Shamir
Informations
Style
Fantassin
Arme
Arc vert
Titre
Archère solitaire
Obtenable
Servir la déesse
Apparu dans
Three Houses
Doublage
Allegra Clark
Artiste
Maeschima Shigeki
“
Membre de l'Ordre de Seiros et archère d'élite qui, contrairement à ses pairs, ne croit pas aux préceptes de l'Église de Seiros.
”
PV
ATQ
VIT
DEF
RES
FAIBLE
18
9
9
5
4
MOYEN
19
10
10
6
5
FORT
20
11
11
7
6
PV
ATQ
VIT
DEF
RES
FAIBLE
37
37
37
22
21
MOYEN
41
40
40
25
24
FORT
44
44
44
29
28
Nom
Prérequis
Dégât
Porté
Effet
Coût
Défaut
Débloqué
Arc fer
-
4
2
Efficace contre les unités volantes.
50
Arc acier
Arc fer
6
2
Efficace contre les unités volantes.
100
Arc argent
Arc acier
9
2
Efficace contre les unités volantes.
200
Arc de survie
Arc argent
14
2
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjecentes à l'unité, confère Atq/Vit +6 pendant le combat et si PV de l'ennemi ≥ 80 % au début du combat, l'ennemi ne peut pas riposter.
400
Nom
Prérequis
Effet
Charge
Coût
Défaut
Débloqué
Nouvelle lune
-
Ignore 30 % de la Déf/Rés de la cible pendant le combat.
3
100
Arc lunaire
Nouvelle lune
Ignore 30 % de la Déf/Rés de la cible pendant le combat.
2
200
-
Nom
Prérequis
Effet
Coût
Débloqué
Type
Solo Atq/Vit 1
-
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +2 pendant le combat.
60
A
Solo Atq/Vit 2
Solo Atq/Vit 1
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +4 pendant le combat.
120
Solo Atq/Vit 3
Solo Atq/Vit 2
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +6 pendant le combat.
240
Solo Atq/Vit 4
Solo Atq/Vit 3
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +7 pendant le combat.
300
Anti-double 1
-
Si PV de l'unité = 100 % au début du combat, désactive les aptitudes de l'ennemi qui lui garantissent de réaliser une double drappe ou empêchent l'unité d'en réaliser une.
60
B
Anti-double 2
Anti-double 1
Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, désactive les aptitudes de l'ennemi qui lui garantissent de réaliser une double frappe ou empêchent l'unité d'en réaliser une.
120
Anti-double 3
Anti-double 2
Désactive les aptitudes de l'ennemi qui lui garantissent de réaliser une double frappe ou empêchent l'unité d'en réaliser une.
240
Réveil Atq/Vit 1
-
En début de tour, s'il n'y a pas d'alliéssur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +2 à l'unité pendant un tour.
60
C
Réveil Atq/Vit 2
Réveil Atq/Vit 1
En début de tour, s'il n'y a pas d'alliéssur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +4 à l'unité pendant un tour.
120
Réveil Atq/Vit 3
Réveil Atq/Vit 2
En début de tour, s'il n'y a pas d'alliéssur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant un tour.
240
Article détaillé : Shamir/Citations
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