aptitudes comme Prudence et Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Casablanca + | 14 | 1 | Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéfice grâce à des aptitudes comme Prudence et Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Pique meurtrière | 10 | 1 | Efficace contre les unités en armure. | ||
Pique meurtr. + | 14 | 1 | Efficace contre les unités en armure. | ||
Wagasa | 10 | 1 | En début de tour, inflige Déf -7 à l'ennemi avec la Déf la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Wagasa + | 14 | 1 | En début de tour, inflige Déf -7 à l'ennemi avec la Déf la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Rideau | 10 | 1 | Compteur -2 au début du tour 1. | ||
Rideau + | 14 | 1 | Compteur -2 au début du tour 1. | ||
Lance protect. | 10 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Déf +7 pendant le combat. | ||
Lance protect. + | 14 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Déf +7 pendant le combat. | ||
Carotte éclair | 10 | 1 | Si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat. | ||
Carotte éclair + | 14 | 1 | Si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat. | ||
Lance repas | 10 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat. | ||
Lance repas + | 14 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat. | ||
Bouquet affilé | 10 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat. | ||
Bouquet affilé + | 14 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat. | ||
Lance barrière | 10 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Rés +7 pendant le combat. | ||
Lance barrière + | 14 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Rés +7 pendant le combat. | ||
Lance coquillage | 10 | 1 | Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat. | ||
L. coquillage + | 14 | 1 | Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat. | ||
Lance représailles | 10 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Atq +6 pendant le combat. | ||
L. représailles + | 14 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Atq +6 pendant le combat. | ||
Lance négation | 10 | 1 | Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Lance négation + | 14 | 1 | Compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Fourchette d'or | 10 | 1 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité pendant le combat. | ||
Fourchette d'or + | 14 | 1 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité pendant le combat. | ||
Lance fluide | 10 | 1 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi. Les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Lance fluide + | 14 | 1 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi. Les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Bougie raffinée | 10 | 1 | Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de sa première attaque de 50 %. | ||
Bougie raffinée + | 14 | 1 | Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de sa première attaque de 50 %. | ||
Lance vivace | 10 | 1 | Si l'unité est affectée par [Encouragement], confère Atq/Déf +4 et compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'infligent aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Lance vivace + | 14 | 1 | Si l'unité est affectée par [Encouragement], confère Atq/Déf +4 et compteur -1 pour chaque attaque de l'ennemi pendant le combat, y compris celles qui n'infligent aucun dégât. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Yari ninja | 6 | 1 | Confère Vit +4. Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Yari ninja + | 9 | 1 | Confère Vit +4. Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Lance vive | 10 | 1 | Si l'unité initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. | ||
Lance vive + | 14 | 1 | Si l'unité initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. | ||
Sucre d'orge | 10 | 1 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Sucre d'orge + | 14 | 1 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Lance vernale | 10 | 1 | Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Vit de l'unité pendant le combat. | ||
Lance vernale + | 14 | 1 | Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Vit de l'unité pendant le combat. | ||
Trident | 10 | 1 | En début de tour, si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq +6 à l'unité pendant un tour. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat. | ||
Trident + | 14 | 1 | En début de tour, si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq +6 à l'unité pendant un tour. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat. | ||
Lance nacrée | 10 | 1 | En début de tour, si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Déf +6 à l'unité pendant un tour. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat. | ||
Lance nacrée + | 14 | 1 | En début de tour, si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Déf +6 à l'unité pendant un tour. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat. | ||
Lance harmonie | 9 | 1 | Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires. | ||
Lance harmonie + | 13 | 1 | Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires. | ||
Lance loyale | 10 | 1 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité pendant le combat. | ||
Lance loyale + | 14 | 1 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité pendant le combat. | ||
Lance robuste | 10 | 1 | Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de sa première attaque de 50 %. | ||
Lance robuste + | 14 | 1 | Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de sa première attaque de 50 %. | ||
Naginata ninja | 6 | 1 | Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois et, si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 50 % de la différence (+4 dégâts maximum.) | ||
Naginata ninja + | 9 | 1 | Inflige Déf/Rés -4. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois et, si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 50 % de la différence (+4 dégâts maximum.) | ||
Lance libre | 10 | 1 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat et les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Lance libre + | 14 | 1 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat et les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Tribut perçant | 10 | 1 | Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes pendant le combat. | ||
Tribut perçant + | 14 | 1 | Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes pendant le combat. | ||
Lance légume | 10 | 1 | Au début du combat, si PV de l'ennemi ≥ 75 % ou si l'ennemi est affecté par [Malus], confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat et la première attaque de l'unité pendant le combat inflige des dégâts supplémentaires équivalents au total des malus d'Atq/Déf de l'ennemi. | ||
Lance légume + | 14 | 1 | Au début du combat, si PV de l'ennemi ≥ 75 % ou si l'ennemi est affecté par [Malus], confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat et la première attaque de l'unité pendant le combat inflige des dégâts supplémentaires équivalents au total des malus d'Atq/Déf de l'ennemi. | ||
Lance alliée | 10 | 1 | Confère Atq/Déf +4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf à l'unité pendant le combat. | ||
Lance alliée + | 14 | 1 | Confère Atq/Déf +4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf à l'unité pendant le combat. | ||
Tournesol nuptial | 10 | 1 | Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 et pour chacune de ces caractéristiques (Atq/Déf), confère un boost égal au boost actuel d'Atq/Déf de l'unité pendant le combat. | ||
Tournesol nup. + | 14 | 1 | Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 et pour chacune de ces caractéristiques (Atq/Déf), confère un boost égal au boost actuel d'Atq/Déf de l'unité pendant le combat. | ||
Lance bride | 10 | 1 | Inflige Vit/Déf -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Lance bride + | 14 | 1 | Inflige Vit/Déf -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Lance défensive | 10 | 1 | Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Déf +5 à l'unité et inflige Déf -5 à l'ennemi pendant le combat, et si l'ennemi a des boosts, confère un boost de Déf à l'unité et inflige un malus de Déf à l'ennemi pendant le combat égal au boost de Déf actuel de l'ennemi pendant le combat. | ||
Lance défensive + | 14 | 1 | Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Déf +5 à l'unité et inflige Déf -5 à l'ennemi pendant le combat, et si l'ennemi a des boosts, confère un boost de Déf à l'unité et inflige un malus de Déf à l'ennemi pendant le combat égal au boost de Déf actuel de l'ennemi pendant le combat. | ||
Lance vautour | 10 | 1 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune des ces caractéristiques (Atq/Déf) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat). | ||
Lance vautour + | 14 | 1 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune des ces caractéristiques (Atq/Déf) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat). | ||
Lance de lièvre | 10 | 1 | Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 %. | ||
Lance de lièvre + | 14 | 1 | Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 pendant le combat et réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 %. | ||
Fensalir | 16 | 1 | En début de tour, si PV ≤50%, confère Atq +5 pendant un tour. | ||
Lance intrépide | 16 | 1 | Efficace contre les unités en armure. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Siegmund | 16 | 1 | En début de tour, confère Atq +3 aux alliés adjacents pendant un tour. | ||
Gradivus | 16 | 1 | L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. | ||
Vidofnir | 16 | 1 | Si un ennemi utilisant une épée, une lance ou une hache initie le combat, confère Déf +7 pendant le combat. | ||
Lance maudite | 16 | 1 | Confère Atq/Vit +2 et accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). L'unité subit 4 dégâts après le combat. | ||
Geirskögul | 16 | 1 | Confère Déf +3. COnfère Atq/Vit +3 aux alliés dotés d'une épée, d'une lance, d'une hache, d'un arc ou d'une dague à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Leiptr | 16 | 1 | L'unité riposte peut importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. | ||
Naginata clair | 16 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat. | ||
Lance d'Hinoka | 16 | 1 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un fantassin ou d'une unité volante alliée, confère Atq/Vit +4 pendant le combat. | ||
Siegmund de feu | 16 | 1 | Confère Atq +3. S'il y a plus d'ennemis (cible exclue) que d'alliés (unité exclue) à 2 cases ou moins, l'unité effectue une double frappe. | ||
Rhomphaïa | 16 | 1 | Efficace contre les unités en armure et la cavalerie. | ||
Maltet | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi initie le combat et que PV de l'unité ≥ 50%, l'unité effectue une double frappe. | ||
Gáe Bolg | 16 | 1 | Si l'unité affronte un fantasin, une unité en armure ou un cavalier, confère Atq/Déf +5 pendant le combat. | ||
Lance de Shanna | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Lance de Florina | 16 | 1 | Efficace contre les unités en armure. | ||
Lance cadette | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Lance benjamine | 16 | 1 | Efficace contre les unités en armure. | ||
Siegmund festive | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat. | ||
Lance d'Oboro | 16 | 1 | Efficace contre les unités en armure. | ||
Lance de l'écu | 16 | 1 | Pendant le combat, l'unité reçoit un boost d'Atq/Déf correspondant au double du nombre d'alliés à 2 cases ou moins (6 points maximum pour chaque caractéristique). | ||
Lance (Peri) | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Lance de l'aube | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Lance Taureau | 16 | 1 | Si l'unité a l'avantage tactique, confère Atq +20 %. Si l'unité est en désavantage tactique, inflige Atq -20 %. | ||
Kriemhild | 16 | 1 | Si un ennemi utilisant un arc, une dague, la magie ou un bâton initie le combat et si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, l'unité peut riposter peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant et l'empêche de réaliser une double frappe, mais après la combat, si l'unité a attaqué, l'allié le plus proche subit 20 dégâts. | ||
Épieu loyal | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Lance stable | 16 | 1 | Riposte impossible pour l'unité et l'ennemi. | ||
Noble lance | 16 | 1 | Confère Atq +3. Au début du combat, si PV de l'unité et de l'ennemi = 100 % ou < 100 %, l'unité effectue une double frappe. | ||
Faux de Sariel | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan et/ou un bonus de déplacement d'une aptitude comme Déplacement cuirassé ou Bottes blindées, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. | ||
Lance glace Ninis | 16 | 1 | Efficace contre les dragons et les bêtes. Confère Vit +3. Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat. | ||
Verðandi | 16 | 1 | Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à la cible. | ||
Lance noire | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat. | ||
Lance solaire | 16 | 1 | Confère Atq +3. Si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 10 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) | ||
Naginata or | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si Atq de l'ennemi ≥ Atq de l'unité de 3 points ou plus au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat. | ||
Reginleif | 16 | 1 | Efficace contre les unités en armure et les cavaliers. Confère Atq +3. Si Atq de l'unité > Atq de l'ennemi et/ou si l'unité a obtenu un bonus de déplacement actif d'une aptitude, l'unité effectue une double frappe. | ||
Lance exquise | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat et inflige compteur +1 à l'ennemi pour chaque attaque. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Lance digne | 16 | 1 | Efficace contre les unités en armure. | ||
Lance héroïque | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Lance de Cordelia | 10 | 1 | Inflige Vit -2. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Gáe Bolg (terre) | 16 | 1 | Confère Déf +3. Si l'unité affronte un fantassin, une unité en armure ou un cavalier, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi. Les bonus d'Atq/Déf dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Plume mirage | 16 | 1 | Efficace contre les unités en armure et les cavaliers. Confère Vit +3. Si l'unité initie le combat alors qu'un allié a déjà agi, confère Atq/Vit +6 pendant le combat et l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser. | ||
Lance épines | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si Atq de l'unité > Atq de l'ennemi au début du combat, inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Lance de vétéran | 16 | 1 | Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 70 % au début du combat, confère Atq/Rés+5 à l'unité pendant le combat. | ||
Lance pégase | 16 | 1 | Confère Atq +3. Si l'unité initie le combat et que le nombre d'unités volantes de l'équipe ≥ 3, inflige Atq/Déf -4 à l'ennemi pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. S'il y a au moins 2 unités volantes alliées à 2 cases ou moins et que l'unité initie le combat, l'unité attaque deux fois. | ||
Lance lourde | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). | ||
Lance affilée | 11 | 1 | Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Lance apothéose | 16 | 1 | Confère Vit +3. L'unité peut se déplacer jusqu'à une case adjacente à un allié situé à 2 cases ou moins. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat. | ||
Lance déchue | 16 | 1 | Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, confère Atq/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat. | ||
Lance étoilée | 16 | 1 | Confère Vit +3. Lors du premier combat de l'unité en phase joueur ou ennemie, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité et lui rend 10 PV après le combat. | ||
Lance d'ombre | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, neutralise les malus de l'unité et inflige Atq/Vit/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat. | ||
Pyrolance | 16 | 1 | Efficace contre les bêtes. Confère Vit +3. Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, les dégâts sont calculés avec la Rés de l'ennemi et lui inflige Vit/Rés -5 pendant le combat. | ||
Lance d'Effie | 16 | 1 | Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq +6 pendant le combat. | ||
Lance d'Assal | 16 | 1 | Confère Vit +3. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +4 à l'unité pendant le combat. Les bonus d'Atq/Vit dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. Confère Atq/Vit +4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Areadbhar | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat et si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égal à 4 x la différence (40 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues). | ||
Lance obsidienne | 16 | 1 | Compteur Déf +3. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. | ||
Hreiðmarr | 16 | 1 | Confère Déf +3. Active [Mobilité (3)] des tours 1 à 4. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique), et après le combat, si l'unité a attaqué, inflige [Négation] à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible. | ||
Givre de Silesse | 16 | 1 | Confère Atq +3. Si PV de l'ennemi ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat et, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins de son partenaire et initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Lúin | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié confère Vit +6 pendant le combat, inflige des dégâts à hauteur de 20 % de la Vit de l'unité, et si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi de 5 points ou plus, l'ennemi ne peut pas riposter. | ||
Hrímfaxi | 16 | 1 | Confère Vit +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat et pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), double le boost de l'unité pendant le combat pendant un tour. (Par exemple si l'unité voit son Atq affectée par un bonus de +7, lui confère Atq +12, ce qui fait un boost net de +19.) Effet : [Voie tracée] | ||
Lance florale | 16 | 1 | Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité pendant le combat. | ||
Lance ingénieuse | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +X pendant le combat. (X varie selon le nombre de fois que l'unité a été améliorée à l'aide de dracofeurs : cinq fois ou plus confèrent +7 ; quatre fois confèrent +6 : trois fois confèrent +5 ; deux fois ou moins confèrent +4.)
Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat et que l'unité a été améliorée au moins trois fois à l'aide de dracofleurs, les bonus dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. |
||
Lance de Frelia | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). L'unité peut se déplacer jusqu'à une case située à 2 cases ou moins d'un allié situé à 2 cases ou moins. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, et si l'unité initie le combat, confère Déf/Rés +10 pendant le combat. | ||
Lance vengeresse | 16 | 1 | Confère Atq +3. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, et si Atq de l'unité > Déf de l'ennemi pendant le combat et que l'unité ne peut pas réaliser une double frappe, inflige des dégâts à hauteur de 50 % de l'Atq de l'unité - Déf de l'ennemi. | ||
Lance endeuillée | 16 | 1 | Confère Déf +3. Confère Atq/Déf +X pendant le combat. (X varie selon le nombre d'alliés à 2 cases ou moins de l'unité : 0 allié confère +6 ; 1 confère +4 ; 2 confère +2 ; ≥ 3 confèrent +0.) Si le nombre d'alliés à 2 cases ou moins est ≤ 1, les bonus dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Gradivus sacrée | 16 | 1 | L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, l'unité effectue une double frappe. | ||
Lance marine | 16 | 1 | Confère Atq +3. Si l'unité initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf +3 à l'unité pendant le combat et inflige Atq/Vit/Déf -3 à l'ennemi pendant le combat, et si l'ennemi a des boosts à son Atq/Vit/Déf, pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf), confère un boost à l'unité et inflige un malus à l'ennemi égal au boost de l'ennemi pendant le combat. | ||
Lance fidèle | 10 | 1 | Confère Vit +4 et inflige Déf/Rés -4 à l'unité. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat. | ||
Lance ardente | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat et, si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 75 % pendant le combat. | ||
Reginleif d'union | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités en armure et la cavalerie. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 30 %, et si l'unité initie le combat, neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes. | ||
Lance promise | 16 | 1 | Efficace contre les unités en armure. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Déf +5 à l'unité pendant le combat. | ||
Lance des sables | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Au début du tour 1, compteur -2 pour l'unité. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, et si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de X % de la Vit de l'unité (X = valeur maximale du compteur d'aptitude spéciale de l'unité x 10 +20). | ||
Épieu de soutien | 16 | 1 | Active [Mobilité (2)]. Efficace contre les unités en armure et la cavalerie. Confère Atq +3. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, et si l'ennemi a des boosts, pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), confère un boost à l'unité et inflige un malus à l'ennemi égal au boost actuel de l'ennemi pendant le combat. | ||
Lance azur | 16 | 1 | Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat et l'unité inflige 7 dégâts supplémentaires. | ||
Maltet gelé | 16 | 1 | En début de tour, si l'unité a été améliorée au moins dix fois à l'aide de dracofleurs, confère Atq/Déf +6 pendant un tour. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +X pendant le combat (X varie selon le nombre de fois que l'unité a été améliorée à l'aide de dracofleurs : une fois ou plus confèrent +5 maximum ; zéro fois confère +4), et si l'unité a été améliorée au moins cinq fois à l'aide de dracofleurs, inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Lance de jade | 16 | 1 | Active [Mobilité (Reste +1)]. Confère Atq +3. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat. Si une aptitude Ralliement est utilisée par l'unité, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant un tour et permet à l'unité d'agir à nouveau. (Une seule fois par tour.) | ||
Lance pulsation | 16 | 1 | Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Lance triangle | 16 | 1 | Active [Mobilité (Reste +1)]. Confère Atq +3. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité, l'unité inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 20 % de la Rés de l'unité, et les dégâts de la première attaque de l'ennemi sont réduits de 40 % pendant le combat. | ||
Greidriful | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités en armure. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +X à l'unité pendant le combat (X = nombre d'effets [Bonus] et [Malus] affectant l'unité x 2, + 5 ; bonus et malus de caractéristiques exclus), réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 % pendant le combat, et si l'unité est affectée par [Bonus], compteur -1 par attaque pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires seul le plus puissant s'applique.) | ||
Lance du briseur | 16 | 1 | Confère Atq +3. En début de tour, inflige Atq/Déf -6 et [Panique] à l'ennemi avec le total Atq+Déf le plus élevé et aux ennemis à 2 cases ou moins de celui-ci jusqu'à la fin de leur phase. Au début du combat, si PV de l'unité ≥ 25 %, inflige Atq/Déf -6 à l'ennemi pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. | ||
Lance embrasée | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 15 % de l'Atq de l'ennemi, et si Vit de l'unité ≥ Vit de l'ennemi -4, compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère compteur -1 à l'unité et aux alliés à 4 cases ou moins de l'unité après le combat. | ||
Lance juste | 16 | 1 | Permet à l'unité de se déplacer jusqu'à une case adjacente à un allié pour lequel PV ≤ 80 %. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés pendant le combat équivalent à X +4. (X = nombre de cases parcourues depuis le point de départ jusqu'au point d'arrivée par celui qui a initié le combat x2 ; 8 maximum.) | ||
Lance du coyote | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 et l'effet suivant à l'unité et aux cavaliers alliés situés à 3 cases ou moins de l'unité pendant un tour : si l'unité initie le combat, l'unité effectue une double frappe. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 % et inflige des dégâts supplémentaires à hauteur du nombre de cases parcourues depuis le point de départ jusqu'au point d'arrivée par celui qui a initié le combat x 3 (9 maximum). (Sauf en cas de dégâts infligés par des aptitudes spéciales à effet de zone.) | ||
Arme prodigieuse | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % a début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'e réaliser pendant le combat, et réduit l'Atq/Déf de l'ennemi pendant le combat à hauteur de X % de la Vit de l'unité au début du combat (X = 5 x nombre des caractéristiques maximales de l'unité (PV/Atq/Vit/Déf/Rés) supérieures de 5 points maximum aux caractéristiques correspondantes de l'ennemi au début du combat +10). | ||
Lance incassable | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère les effets suivants à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins de l'unité pendant un tour : « l'unité peut se déplacer jusqu'à une case adjacente à un allié situé à 2 cases ou moins » et [Attaque combinée]. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 et compteur -1 à l'unité par attaque pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Qiang arcane | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, l'unité effectue une double frappe et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe, et si l'unité ou l'ennemi initie le combat après s'être déplacé sur une case différente, confère compteur -1 à l'unité par attaque pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Lance onirique | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Confère Atq/Vit/Déf/Rés +5. Si l'unité est dans une équipe avec deux héros partageant un soutien d'allié (unité exclue), elle effectue une double frappe, compteur +1 par attaque pour l'ennemi (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique), inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 20 % de la Rés de l'unité et réduit les dégâts des attaques de l'ennemi à hauteur de 20 % de la Rés de l'unité pendant le combat (aptitudes spéciales à effet de zone exclues). | ||
Lance de l'ordre | 16 | 1 | Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité pendant le combat et réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 %. | ||
Lance de la reine | 16 | 1 | Si l'unité est affectée par [Bonus], active [Mobilité (Reste +1)]. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +X à l'unité pendant le combat (X = 5 + boost le plus élevé de chaque caractéristique entre l'unité et les partenaires), réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi pendant le combat de 40 %, et si l'unité est affectée par [Bonus], empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. |
Souffles []
Arme | Dégât | Portée | Effet | Rareté | Utilisateur |
---|---|---|---|---|---|
Souffle brûlant | 6 | 1 | - | Tous | |
Souffle brûlant + | 8 | 1 | - | Tous | |
Souffle électrique | 7 | 1 | Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1). L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. | ||
S. électrique + | 11 | 1 | Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1). L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. | ||
Pyrosouffle | 11 | 1 | - | ||
Pyrosouffle + | 15 | 1 | - | ||
Souffle lumineux | 9 | 1 | Si l'unité initie le combat, confère Déf/Rés +4 aux alliés adjacents après le combat et pendant un tour. | ||
S. lumineux + | 13 | 1 | Si l'unité initie le combat, confère Déf/Rés +4 aux alliés adjacents après le combat et pendant un tour. | ||
Souffle sombre | 9 | 1 | Si l'unité initie le combat, inflige Atq/Vit -5 aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible après le combat et jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Souffle sombre + | 13 | 1 | Si l'unité initie le combat, inflige Atq/Vit -5 aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible après le combat et jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Souffle d'eau | 10 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Déf/Rés +4 pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle d'eau + | 14 | 1 | Si l'ennemi initie le combat, confère Déf/Rés +4 pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle brillant | 10 | 1 | Pendant le combat, l'unité reçoit un boost de Déf/Rés correspondant au double du nombre d'alliés situés à 2 cases ou moins (6 points maximum pour chaque caractéristique). Les dégâts sont calculés avec la Déf ou Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle brillant + | 14 | 1 | Pendant le combat, l'unité reçoit un boost de Déf/Rés correspondant au double du nombre d'alliés situés à 2 cases ou moins (6 points maximum pour chaque caractéristique). Les dégâts sont calculés avec la Déf ou Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle noirfeu | 10 | 1 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat. Les bonus d'Atq/Rés dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle noirfeu + | 14 | 1 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat. Les bonus d'Atq/Rés dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle pâle | 10 | 1 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle pâle + | 14 | 1 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle lanterne | 10 | 1 | Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq +5 à l'unité, inflige Atq -5 à l'ennemi, et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle lanterne + | 14 | 1 | Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq +5 à l'unité, inflige Atq -5 à l'ennemi, et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle serein | 10 | 1 | Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle serein + | 14 | 1 | Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle surpris | 10 | 1 | Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Rés +5 à l'unité pendant le combat et inflige un malus d'Atq/Rés à l'ennemi pendant le combat équivalent à 20 % de la Rés de l'unité au début du combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle surpris + | 14 | 1 | Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Rés +5 à l'unité pendant le combat et inflige un malus d'Atq/Rés à l'ennemi pendant le combat équivalent à 20 % de la Rés de l'unité au début du combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Grande flamme | 16 | 1 | Confère Atq +3. Si Déf de l'unité > Déf de l'ennemi de 5 points ou plus, double frappe impossible pour l'ennemi. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Expiration | 16 | 1 | L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle embrumé | 16 | 1 | Efficace contre les dragons. Tous les 2 tous, rend 10 PV à l'unité en début de tour. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle estival | 16 | 1 | Efficace contre les dragons. Confère Déf +3. Si l'ennemi initie le combat, compteur -1 par attaque pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle fléau | 16 | 1 | Neutralise l'effet « efficace contre les dragons » conféré par certaines aptitudes. Au début du tour 4, inflige 10 dégâts aux ennemis à 3 cases et rend des PV à hauteur du nombre d'ennemis à 3 cases x5. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Brume divine | 16 | 1 | Efficace contre les dragons. L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle d'esprit | 16 | 1 | Confère Déf +3. Si l'unité initie le combat et que Déf de l'unité > Déf de l'ennemi de 5 points ou plus, l'unité effectue une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Rage du dragon | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). S'il y a plus d'alliés (unité exclue) que d'ennemis (cible exclue) à 2 cases ou moins, confère Atq/Vit +5 pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle déchu | 16 | 1 | Confère Atq +3. Si PV de l'ennemi < 100% au début de combat, confère Atq/Rés +6 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle de démon | 16 | 1 | Confère Déf +3. Efficace contre les unités en armure. Si, au début du combat, l'unité est affectée par un malus ou que PV de l'unité < 100%, neutralise les malus et confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle meurtrier | 16 | 1 | Efficace contre les dragons. L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle sauvage | 16 | 1 | Confère Atq +3. Confère Atq/Vit/Déf/Rés +X (X varie selon le nombre d'alliés à 2 cases ou moins de l'unité : 0 allié confère +6 ; 1 confère +4 ; 2 confère +2 ; ≥ 3 confère +0). Les dégâts sont calculés avec la Déf ou Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle divin | 16 | 1 | Confère Atq +3. Efficace contre les dragons. Confère Atq/Vit/Déf/Rés +X (X varie selon le nombre de dragons alliés et d'alliés situés à 2 cases ou moins, et étant efficaces contre les dragons, multiplié par 3 ; 9 points maximum pour chaque caractéristique.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou Rés (valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle d'oracle | 16 | 1 | Confère Atq +3. Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan, empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Vague sublime | 16 | 1 | Neutralise l'effet « efficace contre les dragons » conféré par certaines aptitudes. L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle éthéré | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les dragons. Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique. Réduit les dégâts des aptitudes spéciales à effet de zone de 80 % (aptitudes spéciales des striges exclues). Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Dracop. soleil | 16 | 1 | Si l'ennemi initie le combat ou s'il n'a pas obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Grâce des neiges | 16 | 1 | Neutralise l'effet « efficace contre les dragons » conféré par certaines aptitudes. Confère Vit +3. Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle gelé | 16 | 1 | Confère Rés +3. Au début du tour ou lorsque l'aptitude Musique est utilisée, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi le plus proche situé à 4 cases ou moins de l'unité jusqu'à la fin de sa phase. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle zéphyr | 16 | 1 | Efficace contre les unités en armure. Confère Rés +3. Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan, ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, neutralise les malus de l'unité, inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle astral | 16 | 1 | Confère Vit +3. L'unité peut se déplacer jusqu'à une case adjacente à son partenaire. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins de son partenaire, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle brutal | 16 | 1 | Confère Vit +3. Confère Atq/Vit/Déf/Rés +X pendant le combat. (X varie selon le nombre d'alliés à 2 cases ou moins de l'unité : 0 allié confère +5 ; 1 confère +3 ; 2 confère +1 ; ≥ 3 confère +0). Si le nombre d'alliés à 2 cases ou moins ≤ 1, compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) Les dégât sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle bénéfique | 16 | 1 | Confère Rés +3. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. Confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 aux alliés situés dans un carré de 7 cases de côté ayant pour centre l'unité pendant le combat. | ||
Souffle sinistre | 16 | 1 | En début de tour, inflige Atq/Vit -7 aux ennemis à 2 cases ou moins jusqu'à la fin de leur phase. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Atq/Vit -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur le plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle primordial | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Les dégâts sont calculés avec la Déf ou Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. Si l'ennemi initie le combat ou que PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité et compteur -1 par attaque. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Souffle sans lune | 16 | 1 | L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Si l'unité est à 2 cases ou moins d'un allié et si l'unité a attaqué pendant le combat avec son aptitude spéciale, elle récupère 30 % de ses PV max. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle gelfeu | 16 | 1 | Efficace contre les dragons. Confère Atq +3. Si l'unité est affecté par [Encouragement], confère Atq/Vit +6 pendant le combat et confère également un boost d'Atq équivalent au total des boosts de Déf et Rés de l'unité x 1.5 pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur le plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle éternel | 16 | 1 | En début de tour, si un allié se trouve à 2 cases ou moins de l'unité, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins pendant un tour. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle purifiant | 16 | 1 | Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle aurores | 16 | 1 | Confère Atq +3. Si l'unité initie le combat, confère Atq +6 à l'unité pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. Si l'ennemi initie le combat, confère Déf/Rés +6 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée 2. | ||
Souffle lilas vert | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone de 40 % (aptitudes spéciales des striges exclues). Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle glacé | 16 | 1 | Confère Vit +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat, et après le combat, si l'unité a attaqué, empêche la cible et les ennemis à 2 cases ou moins de la cible de riposter jusqu'à la fin de leur phase. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle ardent | 16 | 1 | Confère Atq +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et l'ennemi ne peut pas récupérer de PV pendant ou après le combat. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, et si l'unité a attaqué, inflige [Blessures profondes] à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible après le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle embrasé | 16 | 1 | Confère Vit +3. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser pendant le combat, et s'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le lus puissant s'applique.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle lunaire | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité est à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq +6 à l'unité et inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat, et si l'unité a attaqué pendant le combat avec son aptitude spéciale, elle récupère 30 % de ses PV max. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle ensorcelé | 16 | 1 | Confère Atq +3. Si PV de l'ennemi ≥ 50 % au début du combat, confère Atq +6 à l'unité pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Écriture étrange | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Neutralise l'effet « efficace contre les dragons » conféré par certaines aptitudes. L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle éclatant | 16 | 1 | Confère Atq +3. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe, et si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Dracop. rosée | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités en armure. Neutralise l'effet « efficace contre les unités en armure » conféré par certaines aptitudes. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat, neutralise les malus de l'unité pendant le combat, et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle d'ombre | 16 | 1 | Confère Atq +3. En début de tour, confère Atq/Rés +6 et [En garde] à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins pendant un tour. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, inflige Atq/Rés -6 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Force du néant | 16 | 1 | Confère Vit +3. L'unité peut se déplacer jusqu'à une case située à 2 cases ou moins de son partenaire. En début de tour, si l'unité se trouve à 3 cases ou moins de son partenaire, confère [Anti-double] à l'unité et à l'allié pendant un tour. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle brumeux | 16 | 1 | Confère Rés +3. Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, inflige Atq/Rés -7 et [Négation] aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale que l'unité et sa cible jusqu'à la fin de leur phase. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Vit/Rés +6 pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Givre ravageur | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq +6 à l'unité, inflige Atq -6 à l'ennemi, la première attaque de l'unité inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 40 % de la Rés de l'ennemi pendant le combat, et empêche l'unité et l'ennemi de réaliser une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle sacré | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone de 30 % (aptitudes spéciales des striges exclues) et l'unité effectue une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle frais | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser, et si Vit de l'unité ≥ Vit de l'ennemi +5, l'ennemi ne peut pas riposter. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle sans fin | 16 | 1 | Confère Atq +3. Si une aptitude Ralliement ou une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l'unité ou sur l'unité, rend 10 PV aux alliés à 2 cases ou moins de l'unité et de la cible après s'être déplacés, puis neutralise les [Malus] de ces alliés (unité et cibles incluses ; l'effet est non cumulable, même si la portée des effets de l'unité et de la cible coïncident). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle isolé | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les dragons. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, l'unité effectue une double frappe, et si l'aptitude spéciale peut être activée en attaquant, compteur -1 pour l'unité avant sa première attaque pendant le combat, et si l'aptitude spéciale peut être activée par les attaques ennemis et que Rés de l'unité ≥ Rés de l'ennemi de 5 points ou pus, inflige compteur +1 à l'ennemi avant sa première attaque pendant le combat. (Ne peut excéder la valeur max du compteur d'aptitude spéciale de l'ennemi.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle de feu | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si le compteur d'aptitude spéciale est au maximum, compteur -1. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq +6 à l'unité, inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat, l'unité effectue une double frappe, et réduit de 50 % le pourcentage des aptitudes des ennemis (sauf aptitudes spéciales) qui réduisent les dégâts à hauteur d'un certain pourcentage. (Par exemple, si l'aptitude d'un ennemi réduit les dégâts de 45 %, les réduira de 23 % à la place.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle fidèle | 16 | 1 | Confère Atq +3. Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, inflige Déf/Rés +6 à l'ennemi le plus proche à 4 cases ou moins de l'unité et de la cible jusqu'à la fin de sa phase. Si PV de l'unité ≥ 40 % au début du combat, confère Atq/Vit 6 pendant le combat, et si l'unité initie le combat, neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes, et si l'unité initie le combat et qu'elle a l'avantage tactique ou que l'ennemi est affecté par [Malus], l'ennemi ne peut pas riposter. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Pierre lunaire | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Compteur -2 au début du tour 1 si l'aptitude spéciale peut être activée par les attaques ennemies. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, confère compteur -1 à l'unité pour chaque attaque de l'unité et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique), et réduit les dégâts subis par l'unité de 8 lorsque l'aptitude spéciale est activée par les attaques ennemies. (Miracle exclue.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Pierre étoilée | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq +6 à l'unité et inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat, confère compteur +1 par attaque pour l'ennemi (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique), l'unité récupère 7 PV si elle a attaqué pendant le combat (l'effet s'applique même i l'attaque n'inflige aucun dégât), et si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de sa première attaque pendant le combat de 75 %. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Éclats spectraux | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq +6 à l'unité et inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes, empêche l'ennemi de réaliser une double frappe, et si l'aptitude spéciale est activée par les attaques ennemies et que Rés de l'unité ≥ Rés de l'ennemi de 5 points ou plus pendant le combat, inflige compteur +1 à l'ennemi avant sa première attaque. (Ne peut excéder la valeur max du compteur d'aptitude spéciale de l'ennemi.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur le plus faible) pour les ennemis avec une protée de 2. | ||
