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The Sandman Will Keep You Awake - The Loop
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Tome vert | |
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Informations | |
Nbr d'arme | 67 |
Le tome vert est un type d'arme dans le jeu Fire Emblem Heroes.
Héros[]
Héros |
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Armes[]
Arme | Image | Dégât | Portée | Effet | Rareté |
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Vent | ![]() |
4 | 2 | - | ![]() |
Tempête | ![]() |
6 | 2 | - | ![]() |
Crocs émeraude | ![]() |
6 | 2 | Efficace contre la cavalerie. | ![]() |
C. émeraude + | ![]() |
10 | 2 | Efficace contre la cavalerie. | ![]() |
Serres émeraude | ![]() |
7 | 2 | Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique. | ![]() |
S. émeraude + | ![]() |
11 | 2 | Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique. | ![]() |
Lames émeraude | ![]() |
9 | 2 | Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1). Ajoute la valeur totale des boosts de l'unité aux dégâts infligés. | ![]() |
L. émeraude + | ![]() |
13 | 2 | Retarde l'activation des aptitudes spéciales (compteur +1). Ajoute la valeur totale des boosts de l'unité aux dégâts infligés. | ![]() |
Ailes émeraude | ![]() |
6 | 2 | Pendant le combat, confère un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés correspondant au double du nombre d'alliés adjacents. | ![]() |
Ailes émeraude + | ![]() |
10 | 2 | Pendant le combat, confère un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés correspondant au double du nombre d'alliés adjacents. | ![]() |
Fimbulvetr | ![]() |
9 | 2 | - | ![]() |
Fimbulvetr + | ![]() |
13 | 2 | - | ![]() |
Œuf vert | ![]() |
7 | 2 | Si l'unité initie le combat, rend 4 PV à l'unité après le combat. | ![]() |
Œuf vert + | ![]() |
11 | 2 | Si l'unité initie le combat, rend 4 PV à l'unité après le combat. | ![]() |
Tome hibiscus | ![]() |
8 | 2 | Confère Atq/Vit +1 aux alliés à cases ou moins pendant le combat. | ![]() |
Tome hibiscus + | ![]() |
12 | 2 | Confère Atq/Vit +1 aux alliés à cases ou moins pendant le combat. | ![]() |
Anneau festif | ![]() |
8 | 2 | Si l'unité initie le combat, rend 7 PV aux alliés adjacents après le combat. | ![]() |
Anneau festif + | ![]() |
12 | 2 | Si l'unité initie le combat, rend 7 PV aux alliés adjacents après le combat. | ![]() |
Tome spectral | ![]() |
8 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, les bonus deviennent des malus pour les ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ![]() |
Tome spectral + | ![]() |
12 | 2 | Après le combat, si l'unité a attaqué, les bonus deviennent des malus pour les ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ![]() |
Canines émer. | ![]() |
8 | 2 | Efficace contre la cavalerie. | ![]() |
Canines émer. + | ![]() |
12 | 2 | Efficace contre la cavalerie. | ![]() |
Cadeau vert | ![]() |
8 | 2 | Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ![]() |
Cadeau vert + | ![]() |
12 | 2 | Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, les bonus dont il bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ![]() |
Fleurs émeraude | ![]() |
8 | 2 | Si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat. | ![]() |
Fleurs émer. + | ![]() |
12 | 2 | Si l'unité se trouve à côté d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +3 pendant le combat. | ![]() |
Crochets émer. | ![]() |
8 | 2 | Si un ennemi utilisant un arc, une dague, la magie ou un bâton initie le combat, confère Déf/Rés +6 pendant le combat. | ![]() |
Crochets émer. + | ![]() |
12 | 2 | Si un ennemi utilisant un arc, une dague, la magie ou un bâton initie le combat, confère Déf/Rés +6 pendant le combat. | ![]() |
Sandwiches ! | ![]() |
8 | 2 | Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Rés +4 pendant le combat. | ![]() |
Sandwiches ! + | ![]() |
12 | 2 | Si l'ennemi initie le combat, confère Atq/Rés +4 pendant le combat. | ![]() |
Planche marine | ![]() |
8 | 2 | Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan, confère Atq/Rés +4 pendant le combat. | ![]() |
Planche marine + | ![]() |
12 | 2 | Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan, confère Atq/Rés +4 pendant le combat. | ![]() |
Fiole furieuse | ![]() |
8 | 2 | Confère Atq/Vit/Déf/Rés +3, mais l'unité subit 6 dégâts après le combat. | ![]() |
Fiole furieuse + | ![]() |
12 | 2 | Confère Atq/Vit/Déf/Rés +3, mais l'unité subit 6 dégâts après le combat. | ![]() |
Boisson melon | ![]() |
