Arme
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Image
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Dégât
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Portée
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Effet
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Rareté
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Souffle brûlant
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6
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1
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-
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Souffle brûlant +
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8
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1
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-
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Souffle électrique
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7
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1
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Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1). L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant.
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S. électrique +
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11
|
1
|
Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1). L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant.
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Pyrosouffle
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11
|
1
|
-
|
|
Pyrosouffle +
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15
|
1
|
-
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|
Souffle lumineux
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9
|
1
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Si l'unité initie le combat, confère Déf/Rés +4 aux alliés adjacents après le combat et pendant un tour.
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S. lumineux +
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13
|
1
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Si l'unité initie le combat, confère Déf/Rés +4 aux alliés adjacents après le combat et pendant un tour.
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Souffle sombre
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9
|
1
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Si l'unité initie le combat, inflige Atq/Vit -5 aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible après le combat et jusqu'à la fin de leur phase.
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Souffle sombre +
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13
|
1
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Si l'unité initie le combat, inflige Atq/Vit -5 aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible après le combat et jusqu'à la fin de leur phase.
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Souffle d'eau
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10
|
1
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Si l'ennemi initie le combat, confère Déf/Rés +4 pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle d'eau +
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14
|
1
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Si l'ennemi initie le combat, confère Déf/Rés +4 pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle brillant
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10
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1
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Pendant le combat, l'unité reçoit un boost de Déf/Rés correspondant au double du nombre d'alliés situés à 2 cases ou moins (6 points maximum pour chaque caractéristique). Les dégâts sont calculés avec la Déf ou Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle brillant +
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14
|
1
|
Pendant le combat, l'unité reçoit un boost de Déf/Rés correspondant au double du nombre d'alliés situés à 2 cases ou moins (6 points maximum pour chaque caractéristique). Les dégâts sont calculés avec la Déf ou Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle noirfeu
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10
|
1
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S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat. Les bonus d'Atq/Rés dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle noirfeu +
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14
|
1
|
S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat. Les bonus d'Atq/Rés dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle pâle
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10
|
1
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Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle pâle +
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14
|
1
|
Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 à l'unité et neutralise les malus affectant Atq/Déf de l'unité pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle lanterne
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10
|
1
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Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq +5 à l'unité, inflige Atq -5 à l'ennemi, et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle lanterne +
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14
|
1
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Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq +5 à l'unité, inflige Atq -5 à l'ennemi, et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle serein
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-
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10
|
1
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Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle serein +
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-
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14
|
1
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Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle surpris
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10
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1
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Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Rés +5 à l'unité pendant le combat et inflige un malus d'Atq/Rés à l'ennemi pendant le combat équivalent à 20 % de la Rés de l'unité au début du combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle surpris +
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14
|
1
|
Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Rés +5 à l'unité pendant le combat et inflige un malus d'Atq/Rés à l'ennemi pendant le combat équivalent à 20 % de la Rés de l'unité au début du combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Grande flamme
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16
|
1
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Confère Atq +3. Si Déf de l'unité > Déf de l'ennemi de 5 points ou plus, double frappe impossible pour l'ennemi. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Expiration
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-
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16
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1
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L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle embrumé
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16
|
1
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Efficace contre les dragons. Tous les 2 tous, rend 10 PV à l'unité en début de tour. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle estival
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16
|
1
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Efficace contre les dragons. Confère Déf +3. Si l'ennemi initie le combat, compteur -1 par attaque pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle fléau
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-
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16
|
1
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Neutralise l'effet « efficace contre les dragons » conféré par certaines aptitudes. Au début du tour 4, inflige 10 dégâts aux ennemis à 3 cases et rend des PV à hauteur du nombre d'ennemis à 3 cases x5. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Brume divine
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16
|
1
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Efficace contre les dragons. L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle d'esprit
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16
|
1
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Confère Déf +3. Si l'unité initie le combat et que Déf de l'unité > Déf de l'ennemi de 5 points ou plus, l'unité effectue une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Rage du dragon
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16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). S'il y a plus d'alliés (unité exclue) que d'ennemis (cible exclue) à 2 cases ou moins, confère Atq/Vit +5 pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle déchu
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-
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16
|
1
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Confère Atq +3. Si PV de l'ennemi < 100% au début de combat, confère Atq/Rés +6 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle de démon
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16
