Arme
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Image
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Dégât
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Portée
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Effet
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Rareté
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Foudre
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4
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2
|
-
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Lumière
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4
|
2
|
-
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Éclair
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6
|
2
|
-
|
|
Éclat
|
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6
|
2
|
-
|
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Crocs saphir
|
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6
|
2
|
Efficace contre la cavalerie.
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Crocs saphir +
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10
|
2
|
Efficace contre la cavalerie.
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|
Serres saphir
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7
|
2
|
Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique.
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Serres saphir +
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11
|
2
|
Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique.
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|
Lames saphir
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9
|
2
|
Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1). Ajoute la valeur totale des boosts de l'unité aux dégâts infligés.
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Lames saphir +
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13
|
2
|
Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1). Ajoute la valeur totale des boosts de l'unité aux dégâts infligés.
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|
Ailes saphir
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6
|
2
|
Pendant le combat, confère un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés correspondant au double du nombre d'alliés adjacents.
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Ailes saphir +
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10
|
2
|
Pendant le combat, confère un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés correspondant au double du nombre d'alliés adjacents.
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|
Crochets saphir
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8
|
2
|
Si un ennemi utilisant un arc, une dague, la magie ou un bâton initie le combat, confère Déf/Rés +6 pendant le combat.
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|
Crochets saphir +
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|
12
|
2
|
Si un ennemi utilisant un arc, une dague, la magie ou un bâton initie le combat, confère Déf/Rés +6 pendant le combat.
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|
Thoron
|
|
9
|
2
|
-
|
|
Thoron +
|
|
13
|
2
|
-
|
|
Flash
|
|
9
|
2
|
-
|
|
Flash +
|
|
13
|
2
|
-
|
|
Œuf bleu
|
|
7
|
2
|
Si l'unité initie le combat, rend 4 PV à l'unité après le combat.
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|
Œuf bleu +
|
|
11
|
2
|
Si l'unité initie le combat, rend 4 PV à l'unité après le combat.
|
|
Bouquet béni
|
|
8
|
2
|
Si l'unité initie le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins après le combat et pendant un tour.
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|
Bouquet béni +
|
|
12
|
2
|
Si l'unité initie le combat, confère Déf/Rés +2 aux alliés à 2 cases ou moins après le combat et pendant un tour.
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|
Tome tropical
|
|
8
|
2
|
Confère Atq/Vit +1 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat.
|
|
Tome tropical +
|
|
12
|
2
|
Confère Atq/Vit +1 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat.
|
|
Partition festive
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|
8
|
2
|
Si l'unité initie le combat, rend 7 PV aux alliés adjacents après le combat.
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|
Partition festive +
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|
12
|
2
|
Si l'unité initie le combat, rend 7 PV aux alliés adjacents après le combat.
|
|
Cadeau bleu
|
|
8
|
2
|
Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
|
|
Cadeau bleu +
|
|
12
|
2
|
Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat.
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|
Bouquet frais
|
|
8
|
2
|
En début de tour, si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Vit +4 à l'unité et aux alliés adjacents pendant un tour.
|
|
Bouquet frais +
|
|
12
|
2
|
En début de tour, si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Vit +4 à l'unité et aux alliés adjacents pendant un tour.
|
|
Jus tropical
|
|
8
|
2
|
Si l'unité initie le combat et que PV ≤75%, l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser.
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|
Jus tropical +
|
|
12
|
2
|
Si l'unité initie le combat et que PV ≤75%, l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser.
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|
Fleurs saphir
|
|
8
|
2
|
Si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat.
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|
Fleurs saphir +
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|
12
|
2
|
Si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat.
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|
Bouteille festive
|
|
8
|
2
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat.
|
|
Bouteille festive +
|
|
12
|
2
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq/Vit +4 pendant le combat.
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|
Coupe d'argent
|
|
8
|
2
|
Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, confère Déf/Rés+4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat.
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|
Coupe d'argent +
|
|
12
|
2
|
Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, confère Déf/Rés+4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat.
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|
Vil encensoir
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|
8
|
2
|
Confère Atq/Vit/Déf/Rés +3, mais l'unité subit 6 dégâts après le combat.
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|
Vil encensoir +
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12
|
2
|
Confère Atq/Vit/Déf/Rés +3, mais l'unité subit 6 dégâts après le combat.
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|
Petit sapin
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8
|
2
|
Si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 5 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégâts.)
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|
Petit sapin +
|
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12
|
2
|
Si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 5 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégâts.)
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|
Guide floral
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8
|
2
|
Inflige Vit/Rés -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat.
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Guide floral +
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12
|
2
|
Inflige Vit/Rés -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat.
