Confère Rés +3. Au début du tour ou lorsque l'aptitude Musique est utilisée, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi le plus proche situé à 4 cases ou moins de l'unité jusqu'à la fin de sa phase. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
Permet à cible d'agir à nouveau (valable pour ce tour uniquement, non cumulable). Ne peut être utilisé sur les unités possédant l'aptitude Chant ou Danse. Cette aptitude est traitée comme Chant ou Danse.
Au début des tours pairs, si PV d'un ennemi ≤ PV de l'unité de 5 points ou plus et que l'aptitude spéciale de cet ennemi est prête, inflige compteur +2 à l'ennemi aux PV les plus bas. (Ne peut excéder la valeur max du compteur d'aptitude spéciale de l'ennemi.)
Au début des tours pairs, si PV d'un ennemi ≤ PV de l'unité de 3 points ou plus et que l'aptitude spéciale de cet ennemi est prête, inflige compteur +2 à l'ennemi aux PV les plus bas. (Ne peut excéder la valeur max du compteur d'aptitude spéciale de l'ennemi.)
Au début des tours pairs, si PV d'un ennemi ≤ PV de l'unité de 1 points ou plus et que l'aptitude spéciale de cet ennemi est prête, inflige compteur +2 à l'ennemi aux PV les plus bas. (Ne peut excéder la valeur max du compteur d'aptitude spéciale de l'ennemi.)
Au début du tour 1, compteur -1 pour les fantassins alliés ayant au moins 5 PV de moins que l'unité. (Les effets s'ajoutent à ceux des aptitudes similaires.)
Au début du tour 1, compteur -1 pour les fantassins alliés ayant au moins 3 PV de moins que l'unité. (Les effets s'ajoutent à ceux des aptitudes similaires.)
Au début du tour 1, compteur -1 pour les fantassins alliés ayant au moins 1 PV de moins que l'unité. (Les effets s'ajoutent à ceux des aptitudes similaires.)