|
1
|
Confère Déf +3. Efficace contre les unités en armure. Si, au début du combat, l'unité est affectée par un malus ou que PV de l'unité < 100%, neutralise les malus et confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle meurtrier
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16
|
1
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Efficace contre les dragons. L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle sauvage
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16
|
1
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Confère Déf +3. Efficace contre les unités en armure. Si, au début du combat, l'unité est affectée par un malus ou que PV de l'unité < 100%, neutralise les malus et confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle divin
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16
|
1
|
Confère Atq +3. Efficace contre les dragons. Confère Atq/Vit/Déf/Rés +X (X varie selon le nombre de dragons alliés et d'alliés situés à 2 cases ou moins, et étant efficaces contre les dragons, multiplié par 3 ; 9 points maximum pour chaque caractéristique.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou Rés (valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle d'oracle
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16
|
1
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Confère Atq +3. Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan, empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Vague sublime
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16
|
1
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Neutralise l'effet « efficace contre les dragons » conféré par certaines aptitudes. L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle éthéré
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16
|
1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les dragons. Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique. Réduit les dégâts des aptitudes spéciales à effet de zone de 80 % (aptitudes spéciales des striges exclues). Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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|
Dracop. soleil
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16
|
1
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Si l'ennemi initie le combat ou s'il n'a pas obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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|
Grâce des neiges
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16
|
1
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Neutralise l'effet « efficace contre les dragons » conféré par certaines aptitudes. Confère Vit +3. Si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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|
Souffle gelé
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16
|
1
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Confère Rés +3. Au début du tour ou lorsque l'aptitude Musique est utilisée, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi le plus proche situé à 4 cases ou moins de l'unité jusqu'à la fin de sa phase. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle zéphyr
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|
16
|
1
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Efficace contre les unités en armure. Confère Rés +3. Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan, ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, neutralise les malus de l'unité, inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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|
Souffle astral
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|
16
|
1
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Confère Vit +3. L'unité peut se déplacer jusqu'à une case adjacente à son partenaire. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins de son partenaire, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle brutal
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16
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1
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Confère Vit +3. Confère Atq/Vit/Déf/Rés +X pendant le combat. (X varie selon le nombre d'alliés à 2 cases ou moins de l'unité : 0 allié confère +5 ; 1 confère +3 ; 2 confère +1 ; ≥ 3 confère +0). Si le nombre d'alliés à 2 cases ou moins ≤ 1, compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) Les dégât sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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|
Souffle bénéfique
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16
|
1
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Confère Rés +3. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. Confère Atq/Vit/Déf/Rés +2 aux alliés situés dans un carré de 7 cases de côté ayant pour centre l'unité pendant le combat.
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Souffle sinistre
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16
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1
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En début de tour, inflige Atq/Vit -7 aux ennemis à 2 cases ou moins jusqu'à la fin de leur phase. Après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Atq/Vit -7 à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur le plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle primordial
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16
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1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Les dégâts sont calculés avec la Déf ou Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2. Si l'ennemi initie le combat ou que PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité et compteur -1 par attaque. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
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Souffle sans lune
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16
|
1
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L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Si l'unité est à 2 cases ou moins d'un allié et si l'unité a attaqué pendant le combat avec son aptitude spéciale, elle récupère 30 % de ses PV max. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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|
Souffle gelfeu
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16
|
1
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Efficace contre les dragons. Confère Atq +3. Si l'unité est affecté par [Encouragement], confère Atq/Vit +6 pendant le combat et confère également un boost d'Atq équivalent au total des boosts de Déf et Rés de l'unité x 1.5 pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur le plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle éternel
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16
|
1
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En début de tour, si un allié se trouve à 2 cases ou moins de l'unité, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins pendant un tour. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle purifiant
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14
|
1
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Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle aurores
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-
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16
|
1
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Confère Atq +3. Si l'unité initie le combat, confère Atq +6 à l'unité pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. Si l'ennemi initie le combat, confère Déf/Rés +6 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée 2.
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Souffle lilas vert
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone de 40 % (aptitudes spéciales des striges exclues). Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle glacé
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-
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16
|
1
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Confère Vit +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat, et après le combat, si l'unité a attaqué, empêche la cible et les ennemis à 2 cases ou moins de la cible de riposter jusqu'à la fin de leur phase. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle ardent
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-
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16
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1
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Confère Atq +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et l'ennemi ne peut pas récupérer de PV pendant ou après le combat. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, et si l'unité a attaqué, inflige [Blessures profondes] à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible après le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle embrasé
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-
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16
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1
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Confère Vit +3. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser pendant le combat, et s'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le lus puissant s'applique.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle lunaire
