Arme
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Image
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Dégât
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Portée
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Effet
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Rareté
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Foudre
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4
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2
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-
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Lumière
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4
|
2
|
-
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Éclair
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6
|
2
|
-
|
|
Éclat
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6
|
2
|
-
|
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Crocs saphir
|
|
6
|
2
|
Efficace contre la cavalerie.
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Crocs saphir +
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10
|
2
|
Efficace contre la cavalerie.
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|
Serres saphir
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7
|
2
|
Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique.
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|
Serres saphir +
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11
|
2
|
Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique.
|
|
Lames saphir
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|
9
|
2
|
Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1). Ajoute la valeur totale des boosts de l'unité aux dégâts infligés.
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Lames saphir +
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|
13
|
2
|
Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1). Ajoute la valeur totale des boosts de l'unité aux dégâts infligés.
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|
Ailes saphir
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|
6
|
2
|
Pendant le combat, confère un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés correspondant au double du nombre d'alliés adjacents.
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Ailes saphir +
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10
|
2
|
Pendant le combat, confère un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés correspondant au double du nombre d'alliés adjacents.
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|
Crochets saphir
|
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8
|
2
|
Si un ennemi utilisant un arc, une dague, la magie ou un bâton initie le combat, confère Déf/Rés +6 pendant le combat.
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|
Crochets saphir +
|
|
12
|
2
|
Si un ennemi utilisant un arc, une dague, la magie ou un bâton initie le combat, confère Déf/Rés +6 pendant le combat.
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|
Thoron
|
|
9
|
2
|
-
|
|
Thoron +
|
|
13
|
2
|
-
|
|
Flash
|
|
9
|
2
|
-
|
|
Flash +
|
|
13
|
2
|
-
|
|
Œuf bleu
|
|
7
|
2
|
Si l'unité initie le combat, rend 4 PV à l'unité après le combat.
|
|
Œuf bleu +
|
|
11
|
2
|
Si l'unité initie le combat, rend 4 PV à l'unité après le combat.
|
|
Bouquet béni
|
|
8
|
2
|
Si l'unité initie le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins après le combat et pendant un tour.
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|
Bouquet béni +
|
|
12
|
2
|
Si l'unité initie le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins après le combat et pendant un tour.
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|
Tome tropical
|
|
8
|
2
|
Confère Atq/Vit +1 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat.
|
|
Tome tropical +
|
|
12
|
2
|
Confère Atq/Vit +1 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat.
|
|
Partition festive
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|
8
|
2
|
Si l'unité initie le combat, rend 7 PV aux alliés adjacents après le combat.
|
|
Partition festive +
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|
12
|
2
|
Si l'unité initie le combat, rend 7 PV aux alliés adjacents après le combat.
|
|
Cadeau bleu
|
|
8
|
2
|
Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
|
|
Cadeau bleu +
|
|
12
|
2
|
Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
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|
Bouquet frais
|
|
8
|
2
|
En début de tour, si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Vit +4 à l'unité et aux alliés adjacents pendant un tour.
|
|
Bouquet frais +
|
|
12
|
2
|
En début de tour, si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Vit +4 à l'unité et aux alliés adjacents pendant un tour.
|
|
Jus tropical
|
|
8
|
2
|
Si l'unité initie le combat et que PV ≤75%, l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser.
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|
Jus tropical +
|
|
12
|
2
|
Si l'unité initie le combat et que PV ≤75%, l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser.
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|
Fleurs saphir
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|
8
|
2
|
Si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat.
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|
Fleurs saphir +
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|
12
|
2
|
Si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat.
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|
Bouteille festive
|
|
8
|
2
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat.
|
|
Bouteille festive +
|
|
12
|
2
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat.
|
|
Coupe d'argent
|
|
8
|
2
|
Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, confère Déf/Rés+4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat.
|
|
Coupe d'argent +
|
|
12
|
2
|
Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, confère Déf/Rés+4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat.
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|
Vil encensoir
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|
8
|
2
|
Confère Atq/Vit/Déf/Rés +3, mais l'unité subit 6 dégâts après le combat.
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|
Vil encensoir +
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|
12
|
2
|
Confère Atq/Vit/Déf/Rés +3, mais l'unité subit 6 dégâts après le combat.
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|
Petit sapin
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8
|
2
|
Si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 5 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégâts.)