8 | 2 | Lors du premier combat de l'unité en phase joueur ou ennemie, confère Atq/Rés +5 à l'unité et lui rend 7 PV après le combat. | ![]() |
Boisson melon + | ![]() |
12 | 2 | Lors du premier combat de l'unité en phase joueur ou ennemie, confère Atq/Rés +5 à l'unité et lui rend 7 PV après le combat. | ![]() |
Torche Plegia | ![]() |
8 | 2 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Rés) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.) | ![]() |
Torche Plegia + | ![]() |
12 | 2 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Rés) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.) | ![]() |
Fleurs d'amitié | ![]() |
8 | 2 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat et si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 4 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) | ![]() |
Fleurs d'amitié + | ![]() |
12 | 2 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi pendant le combat et si l'unité a attaqué pendant le combat, elle récupère 4 PV. (L'effet s'applique même si l'attaque n'inflige aucun dégât.) | ![]() |
Renard émer. | ![]() |
8 | 2 | Si l'unité initie le combat, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi pendant le combat. | ![]() |
Renard émer. + | ![]() |
12 | 2 | Si l'unité initie le combat, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi pendant le combat. | ![]() |
Boule à neige | ![]() |
8 | 2 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 et pour chacune de ces caractéristiques (Atq/Déf), confère un boost égal au double du malus actuel de l'unité pendant le combat. (Par exemple, si l'unité voit son Atq affectée par un malus de -7, lui confère Atq +19, ce qui fait un boost net de +12.) | ![]() |
Boule à neige + | ![]() |
12 | 2 | Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Déf +5 et pour chacune de ces caractéristiques (Atq/Déf), confère un boost égal au double du malus actuel de l'unité pendant le combat. (Par exemple, si l'unité voit son Atq affectée par un malus de -7, lui confère Atq +19, ce qui fait un boost net de +12.) | ![]() |
Vautour émer. | ![]() |
8 | 2 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Rés) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.) | ![]() |
Vautour émer. + | ![]() |
12 | 2 | S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi + tout malus actuel affectant chacune de ces caractéristiques (Atq/Rés) pendant le combat. (Par exemple, si l'ennemi voit son Atq affectée par un malus de -7, inflige Atq -12, ce qui fait un malus net de -19 pendant le combat.) | ![]() |
Vafþrúðnir | ![]() |
8 | 2 | Inflige Vit -5. Si l'unité initie le combat, elle attaque deux fois. | ![]() |
Élivágar | ![]() |
14 | 2 | Si l'unité initie le combat, les bonus deviennent des malus pour les ennemis à 2 cases ou moins de la cible jusqu'à la fin de leur phase. | ![]() |
Excalibur | ![]() |
14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. | ![]() |
Excalibur sombre | ![]() |
14 | 2 | Si l'aptitude spéciale se déclenche, inflige 10 dégâts supplémentaires. | ![]() |
Naga (arme) | ![]() |
14 | 2 | Efficace contre les dragons. Si l'ennemi initie le combat, confère Déf/Rés +2 pendant le combat. | ![]() |
Livre divin Naga | ![]() |
14 | 2 | Efficace contre les dragons. Les bonus dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ![]() |
Blizzard | ![]() |
14 | 2 | Confère Rés +3. Confère un boost d'Atq équivalent au total des malus subis par l'ennemi pendant le combat. | ![]() |
Marque du vent | ![]() |
14 | 2 | En début de tour, inflige Atq -7 à l'ennemi avec l'Atq le plus élevée jusqu'à la fin de sa phase. | ![]() |
Œuf de Munin | ![]() |
14 | 2 | Confère Rés +3. En début de tour, si PV ≥ 50%, inflige Atq/Rés -5 à l'ennemi ayant la Vit la plus basse jusqu'à la fin de sa phase. | ![]() |
Tome Tonnerre | ![]() |
14 | 2 | Ajoute la valeur totale des boosts de l'unité aux dégâts infligés. | ![]() |
Fleurs de Nifl | ![]() |
14 | 2 | Confère Atq +3. Pendant le combat, l'unité reçoit un boost d'Atq/Vit correspondant au double du nombre d'alliés situés à 2 cases ou moins (6 points maximum pour chaque caractéristique). | ![]() |
Giga Excalibur | ![]() |
14 | 2 | Confère Vit +3. Si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, inflige des dégâts à hauteur de 70 % de la différence (7 dégâts maximum). Cumulable avec Bluff Vit. | ![]() |
Forseti | ![]() |
14 | 2 | Confère Vit +3. Si l'unité initie le combat et que PV ≥50%, l'unité effectue immédiatement une double frappe si elle est capable d'en réaliser. | ![]() |
Livre des ombres | ![]() |