Grima arcane | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, l'unité effectue une double frappe, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 15 % de l'Atq de l'unité (cet effet s'applique également pour les dégâts infligés par les aptitudes spéciales déclenchées avant le combat), et rend 7 PV à l'unité après le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. | ||
Souffle éveillé | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les dragons. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, confère compteur -1 à l'unité par attaque pendant le combat (s'il y a plusieurs effets similaires seul le plus puissant s'applique), les bonus dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat, et si l'attaque de l'ennemi peut activer sa propre aptitude spéciale et que Rés de l'unité ≥ Rés de l'ennemi avant sa première attaque pendant le combat (ne peut excéder la valeur max du compteur d'aptitude spéciale de l'ennemi). Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. |
Tomes []
Arme | Dégât | Portée | Effet | Rareté | Utilisateur |
---|---|---|---|---|---|
Tomes rouges | |||||
Flux | 4 | 2 | - | ||
Feu | 4 | 2 | - | ||
Ravage | 6 | 2 | - | ||
Inferno | 6 | 2 | - | ||
Crocs rubis | 6 | 2 | Efficace contre la cavalerie. | ||
Crocs rubis + | 10 | 2 | Efficace contre la cavalerie. | ||
Serres rubis | 7 | 2 | Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique. | ||
Serres rubis + | 11 | 2 | Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique. | ||
Lames rubis | 9 | 2 | Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1). Ajoute la valeur totale des boosts de l'unité aux dégâts infligés. | ||
Lames rubis + | 13 | 2 | Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1). Ajoute la valeur totale des boosts de l'unité aux dégâts infligés. | ||
Ailes rubis | 6 | 2 | Pendant le combat, confère un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés/ correspondant au double du nombre d'alliés adjacents. | ||
Ailes rubis + | 10 | 2 | Pendant le combat, confère un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés/ correspondant au double du nombre d'alliés adjacents. | ||
Fenrir | 9 | 2 | - | ||
Fenrir + | 13 | 2 | - | ||
Bolganone | 9 | 2 | - | ||
Bolganone + | 13 | 2 | - | ||
Tome tomate | 8 | 2 | Confère Atq/Vit +1 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Tome tomate + | 12 | 2 | Confère Atq/Vit +1 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Candélabre | 8 | 2 | Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat. | ||
Candélabre + | 12 | 2 | Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 pendant le combat. | ||
Fleurs loyales | 8 | 2 | Si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat. | ||
Fleurs loyales + | 12 | 2 | Si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat. | ||
Renard rubis | 8 | 2 | Si l'unité initie le combat, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi pendant le combat. | ||
Renard rubis + | 12 | 2 | Si l'unité initie le combat, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi pendant le combat. | ||
Crochets rubis | 8 | 2 | Si un ennemi utilisant un arc, une dague, la magie ou un bâton initie le combat, confère Déf/Rés +6 pendant le combat. | ||
Crochets rubis + | 12 | 2 | Si un ennemi utilisant un arc, une dague, la magie ou un bâton initie le combat, confère Déf/Rés +6 pendant le combat. | ||
Bouquet marin | 8 | 2 | Lors du premier combat de l'unité en phase joueur ou ennemie, confère Atq/Rés +5 à l'unité et lui rend 7 PV après le combat. | ||
Bouquet marin + | 12 | 2 | Lors du premier combat de l'unité en phase joueur ou ennemie, confère Atq/Rés +5 à l'unité et lui rend 7 PV après le combat. | ||
Fleurs d'unité | 8 | 2 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat et si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 4 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) | ||
Fleurs d'unité + | 12 | 2 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat et si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 4 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) | ||
Parfait pêche | 8 | 2 | Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Rés +5 à l'unité et inflige Rés -5 à l'ennemi pendant le combat, et si l'ennemi a un boost à sa Rés, pour cette caractéristique, confère un boost à l'unité et inflige un malus à l'ennemi égal au boost de l'ennemi pendant le combat. | ||
Parfait pêche + | 12 | 2 | Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Rés +5 à l'unité et inflige Rés -5 à l'ennemi pendant le combat, et si l'ennemi a un boost à sa Rés, pour cette caractéristique, confère un boost à l'unité et inflige un malus à l'ennemi égal au boost de l'ennemi pendant le combat. | ||
Lapin rubis | 8 | 2 | Lors du premier combat de l'unité en phase joueur ou ennemie, confère Atq/Rés +5 à l'unité et rend 7 PV à l'unité après le combat. | ||
Lapin rubis + | 12 | 2 | Lors du premier combat de l'unité en phase joueur ou ennemie, confère Atq/Rés +5 à l'unité et rend 7 PV à l'unité après le combat. | ||
Lion rubis | 8 | 2 | En début de tour, confère Atq +6 aux alliés adjacents pendant un tour. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Rés +5 à l'unité pendant le combat. | ||
Lion rubis + | 12 | 2 | En début de tour, confère Atq +6 aux alliés adjacents pendant un tour. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Rés +5 à l'unité pendant le combat. | ||
Grâce brillante | 8 | 2 | En début de tour, rend 10 PV à l'unité. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat. | ||
Grâce brillante + | 12 | 2 | En début de tour, rend 10 PV à l'unité. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat. | ||
Vautour rubis | 8 | 2 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Rés) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.) | ||
Vautour rubis + | 12 | 2 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Rés) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.) | ||
Orchidée nuptiale | 8 | 2 | Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Rés +5 et pour chacune de ces caractéristiques (Atq/Rés), confère un boost égal au boost actuel d'Atq/Rés de l'unité pendant le combat. | ||
Orchidée nup. + | 12 | 2 | Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Rés +5 et pour chacune de ces caractéristiques (Atq/Rés), confère un boost égal au boost actuel d'Atq/Rés de l'unité pendant le combat. | ||
Brynhildr | 14 | 2 | Si l'unité initie le combat, l'ennemi ne peut se déplacer que d'une case jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Forblaze | 14 | 2 | En début de tour, inflige Rés -7 à l'ennemi avec la Rés le plus élevée jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Cymbeline | 14 | 2 | Si l'unité initie le combat, confère Atq +4 aux alliés adjacents après le combat pendant un tour. | ||
Ragnarök | 14 | 2 | Si PV = 100% au début du combat, confère Atq/Vit +5, mais si l'unité attaque, elle subit 5 dégâts après le combat. | ||
Valflamme | 14 | 2 | En début de tour, inflige Atq/Rés -4 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Grimoire | 14 | 2 | Si PV ≥50%, l'unité peut se déplacer jusqu'à une case adjacente à un allié situé à 2 cases ou moins. | ||
Gleipnir | 14 | 2 | Confère Rés +3. Si PV de l'ennemi = 100% au début du combat, confère Atq/Vit +3 pendant le combat. | ||
Nagalfar | 14 | 2 | Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique. | ||
Œil de Grima | 14 | 2 | Confère Déf +3. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Atq/Vit -5 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase, et confère Atq/Vit +5 à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins pendant 1 tour. | ||
Loptous | 14 | 2 | Confère Rés +3. Les aptitudes efficaces contre les dragons sont efficaces contre l'unité. Si l'ennemi n'a pas de telles aptitudes, inflige Atq -6 pendant le combat. | ||
Fleurs de Múspell | 14 | 2 | Confère Vit +3. Pendant le combat, l'unité reçoit un boost d'Atq/Vit correspondant au double du nombre d'alliés situés à 2 cases ou moins (6 points maximum pour chaque caractéristique). | ||
Fruit d'Iðunn | 14 | 2 | Confère Vit +3. Si PV ≥50%, les alliés à 2 cases ou moins peuvent se déplacer jusqu'à une case adjacente à l'unité. | ||
Tome de Reese | 14 | 2 | Pendant le combat, confère un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés correspondant au double du nombre d'alliés adjacents. | ||
Suzu aube | 14 | 2 | Efficace contre les unités en armure et la cavalerie. Confère Atq +3. Les aptitudes modifiant l'ordre d'attaque sont désactivées, aussi bien pour l'unité que pour l'ennemi. | ||
Nuit d'Aversa | 14 | 2 | Confère Rés +3. En début de tour, les ennemis dont les PV sont inférieurs d'au moins 3 points à ceux de l'unité et qui sont adjacents à un autre ennemi subissent Atq/Vit/Déf/Rés -3 et leurs bonus deviennent des malus jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Livre des rêves | 14 | 2 | Confère Atq +3. Si l'unité se trouve à côté d'un allié, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi pendant le combat. | ||
Imhullu | 14 | 2 | Confère Rés +3. Au début du tour 3, inflige 5 dégâts aux ennemis n'utilisent pas la magie situés sur cinq colonnes centrées sur l'unité, et les empêche de riposter jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Maléfice (Tharja) | 14 | 2 | Ajoute la valeur totale des boosts de l'unité aux dégâts infligés. | ||
Tome éternel | 14 | 2 | Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique. | ||
Tome de l'ermite | 14 | 2 | Efficace contre la cavalerie. Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Mögþrasir | 8 | 2 | Inflige Vit -2. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Tome de corbeau | 14 | 2 | Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique. | ||
Gerbe de fleurs | 14 | 2 | Confère Rés +3. Confère Atq/Rés +3 aux alliés situés dans un rectangle de 3 cases de long sur 5 de haut ayant pour centre l'unité. | ||
Bâton mirage | 14 | 2 | Confère Atq +3. Inflige Atq/Rés -6 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Hades Ω | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat, et si l'aptitude spéciale de l'unité est prête, confère Atq +6 en plus pendant le combat. | ||
Tome de Iago | 14 | 2 | Confère Rés +3. Au début des tours impairs, les ennemis dont les PV sont inférieurs d'au moins 3 points à ceux et qui ne sont pas adjacents à un autre ennemi subissent Atq/Vit -4 et [Négation]. Au début des tours pairs, les ennemis dont les PV sont inférieurs d'au moins 3 points à ceux de l'unité subissent Déf/Rés -4 et [Panique]. [Négation] Compteur +1 par attaque pour la cible pendant le combat jusqu'à la fin de sa phase. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) [Panique] Les bonus de la cible se transforment en malus jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Manuscrit sombre | 14 | 2 | Confère Atq +3. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Rés -6 à l'ennemi pendant le combat et si l'ennemi ne bénéficie pas de l'effet « efficace contre les dragons », l'unité effectue une double frappe. | ||
Relique solaire | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi ou si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser. | ||
Piques noires T | 14 | 2 | Efficace contre la cavalerie. Confère Vit +3. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 pendant le combat. Si l'unité initie le combat et que PV < 100 %, l'unité effectue une double frappe avant que l'ennemi ne riposte. | ||
Coupe d'or | 14 | 2 | Confère Atq +3. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, confère Atq/Rés +6 pendant le combat et, si l'ennemi utilise la magie, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone de 50 % (aptitudes spéciales des striges exclues). | ||