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|
Petit sapin +
|
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12
|
2
|
Si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 5 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégâts.)
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|
Guide floral
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8
|
2
|
Inflige Vit/Rés -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat.
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Guide floral +
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12
|
2
|
Inflige Vit/Rés -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat.
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Renard saphir
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8
|
2
|
Si l'unité initie le combat, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi pendant le combat.
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Renard saphir +
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12
|
2
|
Si l'unité initie le combat, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi pendant le combat.
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Fleurs de pacte
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|
8
|
2
|
Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat et si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 4 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.)
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|
Fleurs de pacte +
|
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12
|
2
|
Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat et si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 4 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.)
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|
Gerbe d'amour
|
|
8
|
2
|
Confère Atq/Rés +4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Rés +4 à l'unité pendant le combat.
|
|
Gerbe d'amour +
|
|
12
|
2
|
Confère Atq/Rés +4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Rés +4 à l'unité pendant le combat.
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|
Lapin saphir
|
|
8
|
2
|
Lors du premier combat de l'unité en phase joueur ou ennemie, confère Atq/Rés +5 à l'unité et rend 7 PV à l'unité après le combat.
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|
Lapin saphir +
|
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12
|
2
|
Lors du premier combat de l'unité en phase joueur ou ennemie, confère Atq/Rés +5 à l'unité et rend 7 PV à l'unité après le combat.
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|
Grâce errante
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|
8
|
2
|
En début de tour, rend 10 PV à l'unité. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat.
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|
Grâce errante +
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12
|
2
|
En début de tour, rend 10 PV à l'unité. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat.
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|
Fausse araignée
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|
8
|
2
|
Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq +5 à l'unité Atq -5 à l'ennemi, et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
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|
Fausse araignée +
|
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12
|
2
|
Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq +5 à l'unité Atq -5 à l'ennemi, et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
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|
Crinière saphir
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|
8
|
2
|
En début de tour, confère Atq +6 aux alliés adjacents pendant un tour. SI PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Rés +5 à l'unité pendant le combat.
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|
Crinière saphir +
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|
12
|
2
|
En début de tour, confère Atq +6 aux alliés adjacents pendant un tour. SI PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Rés +5 à l'unité pendant le combat.
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|
Valaskjálf
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14
|
2
|
Si l'ennemi initie le combat et que PV ≤ 50%, l'unité frappe en premier.
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Aura
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14
|
2
|
Si l'unité initie le combat, rend 5 PV aux alliés adjacents après le combat.
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Tonnerre double
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|
14
|
2
|
Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
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Aura sombre
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|
14
|
2
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En début de tour, confère Atq +6 aux alliés adjacents utilisant une épée, une hache, une lance, une dracopierre ou des attaques de bête pendant un tour.
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|
Tome étrange
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|
14
|
2
|
Confère Vit +3. En début de tour, inflige Vit -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase.
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|
Thani
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|
14
|
2
|
Confère Rés +3. Efficace contre les unités en armure et les cavaliers. Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, réduit les dégâts de sa première attaque de 30%.
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|
Ivaldi
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|
14
|
2
|
Confère Déf +3. Si PV de l'ennemi = 100% au début du combat, confère Atq/Vit +3 pendant le combat.
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|
Œuf d'Hugin
|
|
14
|
2
|
Confère Rés +3. En début de tour, si PV ≥ 50%, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi ayant la Rés la plus basse jusqu'à la fin de sa phase.
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|
Tome guerrier
|
|
14
|
2
|
En début de tour, inflige Atq/Rés -4 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieur à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase.
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|
Mjölnir
|
|
14
|
2
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat, confère Vit +6 pendant le combat.
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|
Grimoire d'Odin
|
|
14
|
2
|
Ajoute la valeur totale des boosts de l'unité aux dégâts infligés.
|
|
Miserteinn
|
|
14
|
2
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Au début du tour 1, déduit le nombre d'unités utilisant la magie dans l'équipe (unité comprise) du compteur d'aptitude spéciale.
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|
Sagittae
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14
|
2
|
Confère Déf +3. Si Atq de l'unité ≥ Atq de l'ennemi de 5 points ou plus au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat.
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|
Éclair tactique
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14
|
2
|
Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique.
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|
Moulin à prières
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|
14
|
2
|
Confère Vit +3. Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés égal au boost le plus élevé de la cible pendant un tour (par exemple, si la cible bénéficie déjà d'Atq +6, elle reçoit Atq/Vit/Déf/Rés +6).