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité est à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq +6 à l'unité et inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat, et si l'unité a attaqué pendant le combat avec son aptitude spéciale, elle récupère 30 % de ses PV max. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle ensorcelé
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-
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16
|
1
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité est à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq +6 à l'unité et inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat, et si l'unité a attaqué pendant le combat avec son aptitude spéciale, elle récupère 30 % de ses PV max. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Écriture étrange
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16
|
1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Neutralise l'effet « efficace contre les dragons » conféré par certaines aptitudes. L'unité riposte peu importe la distance à laquelle se trouve son assaillant. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle éclatant
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16
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1
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Confère Atq +3. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe, et si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, compteur +1 par attaque pour l'ennemi. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Dracop. rosée
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités en armure. Neutralise l'effet « efficace contre les unités en armure » conféré par certaines aptitudes. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat, neutralise les malus de l'unité pendant le combat, et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle d'ombre
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16
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1
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Confère Atq +3. En début de tour, confère Atq/Rés +6 et [En garde] à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins pendant un tour. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, inflige Atq/Rés -6 à l'ennemi pendant le combat et l'empêche de réaliser une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Force du néant
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-
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16
|
1
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Confère Vit +3. L'unité peut se déplacer jusqu'à une case située à 2 cases ou moins de son partenaire. En début de tour, si l'unité se trouve à 3 cases ou moins de son partenaire, confère [Anti-double] à l'unité et à l'allié pendant un tour. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle brumeux
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16
|
1
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Confère Rés +3. Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, inflige Atq/Rés -7 et [Négation] aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale que l'unité et sa cible jusqu'à la fin de leur phase. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Vit/Rés +6 pendant le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Givre ravageur
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-
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq +6 à l'unité, inflige Atq -6 à l'ennemi, la première attaque de l'unité inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 40 % de la Rés de l'ennemi pendant le combat, et empêche l'unité et l'ennemi de réaliser une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle sacré
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16
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1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone de 30 % (aptitudes spéciales des striges exclues) et l'unité effectue une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle frais
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16
|
1
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser, et si Vit de l'unité ≥ Vit de l'ennemi +5, l'ennemi ne peut pas riposter. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle sans fin
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Confère Atq +3. Si une aptitude Ralliement ou une aptitude de soutien de déplacement (comme Bousculade, Pivot ou Traversée) est utilisée par l'unité ou sur l'unité, rend 10 PV aux alliés à 2 cases ou moins de l'unité et de la cible après s'être déplacés, puis neutralise les [Malus] de ces alliés (unité et cibles incluses ; l'effet est non cumulable, même si la portée des effets de l'unité et de la cible coïncident). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle isolé
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les dragons. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, l'unité effectue une double frappe, et si l'aptitude spéciale peut être activée en attaquant, compteur -1 pour l'unité avant sa première attaque pendant le combat, et si l'aptitude spéciale peut être activée par les attaques ennemis et que Rés de l'unité ≥ Rés de l'ennemi de 5 points ou pus, inflige compteur +1 à l'ennemi avant sa première attaque pendant le combat. (Ne peut excéder la valeur max du compteur d'aptitude spéciale de l'ennemi.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle de feu
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si le compteur d'aptitude spéciale est au maximum, compteur -1. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq +6 à l'unité, inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat, l'unité effectue une double frappe, et réduit de 50 % le pourcentage des aptitudes des ennemis (sauf aptitudes spéciales) qui réduisent les dégâts à hauteur d'un certain pourcentage. (Par exemple, si l'aptitude d'un ennemi réduit les dégâts de 45 %, les réduira de 23 % à la place.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle fidèle
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Confère Atq +3. Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, inflige Déf/Rés +6 à l'ennemi le plus proche à 4 cases ou moins de l'unité et de la cible jusqu'à la fin de sa phase. Si PV de l'unité ≥ 40 % au début du combat, confère Atq/Vit 6 pendant le combat, et si l'unité initie le combat, neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes, et si l'unité initie le combat et qu'elle a l'avantage tactique ou que l'ennemi est affecté par [Malus], l'ennemi ne peut pas riposter. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Pierre lunaire
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Compteur -2 au début du tour 1 si l'aptitude spéciale peut être activée par les attaques ennemies. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, confère compteur -1 à l'unité pour chaque attaque de l'unité et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique), et réduit les dégâts subis par l'unité de 8 lorsque l'aptitude spéciale est activée par les attaques ennemies. (Miracle exclue.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Pierre étoilée
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq +6 à l'unité et inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat, confère compteur +1 par attaque pour l'ennemi (s'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique), l'unité récupère 7 PV si elle a attaqué pendant le combat (l'effet s'applique même i l'attaque n'inflige aucun dégât), et si l'ennemi peut effectuer une double frappe, réduit les dégâts de sa première attaque pendant le combat de 75 %. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Éclats spectraux
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq +6 à l'unité et inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes, empêche l'ennemi de réaliser une double frappe, et si l'aptitude spéciale est activée par les attaques ennemies et que Rés de l'unité ≥ Rés de l'ennemi de 5 points ou plus pendant le combat, inflige compteur +1 à l'ennemi avant sa première attaque. (Ne peut excéder la valeur max du compteur d'aptitude spéciale de l'ennemi.) Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur le plus faible) pour les ennemis avec une protée de 2.
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Grima arcane
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, l'unité effectue une double frappe, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 15 % de l'Atq de l'unité (cet effet s'applique également pour les dégâts infligés par les aptitudes spéciales déclenchées avant le combat), et rend 7 PV à l'unité après le combat. Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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Souffle éveillé
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les dragons. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité pendant le combat, confère compteur -1 à l'unité par attaque pendant le combat (s'il y a plusieurs effets similaires seul le plus puissant s'applique), les bonus dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat, et si l'attaque de l'ennemi peut activer sa propre aptitude sépcaiel et que Rés de l'unité ≥ Rés de l'ennemi avant sa première attaque pendant le combat (ne peut excéder la valeur max du compteur d'aptitude spéiale de l'ennemi). Les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pour les ennemis avec une portée de 2.
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