Forblaze maîtrisée | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Au début du tour 1, compteur -1 pour l'unité. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Rés +6 pendant le combat et les aptitudes modifiant l'ordre d'attaque sont désactivées, aussi bien pour l'unité que pour l'ennemi. | ||
Pétrifié | 14 | 2 | Confère Rés +3. Au début des tours 1 à 5, inflige Atq/Vit -7 et [Gravité] à l'ennemi avec la caractéristique spécifiée la plus faible (voir ci-dessous) (Caractéristiques spécifiées : tour 1 = PV ; tour 2 = Atq ; tour 3 = Vit ; tour 4 = Déf ; tour 5 = Rés.) | ||
Candélabre déchu | 14 | 2 | Confère Atq +3. En début de tour, si les ennemis possèdent l'Atq, Vit, Déf ou Rés la plus élevée de l'équipe ennemie, inflige -6 à la caractéristique de ces ennemis jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Þjálfi | 14 | 2 | Confère Atq +3. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +6 à l'unité pendant le combat, l'unité effectue une double frappe et réduit de 50 % le pourcentage des aptitudes des ennemis qui réduisent les dégâts à hauteur d'un certain pourcentage, mais après le combat, si l'unité à attaqué, l'allié le plus proche subit 20 dégâts. (Par exemple, si l'aptitude d'un ennemi réduit les dégâts de 45 %, les réduira de 23 % à la place.) | ||
Tome étincelle | 14 | 2 | Confère Vit +3. Si PV de l'ennemi ≥ 50 % ai début du combat, inflige Vit/Rés -6 à l'ennemi pendant le combat et pour chacune de ces caractéristiques (Vit/Rés), inflige un malus à l'ennemi égal au double du boost actuel de l'ennemi pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit sa Vit bénéficier d'un boost de +7, inflige Vit -20, ce qui fait un malus net de -13.) | ||
Banshee Θ | 14 | 2 | Au début des tours 3 et 4, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -6, [Gravité], [Négation] et empêche l'ennemi le plus proche situé à 5 cases ou moins de l'unité de riposter jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Œuf Gullinkambi | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, et si l'unité initie le combat, et que l'unité ou un allié ont déjà combattu pendant la même phase, l'unité attaque deux fois. | ||
Tome de chagrin | 14 | 2 | Confère Atq +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Rés -6 à l'ennemi pendant le combat, et les effets suivants s'appliqueront selon la valeur totale des bonus de l'unité + valeur totale des malux de l'ennemi : si ≥ 5, « empêche l'ennemi de réaliser une double frappe » ; si ≥ 10, « l'unité effectue une double frappe » ; et si ≥ 15, « inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat ». (Exemple : si l'unité voit son Atq/Rés bénéficier d'un bonus de +6 et que l'ennemi voit son Atq/Rés affectée par un malus de -6, le totale est égal à 24.) | ||
Ginnungagap | 14 | 2 | Confère Vit +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, et si l'unité initie le combat ou si l'ennemi initie le combat et qu'il utilise la magie ou un bâton, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 40 % et le total des réductions de dégâts s'ajoute aux dégâts de la prochaine attaque de l'unité. Effet réinitialisé après le combat. | ||
Flèche d'Agnea | 14 | 2 | Confère Vit +3. Si l'unité initie le combat ou si elle se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes, annule les bonus de Vit/Rés dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement pendant les tours impairs et annule les malus affectant l'Atq/Vit de l'unité pendant les tours pairs. | ||
Tome mercenaire | 14 | 2 | Confère Vit +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +X pendant le combat (X varie selon le nombre de fois que l'unité a été améliorée à l'aide de dracofleurs : cinq fois ou plus confèrent +7 ; quatre fois confèrent +6 ; trois fois confèrent +5 ; deux fois ou moins confèrent +4.) Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat et que l'unité a été améliorée au moins trois fois à l'aide de dracofleurs pour chaque caractéristiques (Atq/Vit/Déf/Rés), confère un boost supplémentaire égal au boost actuel de l'unité pendant le combat. | ||
Bolganone ardent | 14 | 2 | Confère Rés +3. En début de tour, si l'unité se trouve à 4 cases ou moins d'un ennemi, confère [Suprématie] à l'unité et inflige Atq/Rés -6 à l'ennemi le plus proche jusqu'à la fin de sa phase. Si l'unité initie le combat ou s'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Rés +6 à l'unité pendant le combat. | ||
Fleurs du dragon | 14 | 2 | Confère Atq +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique pendant le combat, et l'unité effectue une double frappe. | ||
Parfum apaisant | 14 | 2 | Active [Mobilité (allié 2)]. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, et si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, l'ennemi ne peut pas riposter. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat et que l'unité attaque, inflige 10 dégâts à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible après le combat. | ||
Rouleau floral | 8 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Confère Déf/Rés +5 et inflige Vit -8 à l'unité. L'unité attaque deux fois, même si l'ennemi initie le combat. Si l'ennemi initie le combat et Rés de l'unité > Rés de l'ennemi, l'unité frappe en premier. | ||
Voile sombre | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou s'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes et les effets suivants s'appliqueront pendant le combat selon le nombre d'ennemis à 2 cases ou moins de la cible (cible exclue) : si = 1 ennemi, inflige Vit/Rés -4 à l'ennemi ; si ≥ 2 ennemis, inflige Vit/Rés -8 à l'ennemi et celui-ci ne peut pa riposter. Si l'unité initie le combat, elle peut effectuer une double frappe avant que l'ennemi ne riposte. | ||
Rapport tactique | 14 | 2 | Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat ou si l'ennemi est affecté par [Malus], confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. | ||
Éclipse arcane | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Au début du tour 1, confère compteur -1. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité, l'unité effectue une double frappe et neutralise les malus affectant Atq de l'unité pendant le combat. | ||
Sept cadeaux | 14 | 2 | Confère Vit +3. Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère Atq/Vit/Déf/Rés +6 et l'effet suivant à la cible pendant un tour : « si l'unité initie le combat, l'unité effectue une double frappe ». Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat. | ||
Boussole juvénile | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si PV de l'unité ≥ 25 %, confère l'effet « l'unité n'est pas ralentie par les effets de terrain (sur une case terrain valide) » à l'unité pendant 1 tour et elle peut se déplacer d'une case supplémentaire. (Valable pour ce tour uniquement, non cumulable.) Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, confère un boost d'Atq/Vit équivalent au nombre d'effets [Bonus] affectant l'unité x4 (bonus de caractéristiques exclus, maximum : 16), et si l'unité a également attaqué pendant le combat avec son aptitude spéciale (aptitudes spéciales à effet de zone exclues), réduit les dégâts de la prochaine attaque de l'ennemi de 50 % (une fois par combat ; effet réinitialisé après le combat, l'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât. | ||
Sphère céleste | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère les effets suivants à l'unité et aux alliés situés à 2 cases ou moins de l'unité pendant un tour : « l'unité n'est pas ralentie par les effets de terrain (sur une case terrain valide) » et [Anti-double]. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 20 % de la Vit de l'unité (cet effet s'applique également pour les dégâts infligés par les aptitudes spéciales déclenchées avant le combat), et réduit de 50 % le pourcentage des aptitudes des ennemis (sauf aptitudes spéciales) qui réduisent les dégâts à hauteur d'un certain pourcentage. (Par exemple, si l'aptitude d'un ennemi réduit les dégât de 45 %, les réduira de 23 % à la place.) | ||
Tomes bleus | |||||
Foudre | 4 | 2 | - | ||
Lumière | 4 | 2 | - | ||
Éclair | 6 | 2 | - | ||
Éclat | 6 | 2 | - | ||
Crocs saphir | 6 | 2 | Efficace contre la cavalerie. | ||
Crocs saphir + | 10 | 2 | Efficace contre la cavalerie. | ||
Serres saphir | 7 | 2 | Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique. | ||
Serres saphir + | 11 | 2 | Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique. | ||
Lames saphir | 9 | 2 | Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1). Ajoute la valeur totale des boosts de l'unité aux dégâts infligés. | ||
Lames saphir + | 13 | 2 | Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1). Ajoute la valeur totale des boosts de l'unité aux dégâts infligés. | ||
Ailes saphir | 6 | 2 | Pendant le combat, confère un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés correspondant au double du nombre d'alliés adjacents. | ||
Ailes saphir + | 10 | 2 | Pendant le combat, confère un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés correspondant au double du nombre d'alliés adjacents. | ||
Crochets saphir | 8 | 2 | Si un ennemi utilisant un arc, une dague, la magie ou un bâton initie le combat, confère Déf/Rés +6 pendant le combat. | ||
Crochets saphir + | 12 | 2 | Si un ennemi utilisant un arc, une dague, la magie ou un bâton initie le combat, confère Déf/Rés +6 pendant le combat. | ||
Thoron | 9 | 2 | - | ||
Thoron + | 13 | 2 | - | Ennemis seulement | |
Flash | 9 | 2 | - | ||
Flash + | 13 | 2 | - | ||
Œuf bleu | 7 | 2 | Si l'unité initie le combat, rend 4 PV à l'unité après le combat. | ||
Œuf bleu + | 11 | 2 | Si l'unité initie le combat, rend 4 PV à l'unité après le combat. | ||
Bouquet béni | 8 | 2 | Si l'unité initie le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins après le combat et pendant un tour. | ||
Bouquet béni + | 12 | 2 | Si l'unité initie le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins après le combat et pendant un tour. | ||
Tome tropical | 8 | 2 | Confère Atq/Vit +1 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Tome tropical + | 12 | 2 | Confère Atq/Vit +1 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Partition festive | 8 | 2 | Si l'unité initie le combat, rend 7 PV aux alliés adjacents après le combat. | ||
Partition festive + | 12 | 2 | Si l'unité initie le combat, rend 7 PV aux alliés adjacents après le combat. | ||
Cadeau bleu | 8 | 2 | Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Cadeau bleu + | 12 | 2 | Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Bouquet frais | 8 | 2 | En début de tour, si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Vit +4 à l'unité et aux alliés adjacents pendant un tour. | ||
Bouquet frais + | 12 | 2 | En début de tour, si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Vit +4 à l'unité et aux alliés adjacents pendant un tour. | ||
Jus tropical | 8 | 2 | Si l'unité initie le combat et que PV ≤75%, l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser. | ||
Jus tropical + | 12 | 2 | Si l'unité initie le combat et que PV ≤75%, l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser. | ||
Fleurs saphir | 8 | 2 | Si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat. | ||
Fleurs saphir + | 12 | 2 | Si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat. | ||
Bouteille festive | 8 | 2 | Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat. | ||
Bouteille festive + | 12 | 2 | Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat. | ||
Coupe d'argent | 8 | 2 | Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, confère Déf/Rés+4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Coupe d'argent + | 12 | 2 | Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, confère Déf/Rés+4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Vil encensoir | 8 | 2 | Confère Atq/Vit/Déf/Rés +3, mais l'unité subit 6 dégâts après le combat. | ||
Vil encensoir + | 12 | 2 | Confère Atq/Vit/Déf/Rés +3, mais l'unité subit 6 dégâts après le combat. | ||
Petit sapin | 8 | 2 | Si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 5 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégâts.) | ||
Petit sapin + | 12 | 2 | Si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 5 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégâts.) | ||
Guide floral | 8 | 2 | Inflige Vit/Rés -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Guide floral + | 12 | 2 | Inflige Vit/Rés -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Renard saphir | 8 | 2 | Si l'unité initie le combat, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi pendant le combat. | ||
Renard saphir + | 12 | 2 | Si l'unité initie le combat, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi pendant le combat. | ||
Fleurs de pacte | 8 | 2 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat et si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 4 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) | ||
Fleurs de pacte + | 12 | 2 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat et si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 4 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) | ||