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|
Tome de Thoron
|
|
14
|
2
|
En début de tour, si PV ≤ 75% et que l'aptitude spéciale est activée en attaquant, compteur -1. Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires.
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|
Agonie
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14
|
2
|
Confère Rés +3. Confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité pendant le combat. Après le combat, si l'unité a attaqué, elle subit 4 dégâts.
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|
Onde océanique
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|
14
|
2
|
Confère Vit +3. Si l'unité initie le combat et que PV ≥ 50 %, l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser.
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|
Livre d'orchidées
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|
14
|
2
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq +6 pendant le combat.
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|
Livre saint Naga
|
|
14
|
2
|
Efficace contre les dragons. Confère Atq +3. Si Atq de l'unité > Atq de l'ennemi au début du combat, confère Atq/Rés +6 pendant le combat.
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|
Fimbulvetr
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|
14
|
2
|
Confère Rés +3. Si, au début du combat, l'unité est affectée par [Sanction] ou que PV de l'unité < 100 %, neutralise les malus et confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat. [Sanction] Inclut tous les effets infligés à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase et les malus (caractéristiques réduites, effets des aptitudes comme Panique, Triadepte ou Négation, restrictions de déplacement et de riposte, etc.)
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|
Fleur joyeuse
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|
14
|
2
|
Confère Rés +3. Confère Atq/Vit +3 aux alliés situés sur la même ligne horizontale ou verticale pendant le combat.
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|
Koma divin
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|
14
|
2
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'aptitude spéciales est prête au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe.
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|
Tactique du père
|
|
14
|
2
|
Si Rés de l'unité > Rés de l'ennemi au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat.
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|
Œuf d'aigle
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|
14
|
2
|
Confère Atq +3. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité et neutralise les malus affectant l'unité pendant le combat.
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|
Tome oiseau bleu
|
|
14
|
2
|
Efficace contre la cavalerie.
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|
Auréole
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14
|
2
|
Efficace contre les unités utilisant la magie. Confère Rés +3. Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Rés +5, désactive les aptitudes de l'ennemi pour lesquelles les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pendant le combat. Rend 7 PV à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins après le combat.
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|
Tome des faveurs
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|
14
|
2
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Si l'ennemi n'utilise pas les attaques de bête, confère Atq/Rés +5 à l'unité pendant le combat et rend 7 PV à l'unité après le combat.
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|
Tome tempête
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14
|
2
|
Confère Vit +3. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser pendant le combat.
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Flambeau déchu
|
|
14
|
2
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Vit/Déf/Rés) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.)
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|
Fimbulvetr gelée
|
|
14
|
2
|
Confère Atq +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Rés -6 à l'ennemi pendant le combat. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat et que l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un cavalier ou d'une unité volante alliés, elle effectue une double frappe, et si l'unité a attaqué pendant le combat, rend 5 PV à l'unité. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.)
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|
Tome de Grado
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|
14
|
2
|
Confère Atq +3. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, inflige Atq/Rés -6 à l'ennemi et neutralise les malus affectant Atq/Rés de l'unité pendant le combat, et si l'ennemi est une unité grise qui utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, octroie un avantage tactique à l'unité et inflige un désavantage tactique à l'ennemi pendant le combat.
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|
Tome de démon
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|
14
|
2
|
Efficace contre les dragons et les bêtes. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si le compteur d'aptitude spéciale de l'unité est au maximum, compteur -1 pour l'unité. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Rés +6 à l'unité pendant le combat.
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|
Guide professoral
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|
14
|
2
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité et neutralise les effets qui confèrent compteur -X à l'ennemi ou infligent compteur +X à l'unité pendant le combat. Confère l'effet suivant aux alliés à 2 cases ou moins : neutralise les effets qui confèrent compteur -X à l'ennemi ou inflige compteur +X à l'unité pendant le combat.
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|
Destin Niðavellir
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|
14
|
2
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Confère Atq +3. Active [Mobilité (2)] des tours 1 à 4. Au début du tour 4, compteur -3 pour l'unité. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat.
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|
Aura d'argent
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14
|
2
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -5 et [Entrave] à l'ennemi ayant la Vit la plus basse et aux ennemis à 2 cases ou moins de ce dernier. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Rés +6 à l'unité pendant le combat.