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Renard saphir
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8
|
2
|
Si l'unité initie le combat, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi pendant le combat.
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Renard saphir +
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12
|
2
|
Si l'unité initie le combat, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi pendant le combat.
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Fleurs de pacte
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|
8
|
2
|
Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat et si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 4 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.)
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|
Fleurs de pacte +
|
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12
|
2
|
Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat et si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 4 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.)
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|
Gerbe d'amour
|
|
8
|
2
|
Confère Atq/Rés +4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Rés +4 à l'unité pendant le combat.
|
|
Gerbe d'amour +
|
|
12
|
2
|
Confère Atq/Rés +4 aux alliés à 2 cases ou moins pendant le combat. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Rés +4 à l'unité pendant le combat.
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|
Lapin saphir
|
|
8
|
2
|
Lors du premier combat de l'unité en phase joueur ou ennemie, confère Atq/Rés +5 à l'unité et rend 7 PV à l'unité après le combat.
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|
Lapin saphir +
|
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12
|
2
|
Lors du premier combat de l'unité en phase joueur ou ennemie, confère Atq/Rés +5 à l'unité et rend 7 PV à l'unité après le combat.
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|
Grâce errante
|
|
8
|
2
|
En début de tour, rend 10 PV à l'unité. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat.
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|
Grâce errante +
|
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12
|
2
|
En début de tour, rend 10 PV à l'unité. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat.
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|
Fausse araignée
|
|
8
|
2
|
Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq +5 à l'unité Atq -5 à l'ennemi, et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
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|
Fausse araignée +
|
|
12
|
2
|
Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq +5 à l'unité Atq -5 à l'ennemi, et inflige compteur +1 par attaque pour l'ennemi pendant le combat. (S'il y a plusieurs effets similaires, seul le plus puissant s'applique.)
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|
Crinière saphir
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|
8
|
2
|
En début de tour, confère Atq +6 aux alliés adjacents pendant un tour. SI PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Rés +5 à l'unité pendant le combat.
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|
Crinière saphir +
|
|
12
|
2
|
En début de tour, confère Atq +6 aux alliés adjacents pendant un tour. SI PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Rés +5 à l'unité pendant le combat.
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|
Valaskjálf
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14
|
2
|
Si l'ennemi initie le combat et que PV ≤ 50%, l'unité frappe en premier.
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Aura
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|
14
|
2
|
Si l'unité initie le combat, rend 5 PV aux alliés adjacents après le combat.
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Tonnerre double
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|
14
|
2
|
Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois.
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|
Aura sombre
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|
14
|
2
|
En début de tour, confère Atq +6 aux alliés adjacents utilisant une épée, une hache, une lance, une dracopierre ou des attaques de bête pendant un tour.
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|
Tome étrange
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|
14
|
2
|
Confère Vit +3. En début de tour, inflige Vit -5 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieure à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase.
|
|
Thani
|
|
14
|
2
|
Confère Rés +3. Efficace contre les unités en armure et les cavaliers. Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, réduit les dégâts de sa première attaque de 30%.
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|
Ivaldi
|
|
14
|
2
|
Confère Déf +3. Si PV de l'ennemi = 100% au début du combat, confère Atq/Vit +3 pendant le combat.
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|
Œuf d'Hugin
|
|
14
|
2
|
Confère Rés +3. En début de tour, si PV ≥ 50%, inflige Atq/Déf -5 à l'ennemi ayant la Rés la plus basse jusqu'à la fin de sa phase.
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|
Tome guerrier
|
|
14
|
2
|
En début de tour, inflige Atq/Rés -4 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale dont la Rés est inférieur à celle de l'unité jusqu'à la fin de leur phase.
|
|
Mjölnir
|
|
14
|
2
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat, confère Vit +6 pendant le combat.
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|
Grimoire d'Odin
|
|
14
|
2
|
Ajoute la valeur totale des boosts de l'unité aux dégâts infligés.
|
|
Miserteinn
|
|
14
|
2
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Au début du tour 1, déduit le nombre d'unités utilisant la magie dans l'équipe (unité comprise) du compteur d'aptitude spéciale.
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|
Sagittae
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|
14
|
2
|
Confère Déf +3. Si Atq de l'unité ≥ Atq de l'ennemi de 5 points ou plus au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat.
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|
Éclair tactique
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14
|
2
|
Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique.
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|
Moulin à prières
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|
14
|
2
|
Confère Vit +3. Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés égal au boost le plus élevé de la cible pendant un tour (par exemple, si la cible bénéficie déjà d'Atq +6, elle reçoit Atq/Vit/Déf/Rés +6).