Gerbe d'amour | 8 | 2 | Confère Atq/Rés +4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Rés +4 à l'unité pendant le combat. | ||
Gerbe d'amour + | 12 | 2 | Confère Atq/Rés +4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Rés +4 à l'unité pendant le combat. | ||
Lapin saphir | 8 | 2 | Lors du premier combat de l'unité en phase joueur ou ennemie, confère Atq/Rés +5 à l'unité et rend 7 PV à l'unité après le combat. | ||
Lapin saphir + | 12 | 2 | Lors du premier combat de l'unité en phase joueur ou ennemie, confère Atq/Rés +5 à l'unité et rend 7 PV à l'unité après le combat. | ||
Grâce errante | 8 | 2 | En début de tour, rend 10 PV à l'unité. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat. | ||
Grâce errante + | 12 | 2 | En début de tour, rend 10 PV à l'unité. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat. | ||
Fausse araignée | 8 | 2 | Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq +5 à l'unité Atq -5 à l'ennemi, et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Fausse araignée + | 12 | 2 | Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq +5 à l'unité Atq -5 à l'ennemi, et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Crinière saphir | 8 | 2 | En début de tour, confère Atq +6 aux alliés adjacents pendant un tour. SI PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Rés +5 à l'unité pendant le combat. | ||
Crinière saphir + | 12 | 2 | En début de tour, confère Atq +6 aux alliés adjacents pendant un tour. SI PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Rés +5 à l'unité pendant le combat. | ||
Valaskjálf | 14 | 2 | Si l'ennemi initie le combat et que PV ≤ 50%, l'unité frappe en premier. | ||
Aura | 14 | 2 | Si l'unité initie le combat, rend 5 PV aux alliés adjacents après le combat. | ||
Tonnerre double | 14 | 2 | Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Aura sombre | 14 | 2 | En début de tour, confère Atq +6 aux alliés adjacents utilisant une épée, une hache, une lance, une dracopierre ou des attaques de bête pendant un tour. | ||
Tome étrange | 14 | 2 | Confère Vit +3. En début de tour, inflige Vit -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Thani | 14 | 2 | Confère Rés +3. Efficace contre les unités en armure et les cavaliers. Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, réduit les dégâts de sa première attaque de 30%. | ||
Ivaldi | 14 | 2 | Confère Déf +3. Si PV de l'ennemi = 100% au début du combat, confère Atq/Vit +3 pendant le combat. | ||
Œuf d'Hugin | 14 | 2 | Confère Rés +3. En début de tour, si PV ≥ 50%, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi ayant la Rés la plus basse jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Tome guerrier | 14 | 2 | En début de tour, inflige Atq/Rés -4 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieur à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Mjölnir | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat, confère Vit +6 pendant le combat. | ||
Grimoire d'Odin | 14 | 2 | Ajoute la valeur totale des boosts de l'unité aux dégâts infligés. | ||
Miserteinn | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Au début du tour 1, déduit le nombre d'unités utilisant la magie dans l'équipe (unité comprise) du compteur d'aptitude spéciale. | ||
Sagittae | 14 | 2 | Confère Déf +3. Si Atq de l'unité ≥ Atq de l'ennemi de 5 points ou plus au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat. | ||
Éclair tactique | 14 | 2 | Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique. | ||
Moulin à prières | 14 | 2 | Confère Vit +3. Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés égal au boost le plus élevé de la cible pendant un tour (par exemple, si la cible bénéficie déjà d'Atq +6, elle reçoit Atq/Vit/Déf/Rés +6). | ||
Tome de Thoron | 14 | 2 | En début de tour, si PV ≤ 75% et que l'aptitude spéciale est activée en attaquant, compteur -1. Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires. | ||
Agonie | 14 | 2 | Confère Rés +3. Confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité pendant le combat. Après le combat, si l'unité a attaqué, elle subit 4 dégâts. | ||
Onde océanique | 14 | 2 | Confère Vit +3. Si l'unité initie le combat et que PV ≥ 50 %, l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser. | ||
Livre d'orchidées | 14 | 2 | Si l'unité initie le combat, confère Atq +6 pendant le combat. | ||
Livre saint Naga | 14 | 2 | Efficace contre les dragons. Confère Atq +3. Si Atq de l'unité > Atq de l'ennemi au début du combat, confère Atq/Rés +6 pendant le combat. | ||
Fimbulvetr | 14 | 2 | Confère Rés +3. Si, au début du combat, l'unité est affectée par [Sanction] ou que PV de l'unité < 100 %, neutralise les malus et confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat. [Sanction] Inclut tous les effets infligés à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase et les malus (caractéristiques réduites, effets des aptitudes comme Panique, Triadepte ou Négation, restrictions de déplacement et de riposte, etc.) | ||
Fleur joyeuse | 14 | 2 | Confère Rés +3. Confère Atq/Vit +3 aux alliés situés sur la même ligne horizontale ou verticale pendant le combat. | ||
Koma divin | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'aptitude spéciales est prête au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. | ||
Tactique du père | 14 | 2 | Si Rés de l'unité > Rés de l'ennemi au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat. | ||
Œuf d'aigle | 14 | 2 | Confère Atq +3. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité et neutralise les malus affectant l'unité pendant le combat. | ||
Tome oiseau bleu | 14 | 2 | Efficace contre la cavalerie. | ||
Auréole | 14 | 2 | Efficace contre les unités utilisant la magie. Confère Rés +3. Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Rés +5, désactive les aptitudes de l'ennemi pour lesquelles les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pendant le combat. Rend 7 PV à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins après le combat. | ||
Tome des faveurs | 14 | 2 | Si l'ennemi n'utilise pas les attaques de bête, confère Atq/Rés +5 à l'unité pendant le combat et rend 7 PV à l'unité après le combat. | ||
Tome tempête | 14 | 2 | Confère Vit +3. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser pendant le combat. | ||
Flambeau déchu | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Vit/Déf/Rés) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.) | ||
Fimbulvetr gelée | 14 | 2 | Confère Atq +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Rés -6 à l'ennemi pendant le combat. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat et que l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un cavalier ou d'une unité volante alliés, elle effectue une double frappe, et si l'unité a attaqué pendant le combat, rend 5 PV à l'unité. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) | ||
Tome de Grado | 14 | 2 | Confère Atq +3. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, inflige Atq/Rés -6 à l'ennemi et neutralise les malus affectant Atq/Rés de l'unité pendant le combat, et si l'ennemi est une unité grise qui utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, octroie un avantage tactique à l'unité et inflige un désavantage tactique à l'ennemi pendant le combat. | ||
Tome de démon | 14 | 2 | Efficace contre les dragons et les bêtes. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si le compteur d'aptitude spéciale de l'unité est au maximum, compteur -1 pour l'unité. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Rés +6 à l'unité pendant le combat. | ||
Guide professoral | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité et neutralise les effets qui confèrent compteur -X à l'ennemi ou infligent compteur +X à l'unité pendant le combat. Confère l'effet suivant aux alliés à 2 cases ou moins : neutralise les effets qui confèrent compteur -X à l'ennemi ou inflige compteur +X à l'unité pendant le combat. | ||
Destin Niðavellir | 14 | 2 | Confère Atq +3. Active [Mobilité (2)] des tours 1 à 4. Au début du tour 4, compteur -3 pour l'unité. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat. | ||
Aura d'argent | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -5 et [Entrave] à l'ennemi ayant la Vit la plus basse et aux ennemis à 2 cases ou moins de ce dernier. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Rés +6 à l'unité pendant le combat. | ||
Œuf coloré | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur - 1). En début de tour, inflige Vit/Rés -6 à l'ennemi le plus proche à 5 cases ou moins jusqu'à la fin de sa phase. Si l'unité est affectée par [Bonus] ou si l'ennemi est affecté par [Malus], inflige Vit/Rés -6 à l'ennemi pendant le combat, et les effets suivants s'appliqueront selon la valeur totale des bonus de l'unité + valeur totale des malus de l'ennemi : si ≥ 6, « neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes » ; et si ≥ 18, « l'ennemi ne peut pas riposter ». (Exemple : si l'unité voit son Atq/Vit bénéficier d'un bonus de +6 et que l'ennemi voit son Atq/Vit affectée par un malus de -6, le total est égal à 24.) | ||
Mjölnir de l'éclair | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat et neutralise les effets qui confèrent compteur -X à l'ennemi ou infligent compteur +X à l'unité, et si l'unité initie le combat et que Vit de l'unité ≥ Vit de l'ennemi de 10 oints ou plus, l'unité attaque deux fois. | ||
Roses d'âme sœur | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Au début du tour 1, compteur -1 à l'unité. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Rés +6 à l'unité pendant le combat et inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 10 % de la Rés de l'unité. | ||
Caprice divin | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, inflige [Vulnérabilité] et [Entrave] à l'ennemi ayant la Vit la plus basse et aux ennemis à 2 cases ou moins de ce dernier jusqu'à la fin de leur phase, et si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère compteur -1 à l'unité. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq +6 à l'unié et inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat. | ||
Noble manifeste | 14 | 2 | Active [Mobilité (3 x 3)]. Confère Vit +3. Si PV de l'ennemi ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 10 % de la Vit de l'unité, et si l'ennemi a des boosts, pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), confère un boost à l'unité et inflige un malus à l'ennemi égal au boost de l'ennemi pendant le combat. | ||
Livre de la forêt | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les dragons. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, inflige Atq/Rés -6 à l'ennemi pendant le combat, l'unité effectue une double frappe, désactive les aptitudes de l'ennemi pour lesquelles les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible), et si Rés de l'unité > Rés de l'ennemi au début du combat, inflige un malus d'Atq/Rés à l'ennemi pendant le combat équivalent à 80 % de la différence entre les Rés respectives au début di combat (malus de -12 maximum). | ||
Genèse du vent | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si PV de l'unité ≥ 25 %, confère Atq/Vit +6 et [Adrénaline] à l'unité pendant un tour. Au début du combat, si PV de l'unité ≥ 25 %, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat et inflige un malus de Vit/Rés à l'ennemi pendant le combat équivalent à 11 - la valeur maximale du compteur d'aptitude spéciale de l'ennemi x 2. (Malus de 3 minimum. Malus = 3 si l'ennemi n'a pas d'aptitude spéciale.) | ||
Sablier de guide | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère les effets suivants à l'unité pendant un tour : « l'unité n'est pas ralentie par les effets de terrain (sur une case terrain valide) » et [Esquive]. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité et neutralise les effets qui confèrent compteur -X à l'ennemi ou infligent compteur +X à l'unité pendant le combat. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'alliés, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à ces alliés pendant le combat. | ||
Boîte aurore | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité, inflige Atq/Vit -4 et Atq/Vit -X à l'ennemi pendant le combat (X = 3x nombre d'alliés situés à 2 cases ou moins de l'unité dont l'Atq au début du combat ≥ Atq de l'unité -4 ; maximum : 6), et les effets suivants s'appliqueront selon la valeur de la Vit de l'unité - valeur de la Vit de l'ennemi : si ≥ -4, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi pendant le combat de 30 % ; si ≥ 0, si l'unité inflige des dégâts à l'ennemi pendant le combat, elle récupère 7 PV (l'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât) ; si ≥ 4 4, l'aptitude spéciale de l'ennemi peut être activée par les attaques ennemies, l'unité a l'avantage tactique, et inflige compteur +1 à l'ennemi avant sa première attaque pendant le combat. (Ne peut excéder la valeur max du compteur d'aptitude spéciale de l'ennemi.) | ||
