Marth | |
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Informations | |
Style | Fantassin |
Arme | Épée |
Titre | Prince de lumière |
Obtenable | Gardiens de la foi |
Origine | Mystery of the Emblem |
Doublage | Yuri Lowenthal |
Artiste | Kita Senri |
“ | Prince d'Altea. Son destin est de devenir le Roi-Héros et d'accomplir de grandes choses pour les générations futures. | ” |
Profil[]
Statistiques[]
Niveau 1[]
PV | ATQ | VIT | DEF | RES | |
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FAIBLE | 18 | 10 | 12 | 7 | 2 |
MOYEN | 19 | 11 | 13 | 8 | 3 |
FORT | 20 | 12 | 14 | 9 | 4 |
Niveau 40[]
PV | ATQ | VIT | DEF | RES | |
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FAIBLE | 37 | 38 | 40 | 29 | 21 |
MOYEN | 41 | 41 | 43 | 32 | 25 |
FORT | 44 | 45 | 47 | 35 | 28 |
Aptitudes[]
Arme[]
Nom | Prérequis | Dégât | Porté | Effet | Coût | Défaut | Débloqué |
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Épée fer | - | 6 | 1 | - | 50 | ||
Épée acier | Épée fer | 8 | 1 | - | 100 | ||
Épée argent | Épée acier | 11 | 1 | - | 200 | ||
Falchion originel | Épée argent | 16 | 1 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les dragons. Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, et confère des effets selon la valeur totale des boosts des 3 alliés ayant le total de boosts le plus élevé : si ≥ 10, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser pendant le combat ; si ≥ 25, confère Atq +5 en plus pendant le combat, et si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 5 PV (l'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât) ; si ≥ 60, si l'ennemi initie le combat, l'unité frappe en premier. | 400 |
Attaque spéciale[]
Nom | Prérequis | Effet | Charge | Coût | Défaut | Débloqué |
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Œil du dragon | - | Augmente les dégâts à hauteur de 30 % l'Atq. | 4 | 100 | ||
Aura draconique | Œil du dragon | Augmente les dégâts à hauteur de 30 % l'Atq. | 3 | 200 | - | |
Emblème luisant | Aura draconique | En début de tour, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +6 à l'unité pendant un tour et confère Atq +6 aux alliés à 2 cases ou moins de l'unité pendant un tour. Augmente les dégâts de l'aptitude spéciale à hauteur de 35 % de la Vit de l'unité. Après le combat, si l'aptitude spéciale s'est déclenchée, confère Atq/Vit/Déf/Rés +6 à l'unité et à tous les alliés pendant un tour. (Bonus conféré aux alliés même si les PV de l'unité tombent à 0.) | 2 | 500 | - |
Passive[]
Nom | Prérequis | Effet | Coût | Débloqué | Type |
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Contre distant | - | L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. | 300 | A | |
Modèle:Pression distante | Contre distant | L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Vit +5 pendant le combat, mais après le combat, si l'unité a attaqué, elle subit 5 dégâts. | 300 | ||
Refus 1 | - | Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égale à 2x la différence (20 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues). Si PV de l'unité ≤ 25 % est que l'aptitude spéciale est activée en attaquant, inflige 5 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche. | 60 | B | |
Refus 2 | Refus 1 | Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égale à 3x la différence (30 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues). Si PV de l'unité ≤ 50 % est que l'aptitude spéciale est activée en attaquant, inflige 5 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche. | 120 | ||
Refus 3 | Refus 2 | Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égale à 4x la différence (40 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues). Si PV de l'unité ≤ 75 % est que l'aptitude spéciale est activée en attaquant, inflige 5 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche. | 240 | ||
Ouragan pair 1 | - | Au début des tours pairs, si PV = 100 %, l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable). | 60 | C | |
Ouragan pair 2 | Ouragan pair 1 | Au début des tours pairs, si PV ≥ 50 %, l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable). | 120 | ||
Ouragan pair 3 | Ouragan pair 2 | Au début des tours pairs, l'unité peut se déplacer d'une case supplémentaire (valable pour ce tour uniquement, non cumulable). | 240 |
Citations[]
- Article détaillé : Marth (brave)/Citations
Autres formes[]
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Anecdotes[]
- Avec 16.353.726.009 points, Marth (Prince de lumière) a perdu à la deuxième manche face à Ephraim (Roi sacré) au tournoi "Famille choisie".
Galerie[]
Ennemis : Archer (bleu · rouge · vert) · Cavalier (arc · bleu · épée · hache · lance · rouge · vert) · Chevalier (épée · hache · lance) · Dragon (épée · hache · lance) · Fáfnir (bleu · rouge · vert) · Mage (bleu · rouge · vert) · Manakete (bleu · rouge · vert) · Pégase (arc · bleu · épée · hache · lance · rouge · vert) · Sœur · Soldat (arc · épée · hache · lance) · Troubadour · Vapeur (épée · hache · lance) · Voleur (bleu · gris · rouge · vert)