14 | 2 | Confère Vit +3. Si l'unité se trouve à côté d'un allié, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'ennemi pendant le combat. | ![]() |
Rafale tactique | ![]() |
14 | 2 | Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique. | ![]() |
Ífingr | ![]() |
14 | 2 | Efficace contre les dragons. Si l'unité se trouve à 3 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes, mais après le combat, si l'unité a attaqué, inflige Atq/Vit/Déf/Rés -4 à l'allié le plus proche jusqu'à la fin de sa phase. | ![]() |
Tome d'Iris | ![]() |
14 | 2 | Ajoute la valeur totale des boosts de l'unité aux dégâts infligés. | ![]() |
Œuf de Veðrfölnir | ![]() |
14 | 2 | Confère Vit +3. Si PV de l'unité ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat./small> | ![]() |
Pouvoir du chaos | 14 | 2 | Confère Rés +3. Si l'ennemi est affecté par un malus (caractéristiques réduites, effets des aptitudes comme Panique, restriction de déplacement et de riposte, etc.), confère Atq +6 pendant le combat et permet à l'unité d'effectuer une double frappe. | ![]() | |
Tome gravé | ![]() |
14 | 2 | Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique. | ![]() |
Clarté de l'Aube | 14 | 2 | Efficace contre les unités en armure et la cavalerie. Confère Rés +3. Pour chaque caractéristique (Atq/Vit/Déf/Rés), confère un boost égal au malus de la cible pendant le combat. | ![]() | |
Fleur amère | ![]() |
14 | 2 | Confère Atq +3. Inflige Déf/Rés-4 aux ennemis situés sur la même ligne horizontale ou verticale pendant le combat. | ![]() |
Saint Séraphin | 14 | 2 | Confère Vit +3. Si l'unité initie le combat, inflige des dégâts à hauteur de 25 % de la Rés de l'ennemi. (Annule les malus de Rés infligés par des aptitudes spéciales.) | ![]() | |
Vent de Silesse | ![]() |
14 | 2 | Confère Vit +3. S'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, confère Atq/Vit +6 pendant le combat. | ![]() |
Vents changeants | ![]() |
14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes. Si l'unité a obtenu un bonus d'une aptitude comme Ralliement ou Élan ou si PV de l'unité ≥ 50 % au début du combat, confère Atq/Vit +5 et neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser pendant le combat. | ![]() |
Tome sanglant | ![]() |
14 | 2 | Confère Atq +3. Si l'ennemi utilise un arc, une dague, la magie ou un bâton, réduit les dégâts des aptitudes spéciales à effet de zone de 80 % (aptitudes spéciales des striges exclues) et réduit les dégâts de son attaque de 50 %, et si l'ennemi est aussi une unité grise, octroie un avantage tactique à l'unité et inflige un désavantage tactique à l'ennemi. | ![]() |
Jus exotique | ![]() |
14 | 2 | Confère Atq +3. Inflige Vit/Rés -6 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat. | ![]() |
Tome de l'ordre | ![]() |
14 | 2 | Efficace contre les unités volantes. Pendant le combat, octroie un avantage tactique contre les unités grises et leur inflige un désavantage tactique. | ![]() |
Sort obsessionnel | ![]() |
14 | 2 | Efficace contre la cavalerie. Inflige Vit/Rés -5 aux ennemis à 2 cases ou moins pendant le combat. | ![]() |
Hrist | ![]() |
14 | 2 | Confère Vit +3. En début de tour, si PV = 100 % et que l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, inflige 1 dégât à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins de l'unité. Si PV de l'unité < 100 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat et réduit les dégâts de la première attaque de l'ennemi de 30 %. | ![]() |
Lien elfique | ![]() |
14 | 2 | Confère Vit +3. Confère Atq +6 aux alliés situés sur la même ligne horizontale ou verticale pendant le combat. | ![]() |
Grafcalibur | ![]() |
14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Efficace contre les unités volantes. Si l'unité initie le combat ou si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 et les bonus dont l'ennemi bénéficie grâce à des aptitudes comme Prudence ou Ralliement sont annulés pendant le combat. | ![]() |
Tome de Reglay | ![]() |
14 | 2 | Confère Atq +3. En début de tour, compteur -1 pour les alliés utilisant la magie situés à 2 cases ou moins de l'unité (unité inclue) et dont le compteur d'aptitude spéciale est au maximum. Si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat. | ![]() |
Texte professoral | ![]() |
14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur -1). Si l'unité initie le combat ou que l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq/Vit/Déf/Rés +5 pendant le combat, et si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi pendant le combat, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser.