Tomes verts | |||||
Vent | 4 | 2 | - | Tous les mages verts | |
Tempête | 6 | 2 | - | Tous les mages verts | |
Crocs émeraude | 6 | 2 | Efficace contre la cavalerie. | ||
C. émeraude + | 10 | 2 | Efficace contre la cavalerie. | ||
Serres émeraude | 7 | 2 | Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique. | ||
S. émeraude + | 11 | 2 | Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique. | ||
Lames émeraude | 9 | 2 | Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1). Ajoute la valeur totale des boosts de l'unité aux dégâts infligés. | ||
L. émeraude + | 13 | 2 | Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1). Ajoute la valeur totale des boosts de l'unité aux dégâts infligés. | ||
Ailes émeraude | 6 | 2 | Pendant le combat, confère un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés correspondant au double du nombre d'alliés adjacents. | ||
Ailes émeraude + | 10 | 2 | Pendant le combat, confère un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés correspondant au double du nombre d'alliés adjacents. | ||
Fimbulvetr | 9 | 2 | - | ||
Fimbulvetr + | 13 | 2 | - | ||
Œuf vert | 7 | 2 | Si l'unité initie le combat, rend 4 PV à l'unité après le combat. | ||
Œuf vert + | 11 | 2 | Si l'unité initie le combat, rend 4 PV à l'unité après le combat. | ||
Tome hibiscus | 8 | 2 | Confère Atq/Vit +1 aux alliés à cases ou moins pendant le combat. | ||
Tome hibiscus + | 12 | 2 | Confère Atq/Vit +1 aux alliés à cases ou moins pendant le combat. | ||
Anneau festif | 8 | 2 | Si l'unité initie le combat, rend 7 PV aux alliés adjacents après le combat. | ||
Anneau festif + | 12 | 2 | Si l'unité initie le combat, rend 7 PV aux alliés adjacents après le combat. | ||
Tome spectral | 8 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, les bonus deviennent des malus pour les ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Tome spectral + | 12 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, les bonus deviennent des malus pour les ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Canines émer. | 8 | 2 | Efficace contre la cavalerie. | ||
Canines émer. + | 12 | 2 | Efficace contre la cavalerie. | ||
Cadeau vert | 8 | 2 | Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Cadeau vert + | 12 | 2 | Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Fleurs émeraude | 8 | 2 | Si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat. | ||
Fleurs émer. + | 12 | 2 | Si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat. | ||
Crochets émer. | 8 | 2 | Si un ennemi utilisant un arc, une dague, la magie ou un bâton initie le combat, confère Déf/Rés +6 pendant le combat. | ||
Crochets émer. + | 12 | 2 | Si un ennemi utilisant un arc, une dague, la magie ou un bâton initie le combat, confère Déf/Rés +6 pendant le combat. | ||
Sandwiches ! | 8 | 2 | Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Rés +4 pendant le combat. | ||
Sandwiches ! + | 12 | 2 | Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Rés +4 pendant le combat. | ||
Planche marine | 8 | 2 | Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan, confère Atq/Rés +4 pendant le combat. | ||
Planche marine + | 12 | 2 | Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan, confère Atq/Rés +4 pendant le combat. | ||
Fiole furieuse | 8 | 2 | Confère Atq/Vit/Déf/Rés +3, mais l'unité subit 6 dégâts après le combat. | ||
Fiole furieuse + | 12 | 2 | Confère Atq/Vit/Déf/Rés +3, mais l'unité subit 6 dégâts après le combat. | ||
Boisson melon | 8 | 2 | Lors du premier combat de l'unité en phase joueur ou ennemie, confère Atq/Rés +5 à l'unité et lui rend 7 PV après le combat. | ||
Boisson melon + | 12 | 2 | Lors du premier combat de l'unité en phase joueur ou ennemie, confère Atq/Rés +5 à l'unité et lui rend 7 PV après le combat. | ||
Torche Plegia | 8 | 2 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Rés) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.) | ||
Torche Plegia + | 12 | 2 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Rés) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.) | ||
Fleurs d'amitié | 8 | 2 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat et si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 4 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) | ||
Fleurs d'amitié + | 12 | 2 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat et si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 4 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) | ||
Renard émer. | 8 | 2 | Si l'unité initie le combat, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi pendant le combat. | ||
Renard émer. + | 12 | 2 | Si l'unité initie le combat, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi pendant le combat. | ||
Boule à neige | 8 | 2 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 et pour chacune de ces caractéristiques (Atq/Déf), confère un boost égal au double du malus actuel de l'unité pendant le combat. (Par exemple, si l'unité voit son Atq affectée par un malus de -7, lui confère Atq +19, ce qui fait un boost net de +12.) | ||
Boule à neige + | 12 | 2 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 et pour chacune de ces caractéristiques (Atq/Déf), confère un boost égal au double du malus actuel de l'unité pendant le combat. (Par exemple, si l'unité voit son Atq affectée par un malus de -7, lui confère Atq +19, ce qui fait un boost net de +12.) | ||
Vautour émer. | 8 | 2 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Rés) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.) | ||
Vautour émer.+ | 12 | 2 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Rés) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.) | ||
Lapin émeraude | 8 | 2 | Lors du premier combat de l'unité en phase joueur ou ennemie, confère Atq/Rés +5 à l'unité et rend 7 PV à l'unité après le combat. | ||
Lapin émeraude + | 12 | 2 | Lors du premier combat de l'unité en phase joueur ou ennemie, confère Atq/Rés +5 à l'unité et rend 7 PV à l'unité après le combat. | ||
Bâton animé | 8 | 2 | Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Bâton animé + | 12 | 2 | Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Lampe magique | 8 | 2 | En début de tour, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère les effets suivants à l'unité pendant un tour : « l'unité n'est pas ralentie par les effets de terrain (sur une case terrain valide) » et « compteur -1 par attaque pendant le combat (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) ». Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Rés +5 à l'unité pendant le combat. | ||
Lampe magique + | 12 | 2 | En début de tour, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère les effets suivants à l'unité pendant un tour : « l'unité n'est pas ralentie par les effets de terrain (sur une case terrain valide) » et « compteur -1 par attaque pendant le combat (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique) ». Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Rés +5 à l'unité pendant le combat. | ||
Cerf émeraude | 8 | 2 | Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq +5 à l'unité, inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Cerf émeraude + | 12 | 2 | Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq +5 à l'unité, inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Élivágar | 14 | 2 | Si l'unité initie le combat, les bonus deviennent des malus pour les ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ||
Excalibur | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. | ||
Excalibur sombre | 14 | 2 | Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires. | ||
Naga | 14 | 2 | Efficace contre les dragons. Si l'ennemi initie le combat, confère Déf/Rés+2 pendant le combat. | ||
Livre divin Naga | 14 | 2 | Efficace contre les dragons. Les bonus dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Blizzard | 14 | 2 | Confère Rés +3. Confère un boost d'Atq équivalent au total des malus subis par l'ennemi pendant le combat. | ||
Marque du vent | 14 | 2 | En début de tour, inflige Atq -7 à l'ennemi avec l'Atq le plus élevée jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Œuf de Munin | 14 | 2 | Confère Rés +3. En début de tour, si PV ≥ 50%, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi ayant la Vit la plus basse jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Tome Tonnerre | 14 | 2 | Ajoute la valeur totale des boosts de l'unité aux dégâts infligés. | ||
Fleurs de Nifl | 14 | 2 | Confère Atq +3. Pendant le combat, l'unité reçoit un boost d'Atq/Vit correspondant au double du nombre d'alliés situés à 2 cases ou moins (6 points maximum pour chaque caractéristique). | ||
Giga Excalibur | 14 | 2 | Confère Vit +3. Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, inflige des dégâts à hauteur de 70 % de la différence (7 dégâts maximum). Cumulable avec Bluff Vit. | ||
Forseti | 14 | 2 | Confère Vit +3. Si l'unité initie le combat et que PV ≥50%, l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser. | ||
Livre des ombres | 14 | 2 | Confère Vit +3. Si l'unité se trouve à côté d'un allié, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi pendant le combat. | ||
Rafale tactique | 14 | 2 | Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique. | ||
Ífingr | 14 | 2 | Efficace contre les dragons. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes, mais après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'allié le plus proche jusqu'à la fin de sa phase. | ||
Tome d'Iris | 14 | 2 | Ajoute la valeur totale des boosts de l'unité aux dégâts infligés. | ||
Œuf de Veðrfölnir | 14 | 2 | Confère Vit +3. Si PV de l'unité ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat. | ||
Pouvoir du chaos | 14 | 2 | Confère Rés +3. Si l'ennemi est affecté par un malus (caractéristiques réduites, effets des aptitudes comme Panique, restriction de déplacement et de riposte, etc.), confère Atq +6 pendant le combat et permet à l'unité d'effectuer une double frappe. | ||
Tome gravé | 14 | 2 | Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique. | ||
Clarté de l'Aube | 14 | 2 | Efficace contre les unités en armure et la cavalerie. Confère Rés +3. Pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), confère un boost égal au malus de la cible pendant le combat. | ||
Vafþrúðnir | 8 | 2 | Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ||
Fleur amère | 14 | 2 | Confère Atq +3. Inflige Déf/Rés-4 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale pendant le combat. | ||
Saint Séraphin | 14 | 2 | Confère Vit +3. Si l'unité initie le combat, inflige des dégâts à hauteur de 25 % de la Rés de l'ennemi. (Annule les malus de Rés infligés par des aptitudes spéciales.) | ||
Vent de Silesse | 14 | 2 | Confère Vit +3. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +6 pendant le combat. | ||
Vents changeants | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes. Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan ou si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser pendant le combat. | ||
Tome sanglant | 14 | 2 | Confère Atq +3. Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, réduit les dégâts des aptitudes spéciales à effet de zone de 80 % (aptitudes spéciales des striges exclues) et réduit les dégâts de son attaque de 50 %, et si l'ennemi est aussi une unité grise, octroie un avantage tactique à l'unité et inflige un désavantage tactique à l'ennemi. | ||
Jus exotique | 14 | 2 | Confère Atq +3. Inflige Vit/Rés -6 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Tome de l'ordre | 14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique. | ||
Sort obsessionnel | 14 | 2 | Efficace contre la cavalerie. Inflige Vit/Rés -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Hrist | 14 | 2 | Confère Vit +3. En début de tour, si PV = 100 % et que l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige 1 dégât à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins de l'unité. Si PV de l'unité < 100 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat et réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 30 %. | ||
Lien elfique | 14 | 2 | Confère Vit +3. Confère Atq +6 aux alliés situés sur la même ligne horizontale ou verticale pendant le combat. | ||
Grafcalibur | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 et les bonus dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ||
Tome de Reglay | 14 | 2 | Confère Atq +3. En début de tour, compteur -1 pour les alliés utilisant la magie situés à 2 cases ou moins de l'unité (unité inclue) et dont le compteur d'aptitude spéciale est au maximum. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat. | ||
Texte professoral | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou que l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, et si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi pendant le combat, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser.
