Nom
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Prérequis
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Effet
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Coût
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Débloqué
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Type
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Amplification 1
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-
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Pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), confère un boost supplémentaire égal à 50% du boost actuel de l'unité pendant le combat.
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60
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A
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Amplification 2
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Amplification 1
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Pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), confère un boost supplémentaire égal à 75% du boost actuel de l'unité pendant le combat.
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120
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Amplification 3
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Amplification 2
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Pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), double le boost de l'unité pendant le combat.
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240
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Guérison 1
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-
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Tous les 4 tours, rend 10 PV à l'unité en début de tour.
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60
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B
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Guérison 2
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Guérison 1
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Tous les 3 ans, rend 10 PV à l'unité en début de tour.
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120
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Guérison 3
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Guérison 2
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Tous les 2 tours, rend 10 PV à l'unité en début de tour.
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240
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Refus 1
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-
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Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égale à 2x la différence (20 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues). Si PV de l'unité ≤ 25 % est que l'aptitude spéciale est activée en attaquant, inflige 5 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche.
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60
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|
B
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Refus 2
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Refus 1
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Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égale à 3x la différence (30 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues). Si PV de l'unité ≤ 50 % est que l'aptitude spéciale est activée en attaquant, inflige 5 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche.
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120
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Refus 3
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Refus 2
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Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égale à 4x la différence (40 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues). Si PV de l'unité ≤ 75 % est que l'aptitude spéciale est activée en attaquant, inflige 5 dégâts supplémentaires lorsque l'aptitude spéciale se déclenche.
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240
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Humanité
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-
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En début de tour, si l'unité est à côté d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, confère Atq/Vit +6 à l'unité et aux alliés adjacents (bêtes et dragons exclus) pendant un tour.
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300
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C
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Humanité II
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Humanité
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En début de tour, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié qui n'est pas une bête ou un dragon, confère Atq/Vit +6 à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins (bêtes et dragons exclus) pendant un tour. Pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), confère le boost le plus élevé parmi ceux des alliés à deux cases ou moins qui ne sont pas une bête ou un dragon pendant le combat. Réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de X % pendant le combat (X = valeur totale des boosts des 3 alliés à 2 cases ou moins qui ne sont pas une bête ou un dragon ayant un total de boosts le plus élevé ; maximum : 40).
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300
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