Ophelia
Informations
Style
Fantassin
Arme
Tome bleu
Titre
Dramaturge
Obtenable
Crépuscule nohrien
Apparu dans
Fire Emblem Fates
Doublage
Angela Marie Volpe
Artiste
Umiu Geso
“
Fille d'Odin . C'est une rêveuse qui associe son goût pour la mise en scène à la magie.
”
PV
ATQ
VIT
DEF
RES
FAIBLE
15
6
8
4
7
MOYEN
16
7
9
5
8
FORT
17
8
10
6
9
PV
ATQ
VIT
DEF
RES
FAIBLE
34
34
30
17
20
MOYEN
38
37
33
20
23
FORT
41
41
36
23
26
Nom
Prérequis
Dégât
Porté
Effet
Coût
Défaut
Débloqué
Lumière
-
4
2
-
50
-
-
Éclat
Lumière
6
2
-
100
-
-
Flash
Éclat
9
2
-
200
-
-
Miserteinn
Flash
14
2
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Au début du tour 1, déduit le nombre d'unités utilisant la magie dans l'équipe (unité comprise) du compteur d'aptitude spéciale.
400
Nom
Prérequis
Effet
Charge
Coût
Défaut
Débloqué
Lueur naissante
-
Si l'unité initie le combat, inflige des dégâts aux ennemis proches de la cible à hauteur de Atq de l'unité - Déf ou Rés de l'ennemi avant le combat.
4
150
-
Lueur déferlante
Lueur naissante
Si l'unité initie le combat, inflige des dégâts aux ennemis proches de la cible à hauteur de 1,5 x (Atq de l'unité - Déf ou Rés de l'ennemi) avant le combat..
4
300
-
Nom
Prérequis
Porté
Effet
Coût
Défaut
Débloqué
Ralliement : Atq
-
1
Confère Atq +4 à la cible pendant un tour.
150
-
-
Rall. sup Atq
Ralliement Atq
1
Confère Atq +3 à la cible et aux alliés à 2 cases ou moins de la cible (unité exclue) pendant un tour.
300
-
-
Rall. sup. Atq +
Rall. sup. Atq
1
Confère Atq +6 à la cible et aux alliés à 2 cases ou moins de la cible (unité exclue) pendant un tour.
Nom
Prérequis
Effet
Coût
Débloqué
Type
Modèle:Coup fatal 1
-
Si l'unité initie le combat, confère Atq +2 pendant le combat.
50
-
A
Coup robuste 1
Coup fatal 1
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Déf +2 pendant le combat.
120
-
A
Coup robuste 2
Coup robuste 1
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Déf +4 pendant le combat.
240
A
Gel Rés 1
-
En début de tour, inflige Rés -3 à l'ennemi avec la Rés la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase.
60
-
B
Gel Rés 2
Gel Rés 1
En début de tour, inflige Rés -5 à l'ennemi avec la Rés la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase.
120
-
B
Gel Rés 3
Gel Rés 2
En début de tour, inflige Rés -7 à l'ennemi avec la Rés la plus élevée jusqu'à la fin de sa phase.
240
B
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