Confère l'effet suivant aux alliés à 2 cases ou moins : « si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi pendant le combat, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser ». |
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Esprit tigre | 14 | 2 | Confère Rés +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Rés +6 pendant le combat, et après le combat, si l'unité a attaqué, inflige [Panique] à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible. | ||
Cor d'attaque | 14 | 2 | Confère Déf +3. Confère Atq/Vit +5 aux alliés dans une croix de 3 cases de long sur 3 de haut ayant pour centre l'unité pendant le combat. Confère des effets durant le combat selon le nombre d'alliés dans une croix de 3 cases de long sur 3 de haut ayant pour centre l'unité : si ≥ 1 allié, inflige Atq/Rés -X à l'ennemi pendant le combat (X = nombre d'alliés dans la zone x 2 ; malus -6 maximum) ; si ≥ 3 alliés, empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. (Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'une structure pouvant être détruite par l'ennemi, le nombre d'alliés dans la zone sera considéré comme étant de 3.) | ||
Parchemins ninja | 9 | 2 | Confère Vit +4. Inflige Déf/Rés -4. SI l'unité initie le combat, elle attaque deux fois et, si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 70 % de la différence (+7 dégâts maximum.) | ||
Brokkr sinistre | 14 | 2 | Confère Atq +3. Active [Mobilité (2)] des tours 1 à 4. Si l'unité initie le combat ou s'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Rés -6 à l'ennemi pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. | ||
Feu dansant | 14 | 2 | Confère Atq +3. Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés +6 aux alliés adjacents pendant un tour. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat. | ||
Tome de raison | 14 | 2 | En début de tour, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Déf/Rés +6 à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins pendant un tour. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat. | ||
Körmt | 14 | 2 | Confère Atq +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq +6 à l'unité pendant le combat, inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat, l'unité effectue une double frappe et inflige un malus d'Atq/Vit/Déf/Rés à l'ennemi pendant le combat selon le ombre de conditions suivantes qui s'appliquent x3 (9 maximum) : Un allié se trouve à 3 cases ou moins de l'unité. Un autre ennemi se trouve à 2 cases ou moins de la cible. L'unité est affectée par [Bonus]. L'ennemi est affectée par [Malus]. | ||
Lapins magiques | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur - 1). Compteur -2 au début du tour 1. L'unité peut se déplacer jusqu'à une case située à 2 cases ou moins d'un allié situé à 2 cases ou moins. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq +4, Vit +6 et confère un boost d'Atq à l'unité équivalent à la valeur maximale du compteur d'aptitude spéciale de l'unité x 3 pendant le combat. | ||
Vent belliqueux | 14 | 2 | Confère Rés+3. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, inflige Atq/Rés -6 à l'ennemi pendant le combat, et si Rés de l'unité > Rés de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égal à 4x la différence (40 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues), et si Rés de l'unité ≥ Rés de l'ennemi de 5 points ou plus, empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. | ||
Fimbulvetr créée | 14 | 2 | Confère Atq +3. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, inflige Atq/Rés -8 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe, et confère un boost d'Atq pendant le combat équivalent au total des boosts d'Atq+Rés le plus élevé parmi les alliés à 3 cases ou moins. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, après le combat, si l'unité a attaqué, l'allié le plus proche subit 15 dégâts. | ||
Conque aimante | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi, et après le combat, si l'unité a attaqué, inflige [Négation] à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) | ||
Pouvoir de Seiðr | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère l'effet suivant à l'unité et aux alliés situés à 2 cases ou moins de l'unité pendant un tour : « empêche l'ennemi de réaliser une double frappe ». Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, l'unité effectue une double frappe, et elle inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 20 % de la Rés de l'unité (cet effet s'applique également pour les dégâts infligés par les aptitudes spéciales déclenchées avant le combat). | ||
Pouvoir de Seiðr | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère l'effet suivant à l'unité et aux alliés situés à 2 cases ou moins de l'unité pendant un tour : « empêche l'ennemi de réaliser une double frappe ». Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, l'unité effectue une double frappe, et elle inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 20 % de la Rés de l'unité (cet effet s'applique également pour les dégâts infligés par les aptitudes spéciales déclenchées avant le combat). | ||
Cristal d'oiseau | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si PV de l'unité ≥ 25 %, confère les effets suivants à l'unité pendant un tour : « l'unité n'est pas ralentie par les effets de terrain (sur une case terrain valide) », [Adrénaline] et [Suprématie]. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat et neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes. | ||
Tome jovial | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, rend 7 PV à l'unité et aux alliés à 3 cases ou moins de l'unité. Rend 7 PV aux alliés à 3 cases ou moins de l'unité après leur combat. Réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égal au nombre d'alliés avec PV ≥ 50 % à 3 cases ou moins de l'unité x 15 (45 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues). Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et inflige des dégâts supplémentaires équivalents au nombre d'alliés avec PV ≥ 50 % à 3 cases ou moins de l'unité x 5 (maximum : 15, aptitudes spéciales à effet de zone exclues) et rend 7 PV à l'unité après le combat. | ||
Tactique de maître | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si PV de l'unité ≥ 25 %, confère [Grande stratégie] à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins pendant 1 tour, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'unité jusqu'à la fin de sa phase, et inflige -6 à la caractéristique la plus élevée et la deuxième plus élevée entre l'Atq, la Vit, la Déf et la Rés pour chaque allié à 1 cases ou moins jusqu'à la fin de leur phase (soustraire 15 à l'Atq lors de la comparaison). En début de tour, si PV de l'unité ≥ 25 %, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -3 aux ennemis les plus proches et aux ennemis situés à 3 cases ou moins d'eaux jusqu'à la fin de leur phase. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Vit/Rés-5 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. | ||
Tomes gris | |||||
Roche | 4 | 2 | - | Tous les mages gris | |
Éboulis | 6 | 2 | - | Tous les mages gris | |
Atlas | 9 | 2 | - | ||
Atlas + | 13 | 2 | - | ||
Vautour grisé | 8 | 2 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Rés) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.) | ||
Vautour grisé + | 12 | 2 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Rés) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.) | ||
Tome du néant | 14 | 2 | Confère Atq +3. Au début du combat, si Atq de l'ennemi ≥ 50 ou si l'ennemi est affecté par [Sanction], confère Atq/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat. Au début du combat, si Vit de l'ennemi ≥ 35 ou s'il est affecté par [Sanction], l'unité effectue une double frappe. | ||
Vœux joyeux | 14 | 2 | Efficace contre les unités en armure et la cavalerie. Confère Atq +3. Si l'unité est affectée par [Encouragement], confère Atq/Rés +6 pendant le combat, et si l'unité initie le combat, empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. | ||
Carte joker | 14 | 2 | Confère PV +5. Chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés) de l'unité est égale à celle de l'allié à 2 cases ou moins possédant la caractéristique correspondante la plus élevée pendant le combat. (Bonus calculé au début du combat. Si c'est l'unité qui possède la caractéristique la plus élevée, celle-ci baissera.) | ||
Breidablik sinistre | 14 | 2 | Confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. Inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat. | ||
Verdict de l'ordre | 14 | 2 | Confère Atq +3. Au début du combat, si Atq de l'unité ≥ 25 ou si l'unité est affectée par [Bonus], confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et confère un boost d'Atq pendant le combat équivalent au total des boosts le plus élevé parmi les alliés à 2 cases ou moins. (Exemple : si un allié à 2 cases ou moins a Atq/Vit/Déf/Rés +6, confère Atq +24.) | ||
Tome fantôme | 14 | 2 | Confère Vit +3. Si PV de l'ennemi ≥ 50 % au début du combat, inflige Vit/Rés -6. Les bonus de Vit/Rés dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat, et si l'unité initie le combat, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 70 %. | ||
Nouvelle aube | 14 | 2 | Efficace contre les unités en armure et la cavalerie. Confère Atq +3. Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Rés +6 pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. Si PV de l'unité ≤ 50 % et que l'unité initie le combat, l'unité peut effectuer une double frappe avant que l'ennemi ne riposte. | ||
Bûche sucrée | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, et si l'unité initie le combat, confère l'effet suivant à l'unité selon la valeur de la Vit de l'unité - valeur de la Vit de l'ennemi : si ≥ 9, l'unité peut effectuer une double frappe avant que l'ennemi ne riposte ; si ≥ 10, l'unité attaque deux fois. | ||
Couronne florale | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Confère les effets suivants en fonction du nombre de types de mouvement dans l'équipe (unité exclue) : si ≥ 1, inflige Atq/Déf/Rés -5 aux ennemis à 3 cases ou moins pendant le combat ; si ≥ 2, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 30 % pendant le combat : si ≥ 3, confère l'effet « si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 5 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) » à l'unité et aux alliés à 3 cases ou moins de l'unité pendant le combat. | ||
Tome belliqueux | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Rés +6 à l'unité pendant le combat et les effets suivants s'appliqueront selon la valeur de la Rés de l'unité - valeur de la Rés de l'ennemi : si ≥ 1, l'unité effectue une double frappe ; si ≥ 5, si l'ennemi utilise une épée, une lance, une hache, un arc, une dague ou des attaques de bête, l'ennemi ne peut pas riposter : et si ≥ 10, réduit de 50 % le pourcentage des aptitudes des ennemis (sauf aptitudes spéciales) qui réduisent les dégâts à hauteur d'un certain pourcentage (par exemple, si l'aptitude d'un ennemi réduit les dégâts de 45 %, les réduira de 23 % à la place). | ||
Tome retentissant | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Au début des tours 1 à 3 ou si PV de l'unité < 100 % au début du combat, compteur -1 à l'unité. Durant les tours 1 à 3 ou si PV de l'unité < 100 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, et si l'aptitude spéciale se déclenche (aptitudes spéciales à effet de zone exclues), inflige 7 dégâts supplémentaires et désactive les effets des aptitudes (sauf aptitudes spéciales) qui réduisent les dégâts à hauteur d'un certain pourcentage. | ||
Goutte lunaire | 14 | 2 | Efficace contre les unités en armure et la cavalerie. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Rés +6 à l'unité pendant le combat et les effets suivants s'appliqueront selon la valeur de la Rés de l'unité - valeur de la Rés de l'ennemi : si ≥ 5 et ≤ 14, l'unité effectue une double frappe ; et si ≥ 15 et que l'unité initie le combat, l'unité attaque deux fois. | ||
Écrits de Mila | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, neutralise les effets qui infligent compteur +X à l'unité, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 10 % de l'Atq de l'ennemi, et si PV de l'unité ≥ 25 %, l'unité survit à un coup mortel avec 1 PV restant (une fois par combat, non cumulable avec les effets d'aptitudes non spéciales qui permettent à l'unité de survivre à un coup mortel avec 1 PV restant). | ||
Source interne | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère [Anti-double] à l'unité pendant un tour, et si le compteur d'aptitude spéciale de l'unité est au maximum, compteur -1 pour l'unité. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, et si l'aptitude spéciale se déclenche avant ou pendant le combat, compteur -1 après le combat.< | ||
Rituel des âmes | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, inflige [Négation] aux ennemis situés dans une croix de 3 cases de long sur 3 de haut ayant pour centre l'unité dont la Rés est inférieure à celle de l'unité. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 20 % de la Rés de l'unité (cet effet s'applique également pour les dégâts infligés par les aptitudes spéciales déclenchées avant le combat) et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. | ||
Dualité contenue | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, l'unité effectue une double frappe, inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique), réduit les dégâts des attaques de l'ennemi pendant le combat à hauteur de 20 % de la Déf de l'unité (aptitudes spéciales à effet de zone exclues), et si Déf de l'unité > Déf de l'ennemi, réduit les dégâts des aptitudes spéciales à effet de zone (aptitudes spéciales des striges exclues) à hauteur de la différence x1,5. | ||
Lumière d'étoile | 14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si PV de l'unité ≥ 25 %, confère Déf/Rés +6 et l'effet suivant à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins de l'unité pendant un tour : « réduit les dégâts des aptitudes spéciales à effet de zone de 80 % (aptitudes spéciales des striges exclues) ». Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Rés -6 à l'ennemi pendant le combat, neutralise les bonus d'Atq/Rés dont l'ennemi bénéficie pendant le combat, neutralise les effets empêchant l'unité de riposter et rend 7 PV à l'unité après le combat. | ||
Œuf cauchemar | 14 | 2 | Confère Vit +3. Si une aptitude comme Chant ou Danse est utilisée, confère [Diminution] à la cible et aux alliés à 2 cases ou moins (unité exclue) et inflige [Panique] aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale que l'unité et la cible. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat. |