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Œuf coloré
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|
14
|
2
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur - 1). En début de tour, inflige Vit/Rés -6 à l'ennemi le plus proche à 5 cases ou moins jusqu'à la fin de sa phase. Si l'unité est affectée par [Bonus] ou si l'ennemi est affecté par [Malus], inflige Vit/Rés -6 à l'ennemi pendant le combat, et les effets suivants s'appliqueront selon la valeur totale des bonus de l'unité + valeur totale des malus de l'ennemi : si ≥ 6, « neutralise les effets empêchant l'unité d'effectuer des doubles frappes » ; et si ≥ 18, « l'ennemi ne peut pas riposter ». (Exemple : si l'unité voit son Atq/Vit bénéficier d'un bonus de +6 et que l'ennemi voit son Atq/Vit affectée par un malus de -6, le total est égal à 24.)
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|
Mjölnir de l'éclair
|
Fichier:Mjölnir de l'éclair.png
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14
|
2
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat et neutralise les effets qui confèrent compteur -X à l'ennemi ou infligent compteur +X à l'unité, et si l'unité initie le combat et que Vit de l'unité ≥ Vit de l'ennemi de 10 oints ou plus, l'unité attaque deux fois.
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Roses d'âme sœur
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14
|
2
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Au début du tour 1, compteur -1 à l'unité. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Rés +6 à l'unité pendant le combat et inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 10 % de la Rés de l'unité.
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|
Caprice divin
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14
|
2
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, inflige [Vulnérabilité] et [Entrave] à l'ennemi ayant la Vit la plus basse et aux ennemis à 2 cases ou moins de ce dernier jusqu'à la fin de leur phase, et si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère compteur -1 à l'unité. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq +6 à l'unié et inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat.
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|
Noble manifeste
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14
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2
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Active [Mobilité (3 x 3)]. Confère Vit +3. Si PV de l'ennemi ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 10 % de la Vit de l'unité, et si l'ennemi a des boosts, pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), confère un boost à l'unité et inflige un malus à l'ennemi égal au boost de l'ennemi pendant le combat.
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Livre de la forêt
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14
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2
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les dragons. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, inflige Atq/Rés -6 à l'ennemi pendant le combat, l'unité effectue une double frappe, désactive les aptitudes de l'ennemi pour lesquelles les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible), et si Rés de l'unité > Rés de l'ennemi au début du combat, inflige un malus d'Atq/Rés à l'ennemi pendant le combat équivalent à 80 % de la différence entre les Rés respectives au début di combat (malus de -12 maximum).
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|
Genèse du vent
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14
|
2
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si PV de l'unité ≥ 25 %, confère Atq/Vit +6 et [Adrénaline] à l'unité pendant un tour. Au début du combat, si PV de l'unité ≥ 25 %, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat et inflige un malus de Vit/Rés à l'ennemi pendant le combat équivalent à 11 - la valeur maximale du compteur d'aptitude spéciale de l'ennemi x 2. (Malus de 3 minimum. Malus = 3 si l'ennemi n'a pas d'aptitude spéciale.)
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Sablier de guide
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14
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère les effets suivants à l'unité pendant un tour : « l'unité n'est pas ralentie par les effets de terrain (sur une case terrain valide) » et [Esquive]. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité et neutralise les effets qui confèrent compteur -X à l'ennemi ou infligent compteur +X à l'unité pendant le combat. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'alliés, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à ces alliés pendant le combat.
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Boîte aurore
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité, inflige Atq/Vit -4 et Atq/Vit -X à l'ennemi pendant le combat (X = 3x nombre d'alliés situés à 2 cases ou moins de l'unité dont l'Atq au début du combat ≥ Atq de l'unité -4 ; maximum : 6), et les effets suivants s'appliqueront selon la valeur de la Vit de l'unité - valeur de la Vit de l'ennemi : si ≥ -4, réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi pendant le combat de 30 % ; si ≥ 0, si l'unité inflige des dégâts à l'ennemi pendant le combat, elle récupère 7 PV (l'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât) ; si ≥ 4 4, l'aptitude spéciale de l'ennemi peut être activée par les attaques ennemies, l'unité a l'avantage tactique, et inflige compteur +1 à l'ennemi avant sa première attaque pendant le combat. (Ne peut excéder la valeur max du compteur d'aptitude spéciale de l'ennemi.)
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