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|
Tome de Thoron
|
|
14
|
2
|
En début de tour, si PV ≤ 75% et que l'aptitude spéciale est activée en attaquant, compteur -1. Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires.
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|
Agonie
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|
14
|
2
|
Confère Rés +3. Confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 à l'unité pendant le combat. Après le combat, si l'unité a attaqué, elle subit 4 dégâts.
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|
Onde océanique
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|
14
|
2
|
Confère Vit +3. Si l'unité initie le combat et que PV ≥ 50 %, l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser.
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|
Livre d'orchidées
|
|
14
|
2
|
Si l'unité initie le combat, confère Atq +6 pendant le combat.
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|
Livre saint Naga
|
|
14
|
2
|
Efficace contre les dragons. Confère Atq +3. Si Atq de l'unité > Atq de l'ennemi au début du combat, confère Atq/Rés +6 pendant le combat.
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|
Fimbulvetr
|
|
14
|
2
|
Confère Rés +3. Si, au début du combat, l'unité est affectée par [Sanction] ou que PV de l'unité < 100 %, neutralise les malus et confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat. [Sanction] Inclut tous les effets infligés à l'ennemi jusqu'à la fin de sa phase et les malus (caractéristiques réduites, effets des aptitudes comme Panique, Triadepte ou Négation, restrictions de déplacement et de riposte, etc.)
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|
Fleur joyeuse
|
|
14
|
2
|
Confère Rés +3. Confère Atq/Vit +3 aux alliés situés sur la même ligne horizontale ou verticale pendant le combat.
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|
Koma divin
|
|
14
|
2
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'aptitude spéciales est prête au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat et empêche l'ennemi de réaliser une double frappe.
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|
Tactique du père
|
|
14
|
2
|
Si Rés de l'unité > Rés de l'ennemi au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat.
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|
Œuf d'aigle
|
|
14
|
2
|
Confère Atq +3. Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité et neutralise les malus affectant l'unité pendant le combat.
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|
Tome oiseau bleu
|
|
14
|
2
|
Efficace contre la cavalerie.
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|
Auréole
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|
14
|
2
|
Efficace contre les unités utilisant la magie. Confère Rés +3. Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Rés +5, désactive les aptitudes de l'ennemi pour lesquelles les dégâts sont calculés avec la Déf ou la Rés (la valeur la plus faible) pendant le combat. Rend 7 PV à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins après le combat.
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|
Tome des faveurs
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|
14
|
2
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Si l'ennemi n'utilise pas les attaques de bête, confère Atq/Rés +5 à l'unité pendant le combat et rend 7 PV à l'unité après le combat.
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|
Tome tempête
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|
14
|
2
|
Confère Vit +3. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 à l'unité pendant le combat et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser pendant le combat.
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Flambeau déchu
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|
14
|
2
|
Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Vit/Déf/Rés) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.)
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|
Fimbulvetr gelée
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|
14
|
2
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Confère Atq +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, inflige Atq/Rés -6 à l'ennemi pendant le combat. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat et que l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un cavalier ou d'une unité volante alliés, elle effectue une double frappe, et si l'unité a attaqué pendant le combat, rend 5 PV à l'unité. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.)
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|
Tome de Grado
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|
14
|
2
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Confère Atq +3. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi = 100 % au début du combat, inflige Atq/Rés -6 à l'ennemi et neutralise les malus affectant Atq/Rés de l'unité pendant le combat, et si l'ennemi est une unité grise qui utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, octroie un avantage tactique à l'unité et inflige un désavantage tactique à l'ennemi pendant le combat.
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|
Tome de démon
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|
14
|
2
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Efficace contre les dragons et les bêtes. Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, si le compteur d'aptitude spéciale de l'unité est au maximum, compteur -1 pour l'unité. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Rés +6 à l'unité pendant le combat.
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|
Guide professoral
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14
|
2
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 à l'unité et neutralise les effets qui confèrent compteur -X à l'ennemi ou infligent compteur +X à l'unité pendant le combat. Confère l'effet suivant aux alliés à 2 cases ou moins : neutralise les effets qui confèrent compteur -X à l'ennemi ou inflige compteur +X à l'unité pendant le combat.
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Destin Niðavellir
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14
|
2
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Confère Atq +3. Active [Mobilité (2)] des tours 1 à 4. Au début du tour 4, compteur -3 pour l'unité. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat.
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Aura d'argent
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14
|
2
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Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). En début de tour, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -5 et [Entrave] à l'ennemi ayant la Vit la plus basse et aux ennemis à 2 cases ou moins de ce dernier. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Rés +6 à l'unité pendant le combat.
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|