Confère l'effet suivant aux alliés à 2 cases ou moins : « si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi pendant le combat, neutralise les effets qui garantissent à l'ennemi de réaliser des doubles frappes ou empêchent l'unité d'en réaliser ». |
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Esprit tigre | ![]() |
14 | 2 | Confère Rés +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Rés +6 pendant le combat, et après le combat, si l'unité a attaqué, inflige [Panique] à la cible et aux ennemis à 2 cases ou moins de la cible. | ![]() |
Cor d'attaque | ![]() |
14 | 2 | Confère Déf +3. Confère Atq/Vit +5 aux alliés dans une croix de 3 cases de long sur 3 de haut ayant pour centre l'unité pendant le combat. Confère des effets durant le combat selon le nombre d'alliés dans une croix de 3 cases de long sur 3 de haut ayant pour centre l'unité : si ≥ 1 allié, inflige Atq/Rés -X à l'ennemi pendant le combat (X = nombre d'alliés dans la zone x 2 ; malus -6 maximum) ; si ≥ 3 alliés, empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. (Si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'une structure pouvant être détruite par l'ennemi, le nombre d'alliés dans la zone sera considéré comme étant de 3.) | ![]() |
Parchemins ninja | ![]() |
9 | 2 | Confère Vit +4. Inflige Déf/Rés -4. SI l'unité initie le combat, elle attaque deux fois et, si Vit de l'unité > Vit de l'ennemi, inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 70 % de la différence (+7 dégâts maximum.) | ![]() |
Brokkr sinistre | ![]() |
14 | 2 | Confère Atq +3. Active [Mobilité (2)] des tours 1 à 4. Si l'unité initie le combat ou s'il n'y a pas d'alliés sur les cases adjacentes à l'unité, inflige Atq/Rés -6 à l'ennemi pendant le combat et l'unité effectue une double frappe. | ![]() |
Feu dansant | ![]() |
14 | 2 | Confère Atq +3. Si l'aptitude Chant ou Danse est utilisée, confère un boost d'Atq/Vit/Déf/Rés +6 aux alliés adjacents pendant un tour. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit +6 à l'unité pendant le combat. | ![]() |
Tome de raison | ![]() |
14 | 2 | En début de tour, si l'unité se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Déf/Rés +6 à l'unité et aux alliés à 2 cases ou moins pendant un tour. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq/Vit/Déf/Rés +4 pendant le combat. | ![]() |
Körmt | ![]() |
14 | 2 | Confère Atq +3. Si PV de l'unité ≥ 25 % au début du combat, confère Atq +6 à l'unité pendant le combat, inflige Atq -6 à l'ennemi pendant le combat, l'unité effectue une double frappe et inflige un malus d'Atq/Vit/Déf/Rés à l'ennemi pendant le combat selon le ombre de conditions suivantes qui s'appliquent x3 (9 maximum) : Un allié se trouve à 3 cases ou moins de l'unité. Un autre ennemi se trouve à 2 cases ou moins de la cible. L'unité est affectée par [Bonus]. L'ennemi est affectée par [Malus]. | ![]() |
Lapins magiques | ![]() |
14 | 2 | Accélère l'activation des aptitudes spéciales (compteur - 1). Compteur -2 au début du tour 1. L'unité peut se déplacer jusqu'à une case située à 2 cases ou moins d'un allié situé à 2 cases ou moins. Si l'unité initie le combat ou se trouve à 2 cases ou moins d'un allié, confère Atq +4, Vit +6 et confère un boost d'Atq à l'unité équivalent à la valeur maximale du compteur d'aptitude spéciale de l'unité x 3 pendant le combat. | ![]() |
Vent belliqueux | ![]() |
14 | 2 | Confère Rés+3. Si l'ennemi initie le combat ou si PV de l'ennemi ≥ 75 % au début du combat, inflige Atq/Rés -6 à l'ennemi pendant le combat, et si Rés de l'unité > Rés de l'ennemi, réduit les dégâts des attaques pendant le combat et des aptitudes spéciales à effet de zone d'un pourcentage égal à 4x la différence (40 % maximum, aptitudes spéciales des striges exclues), et si Rés de l'unité ≥ Rés de l'ennemi de 5 points ou plus, empêche l'ennemi de réaliser une double frappe. | ![]() |